WKS个人浅评:最终幻想7重生(白金中)

#最终幻想7:重生-评测#

前言:FF7对我的记忆,很遥远,很想说我是它的老粉,但原版FF7发售我才2岁,我没办法经历它辉煌问世的瞬间。要说我是它的新粉,但怀念起当年看着野村式的杀马特的圣童之子的CG电影,蒂法还是童年女神的时光,我决定写点什么,从叙事手法,剧情,地图,玩法,战斗系统,音乐这六个方面聊下我游玩(120小时)FF7重生的感想:

游玩FF7重生前的建议:通关FF7RE(本篇)-FF7RE DLC(尤菲篇)-FF7核心危机(前传-扎克斯篇)

剧情及叙事手法:相对于原版FF7,官方制作组在多个采访和一些访谈节目中不止一次的强调过,对此次FF7的制作的态度,更多的定义是,对于97年原版FF7的忠实还原,还有就是对97年原版FF7的续写(可以看做是忠于原作的基础上的续作)不破坏经典的同时,又可以更符合当代游戏的思路去制作的。所以,在这个制作思路的前提下,在第一部FF7 重制版中,引入了菲拉命运守望者的设定,来改变原作接下去所要发生的部分情节转变,引出第二部FF7重生的“多时空叙事”的铺垫,这种叙事手法,把不同时空的故事穿插进97年原版的故事,造就的如今我们现在看到的重制版和重生的故事,这种手法的好处是,可以极大的扩展原版剧情的框架设定,给创作者更多写出更好的故事内容的创作空间(居于目前重生看到的内容,我个人觉得这种叙事手法是非常成功的!),但对于新玩家来说是极其不友好的,从游戏的开头,未游玩过前传(核心危机)的玩家无法带入扎克斯视角,陷入剧情云里雾里的视角,游戏中期的多线叙事对于扎克斯行为的迷茫,还有爱丽丝似乎总是知道什么,玩家似乎似乎总是在不同的世界中,出现多次剧情的跳跃,到结尾才能从萨菲罗斯的台词中得知多时空设定,这种对于老FF7的玩家,会有一种,哦,剧情原来是这样的,多时空倒叙式解密成就感。但是对于新玩家那种通篇谜语人式的剧情,会有很不好的反差效果,这不利与剧情的理解,也不利于游戏的销量(可能这是野村惯用的谜语人计俩哈哈,KH系列也是如此,剧情门槛地狱,能使玩家望而却步的前作故事内容)所以希望FF7 第三章,关于叙事手法上,能够在宏大的世界观基础上,通过一些比较易懂的手法来完美收尾三部曲的最后一部。

地图及玩法:FF7重制版,它的地图设计更偏向欧美线性电影叙事化游戏那种,线性大箱庭的设计,因为米德加是一座大型的魔晄都市,用线性箱庭这种设计所带来的的优秀且紧凑的主线故事内容,却一直缺少一种日式JRPG游戏的那种自由的冒险感。所以,在FF7重生中,制作组还原了原作的世界地图,运用从大到小精细化的设计方案,展现出,世界地图—主要区域地图—城镇区域地图—线性箱庭地图,用区域间隔划分和半开发世界的设计理念,来塑造本作的冒险舞台。

由世界地图可以看出本作舞台的宏大,体现了一种日式JRPG的那种自由感和冒险感,在主要区域地图中,用不同的地貌,不同的地图设计方式,来区别每一个区域的交互类型的玩法,丰富了游戏冒险的多样性,展现了游戏制作组深厚的地图制作功力,且进一步在主要的区域地图中,放入了收集要素,战斗要素,解密要素,地图互动要素,载具和地图关联系玩法,引出城镇区域地图的一系列小游戏玩法,一些地图的交互玩法和NPC支线任务,在借助主要区域地图的广阔空间,给本作的支线连贯性,做了很好的支承,再通过一些重要的事件或者一些重要的NPC作为纽带,运用线性箱庭的地图设计来推进主线故事的进行,这种两种截然不同的剧情故事的推进,可以让玩家有更多的选择,有些轻度游戏玩家想只了解主线故事内容,跟随着主线任务的指引,一步步进行主线任务游戏,也可以让那种想深度了解这个游戏世界的玩家,随着查德利的指引,一步步的收集世界报告,去了解这个世界的所有故事。可以说,重生的这种地图设计理念和异度之刃系列制作人高桥哲哉所提出的,地图的大小决定故事内容大小的理念何其的相似。所以,重生的地图设计是更精细化的半开发世界大地图很好的一次探索和尝试。

战斗系统:30年前,SQUARE在未被ENXI收购时,曾经的SQUARE大概是日本游戏史上除了任天堂外,最看重“创新”的游戏开发公司了,与任天堂的涉猎广泛相比,SQUARE更加专注于JRPG(日式角色扮演)在这些游戏中,SQUARE除了在传统回合制上进行了大量的革新外,为了解决传统回合制战斗节奏过于死板、节奏偏慢等问题,还在其基础上创造了一种带有一定即时性质的全新回合制——ATB战斗系统,全称ACTIVE TIME BATTLE(译为即时战斗或动态时间战斗)。

起初它更像是一个魔改的回合制。随着技术力的进步、主机性能的增强,越来越多的玩家接受了即时战斗的洗礼。再加上工作、生活的节奏越来越快,慢节奏的战斗系统逐渐失去了其原本的主流地位。ATB系统也跟随着时代的浪潮,被推搡着走上了向即时制发展的路线。FF7重置版和FF7重生,就是在跨越时间的洪流,被如今的SQUAREENXI第一开发部的原班人马,站在历代ATB战斗系统游戏的基础上的进一步创新性改良,在ATB战斗系统的框架下引入,1、武器熟练度系统,衍生技能系统,2、魔晶石成长系统,衍生法术系统,3、人物技能成长系统,衍生联手系统(联手系统分为攻击联手和防御联手),4、弱点系统,力竭系统,5、防御反击系统,6、召唤兽系统,7、究极招式系统,8、联合究极招式系统,9、道具系统,10、即时动作招式系统。这十种系统要素,相辅相成,甚至在普通难度和HARD难度下,策略性和战斗玩法截然不同,游戏的战斗系统玩法丰富多样,且具备相当有深度的体验,形成了独一份的战斗模式。

音乐:在FF7重生上市之前,在网易云有条推送原版音乐的BGM,我点进去听了一段时间,原版音乐给我带来的震惊程度就像是难以想象在1997年就有如此强大的音乐制作,在松植老爷子操刀下的音乐引人入胜,恰到好处,在重生上市后,我有去对比原版和重生的音乐感觉,那种全新编曲和创作后的音乐冲击感,给我在格拉斯兰旅行的路上的那种惬意,广阔未知的世界带来一份神秘感,在朱诺感受旧共和国的余晖,在科雷诺感受星球的哀嚎,等等,音乐对FF7重生的加持,不亚于游戏的任何一个方面,优秀的配乐编曲,在运用现在的技术跟游戏内容相结合,把FF7重生承托的相当的卓越。因此玩家间流传着SE是一家音乐公司,看来真的不是一句玩笑话。

总结:作为一名高强度上班的社畜,用一个月的时间打完了FF7重生,打完EMO了,那种打完一款优秀游戏作品的那种巨大空虚感,让我有感而发写下这篇长评。我只能说,感谢SE第一开发部的工作人员,带来了一款相当优秀的游戏续作,FF7带给我的 感动和故事都还在继续,我想用爱丽丝唱的主题曲,No Promises to Keep的一句歌词作为结尾,Still, I hope some day you'll come and find me, (尽管如此,(我)希望有一天你会找到我,)Still, I know some day you'll come and find me, 尽管如此,(我)知道有一天你会找到我。

FF7 第三篇章,我期待着。

--爱丽丝,期待与你的再次相遇。

注:战斗系统篇有部分引用《这是你没玩过的全新回合制!Square30年前独创的ATB战斗系统...》一文。

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