德雷克
9.3 堪称进化的武器设计,提供了极其爽快、新鲜感与乐趣十足的战斗体验。
睡魔
8.8 地城探索让我梦回十年前,可惜一大半的时间我都在寻找地城的路上
刹翼
9.2 开放世界场景大但内容密度低,惊喜与失落并存。优秀的碎片化叙事和对世界观的补充,令人难忘。
前言
感谢万代的邀请,UCG提前通关了《艾尔登法环 黄金树幽影》,并探索了绝大部分场景现在还是意犹未尽。
BOSS不仅帅得离谱、打起来也很爽,新武器也是各有千秋,动作性大幅进化,招式更是一个比一个炫。但在迷宫(主、支线地城)和开放世界设计上则是喜忧参半,迷宫(大地城)好玩但特色不够显著,开放世界的填充玩法质量更高。但是地图大而空,探索体验并不好。
美国队长的盾牌,丢出后还会有一段索敌,可以和右手武器交替出招
不过DLC整体内容量还是十分饱满的,算上卡关和找路,我几乎探完全图大概花了接近三十小时。不过主线规模不算大,初见直奔主线,十个小时内通关基本没啥问题(前提是你打得过)。
接下来就给大家分享我们的游玩感受,考虑到保密协议以及大家的初见体验,文案描述的一些震撼桥段可能不会完全匹配可公开素材。
没能让BOSS使出全力真是抱歉啊
相信屏幕前不少硬核的艾尔登之王们,在本篇或多或少都有过坐牢的经历,比如薛定谔的究极快慢刀、读指令之类。DLC中的BOSS战依旧很难,但绝大多数时候的体验都是难而不粪。
诚然,他们会有很多非常夸张的动作和特性,也都有十分强力的招式,但这些都有迹可循。大不了初见杀交个学费就好,成功躲避攻击后的正反馈充足,他们没有什么骗人的起手动作,除了人形NPC都不读指令,在通过练习后就能掌控战局。
可以说本体大家所痛恨的许多地方,在这次设计时都尽量避开了,大多BOSS战都是兼顾了战斗和视觉体验,不得不再次说出那句话,他们帅到让我觉得“没能让各位使出全力,真是抱歉啊”。
BOSS数量还是比较令我满意的,有追忆的就有10个左右。大多数BOSS的特色极其鲜明、有趣。
例如封面BOSS梅瑟莫,挥舞长枪的动作大开大合、丝滑流畅,空中连续戳击、远程突进、大范围横扫,一招一式都贯彻了枪兵的战斗风格。
使用双属性双剑的双月骑士,物法双修,剑术华丽、法术灵动,当他使出贯彻其名的大招时,我顿时手足无措。
长得超级丑但超级帅的狂龙,满足了我对讨伐恶龙的幻想,毁天灭地是对它最好的评价。
甚至一个洞窟里都能有,会次元斩、原力和弹刀的尤达大师,更多的惊喜就还是留给各位了。
当然,那肯定还是有许多不尽人意的地方,像是老生常谈的超大体型敌人战斗中,根本看不到动作。也有某个BOSS会出现类似艾尔登之兽那种,跑图久、打不到、被远程牵制的情况,又或是锁定部位乱窜、身子乱扭。还有像是BOSS特效太炫酷,挡到玩家观察动作等。虽然会造成些许困扰,但也不至于让人破防。
新增的小怪数量依旧庞大、特色鲜明,在此就不一一举例了,它们有一些真正带来质变的变种。为战斗增添了些许新玩法,此外还有许多敌人也能从外观上,让人眼前一黑、过目难忘。
数值方面整体体验还算比较平滑,前提是你得收集幽影树碎片,不然还是容易被一刀残血。简而言之是通过收集来永久强化玩家,仅限DLC区域。它会提升玩家的伤害和减伤率,我目前收集到15级,攻击力已经接近翻倍了。顺着区域一路探索,数值是够用的。而这些加成并非固定数值,会有一定动态浮动,简单来讲就是你越强,收益越低。你越弱,收益越高,一定程度上缩小了等级等因素带来的差距。
喜忧参半的开放世界
细品战斗之前,先看看这回的游戏舞台,DLC延续了本篇的开放世界玩法。箱庭与开放世界占比大概是37开,我们先来看开放世界部分。包含多个风格迥异、特色鲜明,且剧情信息量饱满的大区域。
天气恶劣的穿刺山常伴风暴与雷鸣,让玩家深知恶战即将到来,倍感压迫。
我漫步在梦幻般的蓝色花海中,因静谧美好的氛围而慢下了脚步,上层的红色花海生机盎然。
俯瞰悬崖下方,红蓝花海相互交融,让人不由得赞叹:前有绝景!
对于热衷于挖掘故事、欣赏沿途美景的玩家,想必不会失望。
玩法方面,DLC地图规模十分庞大,整体结构和本篇大体逻辑类似。但很明显能看得出制作组思路的改变,以小型迷宫这类玩法举例,总体数量、分布密度大幅降低,取而代之的则是更高的质量。不过上限可能还是没有本篇的鬼打墙——传送陷阱墓地那么惊艳。
这些玩法都有了更加明确的设计思路,例如我们此前试玩报告中提及的,遍布壶与肉瘤怪的监牢。兼具了环境叙事与关卡设计。
还有像这次地下墓地,策略性更加显著,加入了鲜明的塔防元素【手动狗头】。
你看看~这火焰豌豆射手!
你看看~这向日葵还会打人!
单个墓地规模更大,且分为多层,逐步深入,其特征也愈发显著。
例如这个墓地里一直有机关在远程发射 咒 蛙 的 “眼 球”!
在这种紧张感之下,你需要尽可能地躲避视线、规划路线。
还有个伸手不见五指的墓地,让你踏出的每一步都心惊胆战,找到灯的开关后,可谓是别有洞天。
由于整体数量缩减了,墓地和洞窟中的BOSS肯定不会重样啦~甚至大多都是独占敌人,战斗体验足够新鲜有趣。
而在新玩法无名灵庙之中,BOSS则是一个个NPC模组的敌人,打赢就能获得他们的招式和武器。通过战斗,你可以非常直观地了解到,这些武器的特性与弊端,可以说是非常生动形象的卖家秀了。
另一新玩法锻造遗迹则是没有BOSS的,主打探索,目标是找到机关抵达锻造炉,最终获得古龙锻造石和装备。
野外强敌方面,其实是比较可惜的,整体数量不少,但比较重复。
像那个大火盆就出来了好多次,虽然每个火盆都有专属的招式,甚至有的需要通过特殊手段进行战斗。但整体体验比较机械化,打硬直、倒地处决两次结束。期间就是跳跃躲踩地、拉开距离躲大招之类。
但对于打不过的玩家而言,伤害高、范围大,反应不过来还是容易暴毙。
其余BOSS还有许多本体里的老朋友,或是拥有新特性的古龙,这里就不多说了。
对于喜欢探索、发现宝藏的舔图式玩家而言,有一个噩耗。野外地图实际上是比较空的,首先就少了许多填充的玩法,其次是地图很大,岔路很多,但少了很多实际的探索收益。
你很可能看到一条岔路,沿途还有许多怪物阻挠,兴冲冲地冲到尽头,才发现这是死路。
又或者说好不容易看到一个紫色物品!它极有可能是制作笔记、卢恩、壶……
我曾无数次被现实击垮,但又不得不一次次地奔向没有回报的旅途,这一点就可怕在,就怕万一!
万一这个水潭中央是把武器呢?
万一路边天上飞着一个保时捷精虫呢?
万一有个复制追忆的棺材与环境融为一体了呢?
这些,你都说不准,但不得不探。
另外还有一点可能引发争议,许多区域的入口都藏的比较深,往往都在各种犄角旮旯里。
甚至许多入口藏在了地图下层,无法通过观察地图获得有效信息,例如有一片很大、很重要的区域入口。
被藏在了一个大地城的,不起眼的小房间内的隐藏墙后。从我能找到的角度来讲,确实非常爽,像打开了新世界的大门。
可在那之前,我看着好大一片区域抓耳挠腮,甚至我都知道那有个洞口,但就是不知道该怎么去,还是挺令人懊恼的。再结合上此前提及的地图空的问题,对我而言探索体验并不好。一次惊喜并不足以弥补,无数次碰壁带来的失望。
好玩但不够极致的关卡设计
再具体聊聊关卡设计,正如此前试玩报告所说,本次的关卡设计大多是,好玩、新鲜,但没到令人过目难忘的感觉。大多地城的规模也不算大,可探索内容量中规中矩,针对某些特殊机制的展开,差点火候。
个人体验最好的是物种保藏库,兼具玩法与故事性,地图规模很大,可探索区域极其丰富。它拥有非常夸张纵深的结构,路线极其丰富,跨度很大。并且每条主要分支线路都分量十足,整体探索体验充满了惊喜,趣味性也够强。你会在这里七进七出,始终能让你发出“原来是这和居然是这”的感叹。
其次则是塔之镇,下水道、毒池、屋顶等各类要素应有尽有,大的岔路不多,但有许多可探索区域,一些恶意的设计让人会心一笑。整体体验是比较舒适的,美中不足的则是屋顶很多、都能走但没啥东西。
个人最失望的是一座被水淹没的城,那自然要放水啦~结果放水前后可探索的实际内容都很少,地图结构和敌人配置也并不讨喜。
总体而言,结合上五花八门的怪物,令人过目难忘的美术设计,沉浸感十足的碎片化叙事。整体关卡体验还是挺不错的,恶意依旧存在,但大多是让老登一乐。在弄清地图设计思路的前提下,其实没有啥受苦受难的情况。至于失望的部分,更多还是源于被本篇拔高的阈值,每当它亮出一个设定,都会让我产生很高的预期。最终却都是浅尝辄止,也建议各位合理调整预期。
好帅好爽的新装备
现在来细品战斗和装备,帅的当然不止有BOSS,还有屏幕前的各位玩家!
DLC新增的装备不仅数量多,而且诚意十足,质量很高。光是我捡到的就有60多把新武器,全新的武器类型甚至都有七八种,基础动作模组也大多是全新的。
自然也新增了许多新的招式类型和流派,从武器特色、使用手感、观赏性三个角度来看,整体设计是令我相当满意的。例如格斗术的手感爽快、动作流畅,动作性极为出众,动作设计上颇有武打片的风味。
双月骑士的双剑,也是轻大剑,连续攻击时,动作间的衔接十分丝滑。重点是这魔力和火焰双属性的战技,夜与火之剑看了都沉默。
拿起梅瑟莫的长枪,仿佛化身为无双里猛将,隔壁不死人、猎人甚至狼看了都流泪。而它的重击甚至是附带火焰的远程投掷,进一步拓宽了其使用情景。
那么接下来就说到实用性了,肯定是有一些玩具的啦~
但因为这些武器的特色非常鲜明,战斗风格上有极大差异,各自在面对不同战斗时能发挥其独有的特长。
例如调香瓶有许多不同属性的分支,双持甚至能洒出双倍的香水。用来打异常状态、属性伤害效率很高。专属战灰的动作性上也有一定区分,像是全方位喷洒、延时爆炸等,能同时造成多次伤害判定。预判敌人行动累积异常,甚至停龙车。
反手刀大多为双刃,攻速快,攻击频率高,且用起来十分灵活。轻大剑则兼具了大剑的削韧,与轻武器的攻击频率。
至于魔法和祷告,各位祷爷们有福了,DLC中祷告数量是明显多于魔法的。并且衍生了许多新流派,魔法和祷告都属于帅的和实用的都有。但又帅又实用的……似乎不多。
也是胜在种类丰富、特性鲜明,总能找到合适的使用场景。顺带一提,这次新增了极大幅缩短吟唱时间的护符,游玩手感会得到进一步提升
骨灰方面倒是出乎意料的少,实用性和趣味性也比较一般。
防具上像双月骑士的就很帅,优雅。梅瑟莫嘛……就有点卖家秀的感觉了。
整体上,好看的装备其实不多,不过预告里呼声很高的这套自然是可以穿的啦~
我要当米凯拉的狗!
剧情方面,太阳打西边出来了,故事好懂太多了,这次主线故事的重要线索是……香香软软的小男娘~
咳咳,肯定是米凯拉大人为何要来幽影之地,而故事的展开则集中体现在,米凯拉追随者们、幽影之地原住民
还有梅瑟莫等众多势力间的冲突。NPC的故事线条理清晰,剧情上是谁、为什么、要干嘛十分明确,在适当时机再与玩法相呼应,人物弧光是完善且具有吸引力的。
FS依旧采用了其擅长的碎片化叙事,周遭环境、物品设定、敌人特性、NPC的个性、语气、台词等等都拥有极为充实的信息量。共同构建了一个极为庞大,引人遐想且逻辑自洽的世界观。恰当的留白,让玩家更加沉浸其中,当你看到一句提示,当下的你或许不明所以,可在日后发现异常后,势必会进行联想并不自觉地喊出:“索德斯内~”许多情报也是保留沉浸感的同时,作用到玩法之上。字里行间或许就隐藏着破解谜题的关键,由此展开尝试,成功破局时,仿佛和老宫相视一笑。“我懂了,我牛逼吧!”
环境叙事在DLC中的表现依旧出色,厚重的锁链与半掩着的牢笼、模糊不清的怪物、支离破碎的建筑、血迹斑斑的场景、毫无生气的干尸……破败不堪的场景中尸横遍野,哀嚎声连绵不绝,让我不禁回想起了《血源诅咒》,令人不安、压抑的同时不失美感。
刚刚所说的场景,其实和主线(故事)并无关系,DLC里也十分热衷于继续拓展其世界观。众多本体中未能详细展开的设定,都有了更加全面、生动的诠释,整个故事上的体验是很舒适的,能充分调动玩家的情绪。要说美中不足的话,则是部分铺垫许久的惊人真相,在真正揭晓谜底时的震撼感稍显不足。
性能表现
本次提前评测版本为PS5,大体感受和本体类似,不如运行PS4版。【手动屏蔽】
依旧存在地图加载跟不上传送速度的情况,大场景跑图、特效、人群密集时会有明显掉帧。小规模探索、战斗时则比较稳定。
另外,我在使用调香瓶打古龙时,经常会遇到疑似BUG的情况。我的角色就像被减速了一般(类似抽帧),所有动作都变成了慢动作,当然,敌人和周遭环境都没变。
部分场景的贴图也有些许诡异,例如在某个场景的角落里,我遇到了单面的贴图墙。在某个斜坡上,更是整个人直接嵌进了地底,其实也无伤大雅啦。偶尔看到了还挺乐的,希望正式版有所优化。
结语
综合来看,《艾尔登法环 黄金树幽影》是一个兼顾了质与量的DLC。故事上很好地补充了诸多本篇的设定,依旧高水准的碎片化叙事、美术设计与玩法相融,带来了一段令人难忘的冒险体验。
玩法上,它对诸多本篇令人不快的设计大幅改良,BOSS战体验更为舒适,过招的快感十足。新增武器在动作性、趣味性、观赏性上,都迎来了质的飞跃。量大管饱的新装备、地图可谓是诚意满满。野外迷宫则采取了少而精的策略,设计思路更加明确,趣味性更强。开放世界地图大、内容密度却很低,对热衷探索、想要获得完整体验的玩家而言,失望或许要大于惊喜。
不过,有了本篇如此高的起点,再结合上述极其突出的优点,《黄金树幽影》是一个极其优秀且难得的DLC。它完成了改善问题、增添玩法、补完设定等众
多使命,甚至在许多方面做到了进化,相信能为大家带来一段史诗级的冒险。