《骑马与砍杀2》测试体验与总结—第二篇(两万字多图长文)

( 承接第一篇上文,链接:【网页链接】)                                3.4 游戏远景表现

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       在视野开阔的高台上截取了三张画面。可以看出游戏的远景渲染质量一般,远处物体降质较为明显。不过总体还算协调,良好的背景贴图和远处的大气散射效果也带来更优秀的观感。

        3.5 时间和天气的更替

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       由于目前联机测试的地图还只有两张,且都是晴天上午的环境,所以现在我们还看不到游戏中其他时间段和天气下的游戏画面表现。不过我在论坛上看到有网友通过修改游戏文件的方法开启了不同的时间段和天气。以上搬运了一下网友的截图,分别是傍晚、清晨、下雪和阴雨场景的景色。可以看到骑砍2对于不同时间和天气的表现也是比较优秀的,特别是冬天凋零的树木,没有了那扎心的树叶贴图,这些树看起来就非常棒了。不过似乎雨天的掉帧问题很严重,这个网友的配置在别的场景下都是六七十帧,但到了雨天的场景就掉了一半的帧,估计是各种湿润材质表面的反射效果太影响帧数了,希望官方能够好好改善一下吧。

       3.6 游戏画面总结

       总而言之,骑砍2的画面表现是超出我的预期的。我不想多说什么骑砍靠游戏性取胜画面不重要这种给人感觉有点护短的话。但草莽出身的Taleworlds,自己独立开发引擎及MOD制作工具,且早期严重低估开发时间,导致中途将引擎推倒重来,近年土耳其国内糟糕的经济环境也是雪上加霜,一路坎坷走来,画面仍然达到了本世代前中期的水平,我已经很满意了。而且要知道骑砍这个游戏都是动不动大几百人独立AI和物理计算(顺便一提,骑砍2的战场人数最大可设置为1000),对计算资源的消耗是非常大的。目前画面主要的缺陷是大量的穿模现象以及植物的表现,这些可以继续改进的话将更上一层楼。同时游戏的性能优化仍然是个值得重视的问题,目前的配置要求还是不够亲民。况且现在测试的还只是小地图小规模的场景,单机模式以及联机领军模式的压力恐怕会明显更大。配置偏低的骑友也建议做好升级硬件的准备。

(9月21日补充:自昨天官方发布beta0.2更新以后,优化大大改善。更新以后游戏内FPS直接提升了二三十帧,现在我的1060笔记本在1080p超高画质下自定义混战服稳定60-75帧左右。后续版本应该还会继续优化,配置一般及偏下的骑友们可以放心了。)


四、当前测试服务器

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       当前测试阶段可供游玩的内容还非常少,只有匹配的冲突模式(即抢旗模式),和自定义服务器的组队混战模式,之后应该会陆续开启领军(队长模式),决斗,攻城,战场等经典的骑砍联机模式。而且现在还只有中国,欧洲,美国三个地区的服务器,所以这几个地区的玩家是比较舒服的,这也一定程度反映了骑砍的主要玩家市场所在。游戏里见到过几次澳大利亚的骑友来国服200ping基本没法正常玩,他们去欧服或者美服ping值一样超高,而且游戏还不支持自建房间,局域网游玩,好不容易获得测试码却没有本地的服务器想来也是相当难受的。Taleworlds的官方论坛上还看到了澳洲骑友集体请愿架设澳洲服务器的帖子。不过目前的中国服务器架设在香港,网络连接也还十分不稳定,会频繁的丢包和掉线,需要开加速器才能获得较流畅的游戏体验。对于骑砍这样动作性,竞技性非常强的游戏,对网络的要求自然是很高的。之后会在上海架设服务器,届时中国的玩家便可以享受满足竞技需求的网络环境。


五、联机模式阵营兵种经济系统

      5.1 联机经济系统

游民圈子

游民圈子

       联机模式的经济系统方面。这是目前骑砍2联机模式的人物选择页面,与战团截然不同。战团联机模式的经济系统可以形容其为雇佣兵式。只是粗略地划分了步兵,射手,骑兵三个职业,选择规则还是比较类似于CS,给玩家固定的初始资金自行选购各项装备,击杀敌人可以增加下一局的资金,而死亡则会损失资金。而骑砍2联机模式的经济系统则可形容为正规军式。战前人物选择规则更加类似于骑砍1的拿破仑DLC,都是详细划分兵种并统一发放装备,玩家只能按兵种决定自己操控的角色。但是玩家也还是有些自主选择权的,可以基于自己的兵种选择一个装备升级项目。例如上图中的瓦兰迪亚骑士便可以选择升级自身护甲,升级重型骑枪,或者将佩剑升级为战锤。同时还可以选择一个特长(perk)升级项目,不过目前这个功能还没有做出来,如上图我点开并没有相应选项,这个应该是可以给人物升级一项额外能力。由于兵种的强度差距悬殊,从炮灰一般的农民到装备精良的骑士。为了平衡这个经济系统,骑砍2采取了限制出生的解决方案。给玩家固定的出生点数,每出生一次便扣取一部分出生点数。兵种按强度定价,强度越高的兵种花费的出生点数越多。当一局游戏结束时,未用完的出生点数会部分转移到下一局游戏。

       我认为新的经济系统有很多优势。相比战团调度资金一项项选购角色的装备,骑砍2给了玩家更加直观易上手的选择方案,带给玩家更加快节奏的游戏体验,同时又拥有一定的策略深度和自由度,可以针对战局的需要及个人的喜好选择一些额外升级项目。相比战团里五花八门的甚至有些奇葩的玩家装备组成(比如裸体16把飞斧),骑砍2的联机游戏里有更加整齐划一的观感,提高了游戏的观赏性及真实性,更像是两个国家的交战而不是雇佣兵混战甚至全明星大乱斗。同时新的经济系统避免了优势玩家依靠更加昂贵的装备滚雪球,又为优势玩家设置了出生点数转移的奖励机制,这使得游戏更加公平合理。但骑砍2联机模式的经济系统相比于战团弱点也是有的,战团的选择规则相比骑砍2,给了玩家更细致的选项和相当高的自由度,经济资源的分配问题上更具有策略深度。就说护甲这一方面,在骑砍里,人物身体的不同部位分别有对应的护甲值,而骑砍1的联机里玩家可以通过自己搭配护甲来决定自己要加强哪个部位的保护。比如作为骑兵因为骑在马背上容易被步兵砍到腿,而几乎不可能被步兵打到头,就可以选择买个廉价的头盔省下钱去买个更好的腿甲,减少战斗中被步兵打脚的伤害,而步兵更容易被打头却不容易被打到腿,则可以选择重点加强头盔。可是到了骑砍2里,角色的装备都是按兵种统一发放,取而代之的就只有一个总体的护甲值来表达角色的防护水平了,这相比骑砍1不得不说是一个倒退。而且骑砍2的装备系统远比战团要精细,联机模式统一发放装备的设定无疑摒弃了这一大优势,感觉有些可惜。不过目前联机游戏还只开放了冲突模式及自定义组队混战模式,之后还会陆续开放许多游戏模式,它们又会怎样设计对应的经济系统我们也不得而知了。

       5.2 阵营及兵种平衡

游民圈子

       目前联机模式的阵营平衡性是有比较明显的缺陷的,估计之后会经过多次的修改才会迎来趋于稳定的版本。同时也限于篇幅原因所以在这就暂不展开作阵营和兵种的详细介绍了,附上大佬骑砍视频作者皮蛋根据我们这段时间的测试情况整理出来的一张骑砍2联机游戏阵营兵种一览表。简单来说,目前瓦兰迪亚,帝国,库宰特三国的综合实力是强于斯特吉亚,巴旦尼亚,阿塞莱三国的。瓦兰迪亚和帝国在兵种上基本没有短板,强度普遍较高。库宰特有超强的枪骑和骑射手,步兵和射手也还不错。而斯特吉亚的射手很差,骑兵也偏弱,巴旦尼亚骑兵太弱,阿塞莱的步兵太弱,射手和骑兵也一般。现在的阵营平衡亟待改进,相信接下来官方的更新会在平衡性上作出努力。


六、骑砍2动作系统评测

       动作系统一直是骑砍的核心游戏性之一,对于联机PVP模式更是决定成败的关键所在,官方首先开启两个联机PVP模式的测试其主要意图也是收集测试玩家对于动作系统的建议以便改进。由于我到现在只经历了40小时左右的游戏时间,对于骑砍2的动作系统还只有一些感性的认知,很多其中机关门道我也还比较困惑,所以关于这个重要的话题我也只能作出一些零散且粗浅的评测。希望随着之后的发key活动扩大测试玩家的规模,引起对骑砍2动作系统更广泛的发掘与讨论。

       6.1 骑砍系列动作设计的优良传统

       骑砍2的动作系统整体还是沿用了骑砍1以四向攻防为基础的框架,其依据近年硬件发展水平和主流操控设备,将现实的冷兵器战斗合理地抽象化为四个方向的博弈,并参考了许多传统动作游戏的设计元素而打造成一套动作系统。这个思路始终影响着后来的冷兵器题材游戏,是经受过长久检验的,是至今键鼠设备下最为成功的冷兵器打斗设计。它的战斗清爽而写实,不需要脸滚键盘式的各种额外技能,因为操作本身足够复杂微妙。仿生伤害机制(FPS广泛采用的人体分模块计算伤害)、基于物理规律的打击逻辑(打击效果取决于撞击时的动能转化)、可通过骨骼变换自由控制的战斗动作(画龙点睛之笔,造就骑砍独特手感的杀手锏,万般变化皆源于此),这三大内核如独家秘方一般赋予了骑砍灵魂,支撑其开创了一个属于冷兵器题材的ACT流派—骑砍类。

       而且骑砍的动作系统是非常适合做大战场战役的,因为它的设计忠于写实的原则。在这里不存在什么龙腾半月斩,打击和被打都被严格限制在人物位移能力和武器长度以及挥舞方向之下。因此战斗就有了阵型,有了纵深,使得混战有序而清晰,也符合人们的既有认知,如同真实战场一样,玩家基本依靠现实映射和本能的条件反射去战斗,从而产生了身临其境的沉浸感。可惜现在的网络还不够先进,而动作游戏对于延迟的敏感性非常高。像之前的骑砍拿破仑百人线列,永恒世界的大规模国战,还有意在用骑砍模式做成大战场的虎豹骑,网络延迟都是硬伤。等将来5G技术的应用突破网络条件的制约,相信骑砍动作系统的巨大潜力会被真正激发出来。

       作为骑砍系列正统续作的骑砍2,动作设计自然继承了骑砍的宝贵遗产,骑砍动作方面的“独家秘方”在2代中得到了完整的保留。所以作为骑砍老玩家一上手,嗯,还是那股令我上瘾的砍味儿。

       6.2 骑砍2动作设计初窥

       不过骑砍2动作系统的改变也是大刀阔斧,焕然一新的。在前作的基础之上,摒除了许多落后于时代的成分,并加入了许多新的功能设定,而且在写实性方面做了大量的努力。可谓百尺竿头,更进一步。与很多人仅凭几段演示视频便轻率地得出骑砍2的动作系统没啥变化的论调不同,恰恰相反,骑砍2的动作系统和骑砍1相比是改天换地了的。一众参与测试的玩家包括我本人都表示骑砍2的战斗操作需要重新上手,甚至很多骑砍1带过来的肌肉记忆和战斗经验在这里都是起反作用的,有部分偏守旧的战团老玩家都接受不了骑砍2动作上的巨大变化而表示不满,大人时代变啦。下面我谈谈骑砍2中相比前作区别较大的地方。

        6.2.1 动作捕捉的骨骼动作

       首先是骨骼动作的彻底更换。相比骑砍1粗糙且不真实的人为制作的骨骼动作,骑砍2中的人物动作全都是采用真人动作捕捉的,包括人物被马撞飞和被砍翻的动画都是通过动捕演员真摔而得来的。因此骑砍2人物动作的视觉动画非常逼真,很大提升了战斗的代入感和观赏性。而且也同时解决了骑砍1由于虚假而粗糙的骨骼动作被玩家刻意利用来为自己制造优势的问题。比如很多武器尤其双手剑没有换手衔接动作,使得变招速度过快被很多玩家通过大量密集变招制造出鬼畜大风车似的抽风剑法,再比如具有超强迷惑性的特定角度的藏刀变招。然而这些技巧在骑砍2中因为真人动捕的骨骼动画,已经失去了实现的基础,这也遭到了少数骑砍老玩家的诟病。我不认为这种非议是合理的,就以影响最大的抽风来说,虽然我本人在骑砍1中也惯用抽风,但骑砍1的抽风客观来说是一种略为投机取巧的技巧,而且在水平不是相当高的对局中也是明显攻方优势的,收益远大于风险,更像是一种单向的出题,缺乏反制机制。所以在骑砍1的对局中经常看到双方互相藏刀抽风对打,这种过度依赖刻意扭曲人物骨骼来破开对手防御的游戏机制显然是值得改进的。而且这种招式对于新人是非常劝退的,把人体扭得跟麻花似的打法自然不会带给他们对于骑砍PVP良好的第一印象,这种喧宾夺主,既不美观又不平衡的存在也并不会给骑砍的游戏性加分。骑砍2通过动作捕捉生成的骨骼动作无疑是游戏动作系统的一大改良。

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       骑砍2中人物的攻击动作相比简陋的骑砍1也丰富许多了,特别是骑砍1里让人又爱又恨的长枪类武器,在骑砍2里得到了很大程度的调整。长枪类武器都加入了上刺的动作,所以现在长枪都有两个攻击方向了。这一来让长枪类武器现在也有了变招的能力,格斗中更具有技巧性。二来可以使枪步兵更容易越过前排的队友对敌人进行刺杀。第三,骑砍2中,骑兵在较高的速度下使用长枪类武器上刺攻击是有一定几率突破对方武器格挡的。所以骑砍2里,举起长枪高速冲击过来的骑兵是非常危险的,你很可能挡都挡不住。第四,长枪的上刺攻击非常容易刺到敌人的头部和颈部从而造成高额的伤害。

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       不过骑砍2新的骨骼动作仍然存在一些问题。比如双手武器对地攻击时抬手角度仍然保持在比较高的位置,在出刀后才会同时作出低头动作修正角度。这会导致玩家在抬手阶段不好判断出刀的方向,我最初认为是官方刻意这么设计的,毕竟出于战术考虑低头抬刀会把头伸到前面去容易被敌人攻击头部。但是其他类型的武器对地攻击的抬手角度却是与出手角度一致的。这就比较大可能是官方的疏漏了。

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       骑枪也出现了类似的情况,如上图所示,攻击抬手时指向的角度和实际出手的角度不一致。而且具体来说骑枪的问题更严重,骑枪是抬手时对准的方向和抬手动作一致,出枪后就往左侧拐了一个角度。这导致骑枪不能正常瞄准,瞄准时得稍微往右一些来修正出枪动作的偏差。

游民圈子

       骑枪的下刺攻击抬手动作也很成问题。如上图所示,骑砍2里长枪的下刺攻击抬手动作收得靠下靠后靠内,第三人称下长枪完全被手臂挡住看不到了,第一人称下也看不到枪头,除非少数特别长的枪。这给玩家的判断造成了非常严重的影响,反正我玩枪骑兵是基本放弃用下刺攻击了。毕竟上刺攻击还容易穿喉或者爆头,还有几率突破格挡,而下刺攻击连戳都戳不准。

       6.2.2 连段攻击

游民圈子

       骑砍2中人物的动作丰富了很多,并加入了一个很有意思的新设定—连段攻击,之前的攻击后摇动作会被连接到后续攻击当中。根据我对连段机制的试验,突刺攻击无法连段,打完就只能终止。左、上、右同方向或者相邻的方向可以相互派生连段。前提是攻击挥空或者有效命中,被格挡,弹刀,噗刀都不行,并在判定窗口关闭前输入下一次攻击指令,不同的武器判定窗口不同,窗口大小一般和武器速度成反比。连段攻击可以略微缩小两次攻击之间的间隔时间,其效果则取决于另一个因素:武器重量分布。而这又是一个骑砍2中的新设定,骑砍2中武器的属性也被设计得更为细致,既然在此提到,就顺便展开说一下。

游民圈子

       以这把西方重型武装剑为例,其属性参数有六项,从上至下分别为:挥砍速度、挥砍伤害、突刺速度,突刺伤害、长度、操控度。不过武器属性应该还有一个重量的参数,联机里重量这个参数被隐藏了。熟悉骑砍1的玩家应该已经看出来骑砍2武器属性的差异了,骑砍2中将武器的挥砍和突刺攻击的速度独立开来了。而在骑砍1中武器只是挥砍伤害和突刺伤害独立开来,速度是只有一个的。另外骑砍2的武器还多了一项新的属性:操控度。这是骑砍1中没有的属性,但是它的命名让人摸不着头脑,其实它就是我上面提到的“武器重量分布”的参数化表达。操控度越高的武器,它的重心越稳,反之则重心越不稳。重心越稳的武器自然越容易被使用者操控,因为它的惯性更小,它可以在武器挥舞出去很长一段距离后右键取消挥舞并进行其他操作,比如假动作变招或者回防。再回到我上面没讲完的连段攻击机制,连段攻击缩短攻击间隔的效果取决于武器重量分布,重心越不稳的武器则效果越显著。说到这里想必也好理解了,连段攻击就是利用武器挥舞的惯性顺势摆动到下一次攻击的位置,而不需要克服强大惯性停下来再部署下一次攻击,所以惯性大的武器运用连段攻击挥舞的速度更快。这也是现实世界里兵击的常规思路,在骑砍2中得到了较好的体现。

游民圈子

游民圈子

       连段攻击的另一个作用是配合一些变招使用,动作具有很强的迷惑性。比如我最近惯用的一种变招为双手武器右砍接右砍,在武器绕到人物头部后方位置时突然变招为一个下劈。如上图所示,第一张图为正常下劈的抬手动作,第二张图为连段右砍间隔中的一个位置的瞬时动作。由于连段右砍在这个位置的动作和下劈的抬手动作非常接近,因此中间的变招动作基本看不出来,迷惑性非常强。况且以骑砍的第三人称视角镜头位置,你不往高处拉视角的话本来就是不容易看清下劈的抬手动作的。

       6.2.3 武器构造和撞击点

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       在骑砍2里,武器的构造也被反映到了实际的游戏里面。武器的不同部位,根据其构造特征造成的打击效果是不同的。比如上图中的这把长柄斧,斧刃砍到目标会造成高额的砍击伤害,而斧柄抡到目标则只会造成一个小额的钝击伤害,而更近距离的情况下,只能用柄头敲击目标一下,造成更加小额的钝击伤害。这使得游戏里武器的打击更为真实,也大大提高了武器攻击的复杂性,现在游戏中挥舞武器攻击对方需要额外考虑武器的构造特征了。这也让类似上图中的长柄斧这种武器更难运用了,因为它高伤害的斧刃部分相比于整个武器太小了,精确操控使斧刃攻击到敌人并不是一件很简单的事。

       6.2.4 群体伤害

       骑砍2中武器攻击还存在群体伤害的设定。这是一个在骑砍1中没有被加入,但经常被玩家所议论的设定,是否应该存在武器一次横扫能够波及到多个敌人的情况。而在骑砍2里,有少数威力巨大的武器攻击是可以产生群体伤害的,如大斧之类的武器,一次横扫可以杀伤2-3个敌人。具体机制我也还没弄明白,没有机会去试验,毕竟现在联机的环境能够让我面对好几个站位密集的敌人的情况非常少。感觉群体伤害的效果应该是和武器类型、参数,人物属性,敌人护甲有关。

        6.2.5 武器推击、盾击及脚踢

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       骑砍2动作系统中加入的一个新功能:武器推击和盾击。武器或者盾牌格挡的状态下按E键发动。武器推击和盾击无法被武器格挡,但可以被盾牌防御,其速度快距离短,可以给对方一小点钝击伤害和一个小硬直。武器推击和盾击可以视为一个风险更低的弱化版脚踢。当然脚踢也被保留到了骑砍2之中,按E发动,无视武器格挡与盾牌防御。骑砍2中的脚踢判定比骑砍1迅速许多,刚抬腿就会触发,所以比骑砍1容易踢中人,而且踢中会给敌人一个更长距离的击退效果。不过骑砍2中脚踢造成的硬直很小,踢中了造成的硬直却跟不上一刀,或者可能只有少数速度非常快的武器可以成功跟刀,但一般非常快的武器长度也大概率够不到,这让踢腿丧失了本来应有的破龟和惩罚对手鲁莽走位的作用。

       6.2.6 下蹲

游民圈子

游民圈子

       骑砍2中还加入了下蹲动作。其实下蹲动作在骑砍1战团的游戏文件里便已经有了,但是不知道为什么战团没有加入它,不过战团之后的几个DLC都加入了下蹲动作。在骑砍2中人物下蹲后可以移动,但是基本做不了其他任何动作,攻击,防御,装弹,射击都不行。所以导致下蹲作用非常小,加了这个动作也没什么感觉。也就少数情况下潜行靠近敌人,或者通过低矮掩体时能发挥些作用。

       6.2.7 捡取装备的动作

游民圈子

       骑砍2中捡取掉落的装备也有相应的动作了,不再像骑砍1那样隔空取物。当然,也不再可以骑在马背上捡到地上的装备了,毕竟人类不是长臂猿。相比骑砍1也是一个更加写实的设定。

       6.2.8 格挡机制

游民圈子

       骑砍2中格挡的机制相比前作也有较大改动。首先是格挡的速度变慢了很多,确切点说是不同方向格挡之间的换手时间变长了很多。所以骑砍1的肌肉记忆在骑砍2中会起反作用。在骑砍1里可以格挡到的时机,很多情况下在骑砍2里面却挡不到了,必须再提前一些,要么就得看准了再挡,中途调整方向是来不及的。而且也是因为格挡间的换手时间延长,所以即便变招在骑砍2中被狠狠地削弱了,却仍然具有非常强的威胁性。很多原本格挡很稳的战团大佬,到了骑砍2里面格挡经常失误。我自己也是玩了几个小时才稍微习惯一点骑砍2的格挡速度,这过慢的格挡速度使得战斗手感变得粘滞,有明显延迟感。不过据官方的消息,下一次更新会加快格挡的速度,之后手感应该会有很大改善。

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       在骑砍2中,盾牌的格挡也是有方向的。而且骑砍2里盾牌对于远程武器的防御判定是基本与盾牌模型吻合的,不存在像骑砍1里那样盾牌可以吸箭的情况了。不过目前还有些盾牌有“漏风”现象,敌方的箭矢可以穿过一部分盾牌的模型射进来,比如斯特吉亚近卫军和巴旦尼亚骑兵的圆盾。希望官方能够尽快修复这个问题吧。骑砍2里盾牌对于近战攻击的防御判定也变小了很多,近战武器也经常可以找角度绕开对方盾牌的防御打进去,但具体这个判定的机制我也还不清楚。盾牌成功格挡住近战武器的攻击所承受的破坏也是取决于盾牌格挡的方向的。如果盾牌格挡的方向与对方攻击的方向正确对应,盾牌只会有非常微小的破坏。但如果盾牌格挡的方向与对方攻击的方向没有正确对应,则盾牌会由于受力不均造成比较大的破坏。

       骑砍2中还加入了一种新的格挡方式—弹挡。武器格挡触发弹挡的条件是在对手的攻击即将命中自己的前一刻格挡,这个判定窗口很小,大概只有几帧的时间。弹挡成功会出现一个和正常格挡不同的动作,弹挡是用武器把对方的武器拨开,正常格挡则只是生硬地阻挡对方的武器一下,而且弹挡会有一个更加清脆的音效。弹挡的效果是略微减小自身的格挡硬直,原理大概是现实武术中的借力卸力。许多其他的动作游戏也有类似的设计,比如荣耀战魂的招架,只狼的完美格挡,设计逻辑也是通过被击中前的瞬间格挡操作获得反击优势,晚了就得挨打,收益和风险并存。盾牌的弹挡就很简单了,只要格挡的方向正确,就是弹挡效果。不过骑砍1中的格挡已经有延迟出手帧数优势的设定,只是不像骑砍2这样有一个新的不同的格挡效果,骑砍1中是格挡维持的时间越短,格挡后的硬直越小,它只是一个量变的区别,而骑砍2里格挡讲究抓帧。

       说到弹挡这个设定也许会让我们联想到骑砍1中的另一个设定——挡反,这个设定应该玩过骑砍1的玩家都熟悉就不介绍了。相比弹挡的借力卸力,挡反则又更强一些了,它是直接连消带打。但是在骑砍2中,挡反的判定变得严格了太多,现在挡反触发的判定帧极其短,所以风险极大。而且目前联机的网络环境也不如骑砍1流畅,我反正是完全没有用挡反的想法了。

       6.2.9 打击感

游民圈子

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       骑砍2不负众望地继承了骑砍系列一贯优良的打击感。我们就以动作游戏中对于打击感影响最为直接的打击反馈、受创硬直动画以及打击音效几个方面举例说明。在骑砍2中,人物受创硬直的动画效果取决于受到打击的部位、打击的方向以及打击造成的伤害。如上图所示,人物身体的左侧受到打击,受创硬直的动画表现为吃痛向右踉跄;人物身体的右侧受到打击,受创硬直的动画表现为吃痛向左踉跄;人物身体的正面受到打击,则是吃痛向后踉跄并带有略微击退。而踉跄的动作依据受到伤害的大小程度被分为几个级别,受到的伤害越大,则踉跄越大。而打击反馈上,玩家能感受到武器挥舞受到人体阻力带来的粘刀感,看到受创方血液从创口处喷溅而出,听到攻击者用力挥舞武器的吼声,武器划过空气时的嗖嗖声,武器击中人时肉体的撕裂声,以及被打击者的惨叫声。

游民圈子

游民圈子

游民圈子

       格挡的反馈方面,骑砍2中的格挡反馈采用了拟真的反向动力学设计。从接受冲击的子节点的受力与运动出发,反向地推导出父节点的运动,从而得到接近真实情况的反馈动画。尤其是盾牌格挡的效果非常明显,可以清晰地看到不同的冲击位置、角度都会有相应角度的偏斜和弹回。

       这些流畅的肢体动作,拳拳到肉的粘刀感,真实而有力的受创硬直动画,直击痛点的音效和出血特效,共同组成了骑砍2优秀打击感的强力支撑。不过骑砍2的打击反馈上也有一处令我不满意的地方,那就是格挡时武器碰撞的音效。除了弹挡的音效比较清脆,不知道为什么普通格挡的音效老是很沉闷,就像是铸铁碰撞在一起的声音,这在写实性和游戏性上都是给战斗减分的。以熟铁武器的低含碳量,碰撞的声音是不可能那么闷的。而且这音效导致了骑砍2打铁缺乏确认感,一定程度上影响玩家的判断。希望之后的更新能够把武器碰撞的音效改善一下。

       6.2.10 远程武器的改动

游民圈子

游民圈子

       骑砍2里面个人感觉远程武器里改动比较大的是弓箭和投掷。弓箭的射速普遍来说相比骑砍1有明显下降,携带箭矢数量也减少了许多,这可能是为了平衡骑砍2中对盾牌的削弱。所以在骑砍2里弓箭手应该更注重于精确的打击,而不是像骑砍1中那样泼水式射箭。同时,骑砍2中对于投掷武器加强了不少。目前联机兵种里只有斯特吉亚近卫军携带飞斧,大多数兵种配备的投掷武器都是标枪,所以我还没用过飞斧。但就标枪来说,骑砍2中的标枪非常准,而且射空的标枪和尸体上的标枪全部都是可以回收的。还有,如上图所示,现在远程武器的弹道都有一条长尾巴似的拖影。这一定程度上会对射击者的视线造成些干扰,但是对于其他人来说,弹道则更容易看清了,我是没太明白官方这个设计的意图。

(9月21日补充:自昨天官方发布beta0.2更新以后,远程武器弹道的已经不存在拖影了)

     (未完待续,请骑友移步第三篇,链接:【网页链接】










修改于 2024-02-21 19:10

骑马与砍杀2

《骑马与砍杀2》玩家社区,为玩家提供游戏讨论交流平台。《骑马与砍杀2:领主》作为《骑马与砍杀》的延续,会将中世纪的战争场景还原给玩家,提供这个广阔的平台让玩家奋力拼杀。据悉新作中有许多新元素的加入,画面更出色,场面更震撼,可玩性更强。

前往圈子

游民星空APP