
第一次玩古剑奇谭还在初中
那时候买的是铁盒子装的实体版游戏
浮云辗转,瞬息万变
想不到转眼间已过这么久了
(以下内容不存在剧情泄露,仅稍微出现人物名)
谈到国产游戏,玩家的心中难免有些失落,对比像是《巫师3》这种大作来说,国产游戏似乎总是有迈不开的脚步和追不上的距离。
2010年,古剑奇谭1面世;2018年,古剑奇谭3面世。
只不过现在还没有那么声名远扬,它就像是一只小魇兽一样依偎在角落里,
如果你不去了解它,就不会发现它身后藏着的那双羽翼是如此璀璨夺目。

(云大佬镇楼)
值得吹爆的优点
1.想看下去的剧情
作为一款仙侠游戏,最毋庸置疑的一点无非是剧情,
剧情就像是一款游戏的骨架,
游戏在不断的进展中向你展示它所刻画的容貌。
世界上不存在没有槽点的剧情。
我和你的眼中,
对这个剧情的看法也是不尽异同,
重要的是,
我和你会不会选择继续去看这个剧情。
这其中有多少吸引你我的元素能让我们沉醉其中。
你会在游戏的进程中逐渐了解古早之前的世界,
感受那个时代的人文风貌,
倾听非常多有意思,有趣,感人的细节。
寻找那些藏在深处的感人故事与传说。
2.绘色动人的画面
要说进步最大的,
游戏画面的提升真的不是一个等级!
名山大川几近完美的展现在我们的面前,
不唐突,不浮夸。
草木果石之间,
有种十分让人迷醉的沉浸感。
武器,物品等众多细节都无比清晰。

(后面的古剑,纹理极其精致)
3.越打越上手的战斗
完全突破回合制的束缚,
走上即使战斗之路的古剑3,
其实在一开始并不是很顺利。
试玩版放出时,
第一时间下载的我进入战斗完全懵逼,
各种被小怪教育,按在地上摩擦..
打个boss也是一顿死,各种死。
而且我竟然总是被同一个技能搞死...
问题是还是选的普通难度。
但玩到正版之后,
更加熟悉游戏机制,
你会在不断的攻击变换中逐渐找到手感,
一次次的磨练之后,
反应速度逐渐提升。
及时的按下闪避键或者格挡键,
随后激情反击。
这就像是学习骑车一样,
突破开始的困难之后,
后期便是如鱼得水一般。
随着不断熟悉的操作手法,
你会沉醉于这种攻击,反击的乐趣之中。
并且有一个小点制作组做的很赞,
时而在打斗中穿插着一些解释或者介绍性的对话,
大大的降低了打斗时会出现的无聊感。
这里强烈建议感觉自己手残的玩家也尽量选择普通难度,
因为后期没几个技能就打死boss的话会损失很多乐趣和成就感。
看到每个boss的所有技能是对boss起码的尊重(滑稽~)
即使官方近期更新加入简单模式,
可他们还是在普通模式旁边加上了(推荐)..

4.沉迷难以自拔的家园系统和千秋戏
家园系统
最近真的是沉迷家园不能自拔,
什么天鹿城,什么梦境,
不救了,
哪有打牌种地好玩~
游戏中可以在世界的冒险游历中寻找雇佣各种怪物和人物当做农工或者工匠,
每个农工都有自己的故事,
他们可能是人类,
也可能是怪物。
家园是中后期最重要的补给来源,
你的所有药品和食物都是在这里得到了。
每个时间段种菜收菜,
制作药品。
忙的不亦乐乎。


同时前排给制作组提个意见,
物品研发时,尤其是菜肴类,因为模型都是独立的,
在领悟配方但未完成研发时可以用黑色的剪影方式展现。
这样会更加激发玩家有研制菜肴的乐趣。

千秋戏
如果你通关前两部的古剑系列游戏,
那你在千秋戏中一定是个高手。
千秋戏以各种主角配角之间的关联性作为基础,
打出两张互相关联的卡牌就会有对应的积分增加。
在了解基础规则后,
会以最快的速度上手。
沉迷其中,
并且游戏中特殊NPC身上都会带有珍惜卡牌,
赢得千秋戏对战后便会得到更加稀有且带有强力技能的卡牌。
(技能什么的无所谓,我就是为了收集更多卡牌的外观而玩~)
最后沦落成,
哦?你身上有好看的珍惜卡牌?
搞你!

5.十分惊艳的皮影戏设计
龙宫的桥段,
精致的皮影戏设计,
二维和三维的转换让我们看到了一个不一样的世界。
完美的将皮影戏的特色展现在我们面前,
在游戏中了解文化。
配音也是十分完善,
瞬间入戏。


(龙宫中的剧情)
6.与时俱进的人物设定
恩,现在都8012年了..
对人物角色的刻画如果还停留在几年前那就有点说不过去了
主角团北洛
打眼儿一看,
又是个面瘫脸,
不过还好,虽然是个面瘫,
但是没事还会蹦出几句骚话,
还蛮有意思的。

云大佬
本身设定没什么情绪,
全程冷静到底,
这以后和北洛在一起连个架都不吵,
也不知道会不会很无聊..

小缨子
小缨子是我认为塑造最成功的人物,没有之一。
她是那种灵动型的妹子,
却完全没有任何装可爱,装可怜的表现,
我们能从她的身上看到一种力量,
一种弱小的身躯掩饰不住的坚韧和果决!
一种对历史无可撼动的尊重。

姬轩辕
老祖宗这有点不好说,
毕竟登场的时间晚且短。
与其说从人物的刻画看懂其精神。
不如说从他留下的东西中更能了解其一二。
7.精彩的镜头转换
以前的游戏人物间对话是下面出现对话框,
虽然也有表情的变化,
可玩着玩着始终会有种疲劳感。
古剑3的每次剧情中,
都会有多样的镜头变化,
跟随镜头的语言去了解剧情,
缓解游戏中的疲劳感,
无缝转变,一镜到底等等足以看得出制作组所下的功夫。



仍需加油改进的部分
1.大部分支线没有灵魂
在主线里,我们可以了解天地万物,
感受上古时期的纷繁,
但是,
..
..
在这个支线里,
仅仅有很少的支线是对剧情的补充和了解。
大部分都是让你杀几个猴子,
送几个果子,
或者找个孩子等等。
简单说,这种支线是没有灵魂的。
我枯燥的完成这些支线,
却得不到很大的反馈,
我不能从中获取值得的信息。
只是获取一些金钱或者物品。
或者期待某个支线能突然爆出外装之类的..
相比较下,
《巫师3》的支线中大部分都会给玩家一个很好的反馈和思考。
记得当时接到一个农妇的支线让我去一个屋子杀怪,
击杀那个食尸鬼之后,
我把捡到的纸条送给农妇,
上面写的内容大意是丈夫为了农妇去捕鱼之类的。
(就是因为去给他妻子捕鱼才被食尸鬼搞死的)
那个农妇接到纸条后简单的回答一下,然后给我报酬。
整个支线到这就结束了,
但是,
我看她走向了周围的树林中,
好奇之下就跟了上去,
她走了一会便蹲在草丛中嚎啕大哭。
我不能去对话,
但我却感受到了莫大的真实感。
妻子不想让人看到脆弱的一面,
还有她内心深深的自责和愧疚。
2.无奈的部分穿模
做一个玩家,
不得不吐槽一下游戏的穿模..
穿模是不能避免的,
但穿模这个问题也应该在一些特别的场景或地点里避免吧..
比如,前期霓裳带着北洛去祭奠。
本来就是一个走剧情的情况,
人物是以最慢速行走,
还是个上坡路,
玩家视角是,
北洛的整个脚都踩到了地里了。
还有姬轩辕的长弓弓弦永远穿在他的后背了。
还是希望制作组在这些玩家肯定会注意的地方再稍微用一下心,
加强一下~
3.后续剧情的过于急躁
有句古话,
挖坑不填,必遭天谴。
可是..
这坑填补好,也很尴尬..
傻子都能猜到最后肯定要打巫炤。
可是就是这样,
巫炤这个人物没有变化,
开始什么样,结束什么样。
没有人物变化和成长。
最后的结局也稍显唐突,
我甚至在打游戏时猜司危或者岚相才是最后BOSS....
还各种挖坑,
十个人有八个说
“意犹未尽”
(当然,这也是好事~)
相比之下,古1的欧阳少恭老哥。
在游戏的过程中,
我们完全能了解到他的心路历程,
他为什么一步一步走向深渊。
能看到一种戏剧冲突。
逐步了解人物性格和心里变化。
有些人物的刻画略微尴尬,
比如岚相老哥,
我们能看懂,他外冷内热,
开始有当辟邪王的决心和准备。
可中期瞬间就被写死了。
人家好歹也是个大手子吧...
如果有dlc能了解下这老哥的心路历程,
那求填一下坑吧。
夜长庚这个人物被大家恨到生活不能自理,
这恰恰说明这个人物塑造的非常成功,
正所谓:
“天鹿城可不救,夜长庚必须死”。
主要是他这个娃是真的骚,
胆小如鼠,还满嘴毒舌装13..
侧面反映了当下时代的..你懂得..
虽然一出来就想骂他,
但确实也有点想看他的剧情..
可是就是这个人物却也是草草就收尾被撕喽。
晴雪
这位900+岁的老姐,
预告中看见晴雪我想也许能看到屠苏了。
就算是不能活,
以残魂的方式看看屠苏也好啊,
没想到最后也没能看到,
并且晴雪并没有在主线中起到什么作用..
这让人感觉有些鸡肋..
因为期望太高了,所以略感失望。
不过那句“如人饮水冷暖自知”
也是说到心坎里了。

所以呀,拜托制作老哥们,你们挖了这么多坑,
出各种DLC填一下吧~
4.部分数值设定的问题
请问一个厨师一天能做几道菜?
没有一百,也有几十了吧,
可是家园里升级到满级的厨师的精力也只能做几道菜。
这部分我认为可以调整一下。
研发物品所消耗的精力比较大那无可厚非,
但制作物品还需要消耗那么大精力搞毛线..
有时候做三盘菜我要给厨师吃四、五盘菜才能把精力值喂满。
我不吃饭的吗...?
总结:向世界迈出的一大步
总结:
+ 精彩且各具特色的游戏画面
+ 主线剧情虽在意料之中但叙事方式也比较精彩
+ 完全即时战斗逐渐上手后所带来的成就感
+ 惊艳的皮影戏桥段设计
+ 唯美的镜头切换和变化
+ 构思巧妙的千秋戏与家园系统
﹣没有“灵魂”的支线任务
﹣剧情之中跳戏的穿模
﹣反派设定比较普通
﹣后期剧情稍显仓促
﹣数值设定仍需微调
与众多的3A大作相比。
古剑3依旧还有诸多不足,
但我们看到了一种诚意和决心,
一种努力将国产游戏向世界迈步的态度,
未来还很长,
我们与你共勉。

首先非常感谢大家这么热情,平常其实也是天天看游民的新闻默默潜水..
回复每条都有看,感受大家的鼓励也接受批评。
其实是第二次写游戏的评论,文笔方面确实一般。
(想写的诙谐幽默一点,哈哈==。)
但是这绝不会是最后一篇文章。
再次感谢大家~