《骑马与砍杀2》测试体验与总结—第三篇(两万字多图长文)

( 承接第二篇上文,链接:【网页链接】)

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       关于远程武器射击环境物体的结果,骑砍2也有了更加细致的设定。在骑砍2中,箭矢和投掷武器射击到质地较软的物体,比如树木、草地之类,会和骑砍1一样嵌入物体表面,并且可以被回收。而射击到质地坚硬的物体,比如石雕、石墙之类,箭矢会直接损坏,而投掷武器则会被坚硬的表面弹回掉落,并可以被回收。

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       骑砍2中远程武器一点动作细节上的小提升:人物在使用弓箭,弩进行瞄准时,会闭上左眼瞄准。而在射击完成后会自动完成搭箭动作并且一直保持,这样下次射击时就能更快瞄准。这些小细节上的考究也可见TW设计上的细致。

       6.2.11 骑砍2中的骑兵

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       骑砍2中,马匹的操控是明显不如骑砍1灵敏的。说实话,骑砍1中的马有点过于灵敏了,感觉像是里面安装了发动机一样,很容易自如操控。骑砍2里,马匹的运动则较为趋近现实,加速、减速以及转弯都有比较真实的惯性。不过作为补偿,骑砍2中马匹的操控加入了加速和急停的新功能,静止或者很低速度的状态下可以双击W键使马匹蹬腿瞬间加速,速度较高的状态下可以双击S键使马匹急停。在骑砍2中,合理的利用加速和急停功能仍然可以做到很灵活的控马,操控属性稍好的战马,利用加速和急停甚至可以实现对步兵的回旋撞刺操作。骑砍2中,还有一个勒马的功能,双击空格键发动,动作和骑砍1中的Ctrl+J急停差不多,但是只能原地静止时使用。不过我是不明白这个在原地勒马抬前蹄的动作有什么意义,感觉只是一个尬舞性质的操作。而且这个动作还有一个很大的硬直,既不能移动,又不能转向,非常容易被打。

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      上图是骑砍2里骑马高速撞上障碍物的动作,战马会偏开马头以马胸撞上障碍物然后弹回,硬直时间比骑砍1小很多。也就是说骑砍2里骑马被障碍物撞停能够很快恢复硬直。这也算是对骑兵的一个加强。

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       骑砍2中,刀骑的使用难度有明显上升。使用和骑砍1相同长度的剑,在骑砍2中更难砍到敌人。由于我在联机里基本是玩枪骑,马背上很少拔剑,刀骑还用得很少。所以具体是什么因素导致了手感上的明显差异我也还不太确定。不过我有感觉到骑砍2里刀骑的攻击抬手角度不如骑砍1广泛。还有就是刀骑的攻击动作也和骑砍1有点差别,在骑砍1里,刀骑对地面攻击时人物会伴随有一个更大的俯身动作,从而可以进一步增加攻击的距离,而在骑砍2里刀骑对地面攻击时人物的俯身幅度则相对小很多。我想这些因素也是导致骑砍2里刀骑变得更加难用的一部分原因。

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       另外,骑砍2中骑兵对于步兵的优势相比前作更大了。在骑砍1中,很多近战武器对骑兵都可以一次攻击连人带马打出伤害,但在骑砍2中武器变得相当难穿过马的身体了。绝大多数时候武器打到骑兵的马身上对马造成伤害后便会弹回,无法再对骑兵本人造成打击了,这导致很多时候骑兵可以出卖一点战马的生命强吃步兵。另一方面,骑砍1中步兵受到高速马匹冲击的结果只是受到一个较轻微的冲撞伤害并被原地冲倒,而骑砍2中步兵受到高速马匹冲击则会造成更高的冲撞伤害,并且可以被直接撞飞出去。马匹可以撞飞人的设定,在联机PVP里应该是对骑兵略微不利好的,因为这样高速冲撞的骑兵就接不上撞砍了,而撞砍的收益是大大高于高速冲撞把敌人撞飞的收益的,至于撞飞能不能接上撞刺我还不清楚,估计也是接不上的。不过在大规模的AI对战中,撞飞的设定就明显对步兵非常不利了,没有撞飞设定的骑砍1,前排步兵只会被原地撞倒,站起来又可以卡住位保持阵型不被破坏。但骑砍2有撞飞的存在,不难想象一定规模的骑兵冲击通过将前排步兵撞飞很容易就能冲散步兵的阵型。

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       骑砍2里,不同马匹品种之间的差异远比战团要大了。上图中分别展示了高大强壮的帝国驯马、矮小的巴旦尼亚矮种马、灵巧匀称的库宰特草原马,以及有着高高驼峰的阿塞来骆驼。

       6.3 当前动作设计中的一些较大问题

       在我时间不长的游玩过程中,也发现了一些目前骑砍2在动作设计方面影响较为严重的漏洞以及不合理的设定,我觉得有必要单独拿出来讨论。

       6.3.1 命中判定的问题

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       众所周知,动作游戏最首要的原则之一是所见即所得,就是判定和动画保持严格一致,底层逻辑驱动视觉动画,而视觉动画反映底层逻辑。这两者如同汽车的发动机与轴承一般,一旦出现松动,后果便是整个系统的崩坏。但目前游戏中存在多处命中判定与攻击动画不一致的地方,尤其以双手武器最为明显,横砍在起手之后的一段轨迹都没有命中判定。如上图所示,双手剑砍过木桩如同砍过空气一般直接穿过去了,没有命中判定以及之后的弹刀和木屑飞出的粒子效果。所以经常会看到两个双手大佬决斗时互相砍空一万次的情况。之前在大家的讨论中有人认为这可能是官方刻意为之,意图暗砍掉内切的操作。但我觉得这是官方的失误,其实骑砍2里因为骨骼动作的更换,单手双手的武器模组已经很难做出像骑砍1里那样迫近的内切动作了。而且即便官方有意削内切,也不可能这样矫枉过正,明明动画里剑已经砍过目标了但连命中判定都没有就像穿过空气一样,这就太假了,应该起码会有个噗刀或者轻微割伤的效果吧。

(9月21日补充:自官方发布beta0.2更新以后,双手武器的命中判定问题已经修复,现在双手武器命中判定正常并与动画一致)

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       再就是近战武器突刺攻击的命中判定问题,以枪骑兵感受最为显著,经常会出现明明看到枪头进入敌人身体了,但就是没有命中判定。我们知道,在骑砍里,武器命中判定和打击效果是由几部分运动叠加组成的。武器实际命中判定的移动轨迹,等于武器的基础攻击轨迹+人物的位移补正+视角的运动补正,而反映到玩家感官反馈的层面,则表现为攻击的命中判定与视觉动画的严格吻合。骑砍中玩家仿佛自己真的在舞刀弄枪的拟真手感便是来源于此,类似甩刀、甩枪、左砍左走右砍右走的操作也是建立在这个设计的基础之上的。可是在骑砍2中,近战武器突刺攻击的命中判定非常奇怪,似乎是基本不带上面所说的人物位移补正和视角运动补正了。我有测试过,长枪和双手武器的突刺攻击,出手以后都只有极小的一段时间可以改变命中判定的方向,换句话说,骑砍2中几乎是不存在甩刺了,差不多出手时是指向什么方向,命中判定便只会沿这个方向移动,但是出枪过程中,动画中的枪头仍然会跟随玩家视角的转动。同样,人物位移的补正好像很多时候也没有了。比如我骑马高速奔跑时,侧前方位置出现敌人,于是我朝侧方出枪,高速运动的马带动我的枪头划过敌人的身体,但结果是没有出现任何命中判定。所以,目前骑砍2中近战武器突刺攻击的命中判定差不多只是出枪位置和角度的基础攻击轨迹,这导致突刺攻击的手感非常僵硬而且虚假,就好像是远程武器一样脱手便直线飞出不受控制。雪上加霜的是,动画中看到的武器轨迹却还是几种运动叠加后的效果,这导致了各种实际命中和动画大相径庭的魔法判定现象。就算将武器突刺攻击设定为只有直线方向,那起码也要在视觉动画层面保持一致,即动画中的枪头也不能向其他方向甩动吧。而现在的情况是底层计算是一套规则,而视觉动画又是另一套规则。这毋庸置疑是官方留下的一个严重bug,希望可以尽快修复。

      还有一个方面,就是对于被击倒人物的命中判定似乎也存在问题。在游玩过程中有几次我发现对倒地敌人倒地最开始一小段时间没有命中判定的情况,不过这个问题我没有测试过,也许是其他方面的原因导致没有命中吧。

       6.3.2 人物移动速度过快的问题

       目前游戏里人物的侧向移动和后退的速度都很快,而且移动中改变方向的速度也非常的快。这使得现在的打斗中,大家不在正面拼刀上进行精心博弈了,转而更倾向于拿长点的武器走位放风筝。反正嫖到对面一刀马上往侧面或者后面跑,对方中刀的硬直加上自身的高移动速度很容易做到“一击脱离”。对方硬直回复后第一时间反击便已经打不到自己了,而自己则可以继续拉距离嫖对面,尤其加上现在攻击后摇和格挡的时间都变长了,一旦对方的反击落空自己也很容易抓住机会上去再嫖一刀。而且现在游戏里人物拉视角转身的速度又变慢了许多,如果对方侧绕你,你不跟着侧向移动仅靠转身的话很难绕得过对面,特别是如果你手持的是起手没有命中判定的双手武器,那你会各种攻击穿模根本就砍不中对方。由于目前游戏里人物的位移能力太强导致短武器以及命中判定有问题的双手武器很难玩,而且现在的版本拉距离打明显比不拉距离打有优势的多,大家也不笨,玩多了就明白游戏是怎么回事了,所以现在的战斗中经常是双方互相拉距离试图嫖对面,谁也不主动上去寻求拼刀。人物位移能力过强的问题在团战中体现更为严重,团战打得很乱,相比骑砍1的团战,骑砍2的团战很多时候其实是不成团的。所以我认为骑砍2里人物侧向以及后退的位移能力需要平衡。正如我在本节开头所说的,骑砍作为一款写实冷兵器动作游戏,其打击和被打都被严格限制在人物位移能力和武器长度以及挥舞方向之下,游戏里双方的成败皆取决于玩家对这几者的平衡调度。而目前过于强势的人物位移能力使得其他因素失去了各自应有的地位,游戏从而变成了“后退与砍杀”。

        6.4 骑砍2动作系统总结

        首先说说骑砍2动作系统的巨大变革而引发很多老玩家的争议,我认为这也是不可避免的。主观的适应问题是一方面,客观存在的缺陷也不可小视。比如我上面所说的很多武器的命中判定问题、打铁的手感粘滞、人物位移能力过强、一些新功能做出来却没什么用等等。不过这毕竟才是刚刚开启内测的第一个月,我们应该放平心态去看待,很多事物的变革在最初始的一段时间都会在某些方面发生倒退,这是自然之理,就如火车刚出现的时候也不如马车快。动作游戏恰恰是一类如同民间捏泥老艺人一样,需要一遍遍精雕细琢才能显现神韵的游戏,毕竟玩法、手感、节奏、平衡这些方面都需要长期的检验和磨合,无法一蹴而就。当初战团也是先从联机测试开始,经历了几年的更新和改进才最终有了后来我们交口称赞的手感。

        骑砍1的动作系统多年来被老玩家所津津乐道的硬核游戏性和战术深度,其本质说白了就是一群聪明的玩家们基于骑砍1粗糙打斗机制的二次开发。诸如鬼畜抽风、内切连砍等等都是大家刻意利用游戏粗糙的骨骼动作和设计上的漏洞来为自己创造优势的打法。也正因为骑砍1简陋的动作系统带来了极大的可塑性,可以让富有创意的玩家尽情发挥,自己创造鬼畜而扭曲的独特动作,从而使骑砍1的打斗部分成为受一小部分玩家追捧的cult game,然而事实上这劝退了更多的普通玩家。当然也不是说骑砍1这样的允许玩家天马行空地自由发挥的动作系统就不好,相反它充分体现了玩家们的智慧与创意。但是得分清主次关系,是玩法和技巧根据系统机制来开发,而不是系统机制服务于玩法。就像我在本节开头对作为骑砍1动作招牌的抽风的评价,其实也就那样,无论是从观赏性还是游戏性来说都是有较大瑕疵的,只能说这种存在在当时的骑砍引擎条件和技术水平下还是不错的,挺有趣也挺新颖。到了骑砍2EA版发售的2020年,还要来鬼畜大风车那一套,那也未免太落后了吧。新生代的玩家们玩惯了精致的游戏作品,即便冷门的冷兵器动作游戏市场,也有荣耀战魂,雷霆一击这样具有竞争力的后起之秀,又会有多少人能接受这样简单粗暴的人物动作呢。骑砍虽然是冷兵器游戏领域的宗师级制作,即便已经美人迟暮的战团,依旧有着后来者难以逾越的手感。但稍有常识的人都能看出,时隔十年的骑砍2在动作设计方面是断然吃不动老本的,起码新玩家是不会买账的。

       而且如我上文所说,骑砍2还是完好继承了骑砍1动作设计的精华的,骑砍1的老玩家多玩一段时间适应一下很快就能上手。现在最大的差异也就是人物动作趋向于写实,限制了一些“软骨功”和“剑刃风暴”而已。骑砍2中还加入了这么多新的设定,现在有一个丰富的战斗系统等着我们去探索和开发。所以骑砍2的动作系统对于前作的老玩家仍然是熟悉和友好的,只是我们得以一个新游戏的心态去看待它,而不是期望它是一个战团加强重制版。

       另外就是关于写实性和竞技性的争议问题。通过一段时间的测试我们不难看出骑砍2在动作系统的设计上很明显是在力求写实的,这给一些追求竞技性的骑友带来了一小点忧虑,担心TW过于追求真实而造成游戏竞技性的下降。但竞技性和写实性也不是两个对立的方面,只是如何做到兼顾两者那就是一门艺术了。同样是FPS游戏,高度写实的武装突袭,竞技性一样远强于穿越火线。 而且,其实从我上文中提到的那些目前骑砍2战斗方面存在的问题来看,至少我提出的这些问题都和写实性没有啥冲突,仅仅是因为官方设计的疏漏以及参数的平衡问题而已。

       总而言之,骑砍2的动作系统完好地继承了骑砍1对于冷兵器动作游戏设计的宝贵成功经验,同时坚持还原物理规律和现实人体构造。在这些基础之上,摒弃了很多过去因时代局限性而存在的落后机制,并发挥新引擎的优势对整个动作系统进行了深刻的改造和打磨,加入了大量新的功能和设定使得原本简陋的系统变得丰富起来,也使游戏的写实性与细节程度得到非常大的提升。毋庸置疑,骑马与砍杀2相比于它的前作,是一款更加成熟和现代化的动作游戏。


七、一些其他方面的问题与建议

       7.1 其他问题

       7.1.1鼠标滚轮灵敏度过高

       目前游戏里鼠标滚轮切换武器的灵敏度太高,经常切过头,而且游戏设置里也没有调整鼠标滚轮灵敏度的选项。我印象中有很多次玩远程在敌人近身的关头切近战武器切过头又切回去了。

       7.1.2 特定位置卡bug上天

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       如图,原因未知,目前发现的地方是自定义组队混战地图的某处拒马。

       7.1.3 游戏中马匹声音过大

       7.1.4 闲置马匹行动AI问题

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       如图,自定义混战地图的闲置马匹都会集中到这个位置,很可能是闲置马匹的行动AI有bug。

       7.1.5尸体浮空和鬼畜问题

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       如图,游戏里偶尔会出现人物尸体悬浮和马匹尸体鬼畜的现象,不过这个也是骑砍1就有的老毛病了。

       7.1.6 某些伤害部位信息缺失问题

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       如图,目前游戏中使用近战武器攻击命中敌人的头部、颈部时,左下角显示不出来伤害部位的提示信息。

       7.1.7 服务器玩家名字显示问题

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       目前游戏中经常会出现玩家名字和头像显示错误的现象,其他玩家会显示玩家本人的名字和头像。

       7.2 其他建议

       7.2.1 战场UI优化建议

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       目前骑砍2的战斗中,攻击伤害信息以及击杀提示信息都是跳在玩家操控的人物身上的。虽然这样更容易看到,但实在太影响游戏的观感了。希望可以把这些提示信息放在屏幕的边上,或者提供一个让玩家选择信息出现位置的设置。

       7.2.2 游戏内的交流

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       目前游戏内尚无中文字库,所以游戏内显示不了汉字,国内的玩家只能打拼音交流。中国是骑砍的主要玩家市场之一,希望能加速本地化进程,起码加入一下中文字库。另外也希望游戏能够内置语音,方便玩家即时交流,尤其是现在新的联机模式抢旗和领军对玩家的团队协作要求还是比较高的。


八、结语

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       从Taleworlds官方8月20日发出第一批测试码到现在才刚好一个月的时间,这一个月里官方一直到今天才发布第一次更新(beta0.2版本,开启领军模式测试)。也就是说我这段时间上手与评测的只是骑马与砍杀2自首测开启的第一个版本,而整个内部测试的周期有足足七个月,到明年三月下旬发售的也还只是游戏的抢先体验版,离较为成熟的正式版本面世还有很长一段时间。可谓是千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面。所以其实现在谈论这个游戏的上限还远远为时过早,本文也只是意在分享一下我个人的尝鲜体验以及反馈一些测试中发现的问题。毕竟我目前玩到的部分仅有一张抢旗模式的地图和一张组队混战模式的地图,可以说是整个游戏的冰山一角,而且我本人玩游戏的时间也比较少,因此对于这款游戏我现在也只有这么一些粗浅的认识。说实话曾经我也一度质疑骑砍2这款游戏的前景,TW小作坊的性质、超高的开发难度、超长的开发周期、土耳其国内的环境,都给了我悲观的理由。可真正拿到测试key并体验了几十个小时后,从这极其有限的一点点测试内容里,我仍旧感受到了TW对待这款作品满满的工匠精神,于是我开始理解了TW这些年确实在这款游戏上付出了巨大的努力。如果将骑砍2比作一顿大餐,那么现在呈给我的还只是一道开胃小菜,但这次尝鲜的体验也超过了我的预期,让我沉浸其中并霸占了我这个月全部的游戏时间。现在的我坚信这些年的等待和期望都是值得的,就算退一万步讲,骑马与砍杀这种糅合了写实冷兵器动作+角色扮演+即时战术+策略经营+开放世界沙盒这些所有我喜欢的游戏类型,可以身临其境地体验宏伟战场,并且还支持变幻无穷的MOD以及多人联机的游戏,这些年来一直是独此一家举世无双,试问除了骑砍我还能选谁呢?即使骑砍2只做一个守成之君,都可让无数像我这样的玩家为之欢呼倾倒,更何况我现在看到了骑砍2开疆拓土的进取之心。2017年3月的PC Gamer杂志称骑砍2为“在天际(上古卷轴5)之后最具雄心的开放世界沙盒RPG游戏(The most ambitious sandbox RPG since Skyrim)” ,而对我来说这句话就是事实,我也深感荣幸能够见证这款伟大游戏的诞生。

       最后,感谢您的耐心阅读。同时感谢游戏ID为By的内测骑友配合我测试,帮助我获取了很多截图素材,谢谢。


修改于 2020-03-22 12:25

骑马与砍杀2

《骑马与砍杀2》玩家社区,为玩家提供游戏讨论交流平台。《骑马与砍杀2:领主》作为《骑马与砍杀》的延续,会将中世纪的战争场景还原给玩家,提供这个广阔的平台让玩家奋力拼杀。据悉新作中有许多新元素的加入,画面更出色,场面更震撼,可玩性更强。

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