#黑神话:悟空-评测#
动作系统实在不敢恭维,做的不尽人意,游戏优点很多,地图和各种角色的造型,包括各种剧情彩蛋,看的很过瘾,但是动作系统只能是’能玩下去‘的程度。
轻攻击的逻辑,参考了猎天使魔女的offset系统,所谓offset系统就是一套连招下来最后一下收益最大,能打出敌人的高伤害和硬直,但同时连招的过程中敌人的阈值到了一定程度会反击,所以贝姐可以闪避同时进入魔女时间(如果完美闪避魔女时间会持续更久),在魔女时间内继续offset,这是猎天使魔女最基本的一套闭环的动作系统,环环相扣,玩家只要保持这个节奏就能得到正反馈。
而黑猴借鉴了这一系统但是完全不是那么回事,第一下第二下攻击是按一下攻击一下,同时有对小怪有效的硬直效果,但是在第三下的轻攻击变成了连续攻击,无法造成硬直以及无法强制闪避,节奏一下被打乱,小精英怪在你第三下轻攻击的时候就能反击你,但是你却没办法取消这段连续攻击,只能干瞪眼挨打。
所以虽然用了offset系统但是整个战斗的逻辑和猎天使魔女完全不一样,除了最低级小怪你可以用轻攻击一套带走之外,其他稍微硬一点的敌人如果没有十足的输出空间基本打不完一套,游戏给出的解决办法是派生,就是俗称的aaab,游戏中一种风格只有一种派生,且ab或者aaab都可以,但是想真正发挥威力又必须得有棍威,混威又要你用轻攻击去积攒,只能去依靠定身术或者一些道具来填充,形不成一个良性的闭环。所以黑猴的整套战斗逻辑,玩是能玩的,但是相比它借鉴的前辈,玩起来又有些难受和憋屈,当轻攻击第三下转起来的时候,你的猴就不是你的猴了。
游戏的变身和用怪物的技能吸收了仁王2的系统,做的还行吧,怪物技能种类挺多但是好用的就那几个,能变身的数量又太少。
LT这个转棍可以说是游戏中最幽默的系统了,在演示中挺亮眼,但是完全不实用,而且游戏把大部分弓箭手放在房顶等上不去或者得绕路的地方,还必须花费不少技能点才能发挥整体的威力,应该没人在前中期点它。
总来的说玩下来这个动作系统,还是制作者经验不足,游戏的重心感觉都放在美术和角色造型上,很多boss和剧情看的的确让人心潮澎湃,对于不是动作爱好者的人来说这套动作系统完全够用了。