对《恶意不息》,我们是否应该报有如此多的恶意?

先发一段制作人自己的回旋镖:

对于一个追求完美的工作室来说,推出一款欠缺打磨的产品然后招致大家的不满是他们无法容忍的事情。这样的作风也让 Moon Studios 得以践行他们所主张的公开透明。

>2021 年 2 月,Mahler 在一个论坛上批评了游戏行业的现状,称某些工作室虚假宣传自己的游戏,导致它们在宣发期间看起来无比惊艳,最终成品却货不对板,他的观点引起了广泛关注。Mahler 提到了《赛博朋克 2077》等游戏。当我问及他们是否因为这样的观念才决定采用抢先体验模式时,Korol 表示并非如此,Moon Studios 最初的设想是一步到位推出《恶意不息》的最终成品。

但在后来的开发过程中,这个项目变得越来越宏大,加之他们见证了许多抢先体验游戏的成功案例,于是觉得通过这种发行模式来保证成品质量是更好更合理的选择。对 Moon Studios 而言,像《恶意不息》这样以创意为基础的游戏,非常需要玩家的参考指导和精心打磨。

然后抓马的一刻就出现了,这款游戏开售第一天的好评率是59%。

看得出来Moon Studios 对自己的作品是非常自信的,这个开分绝对是灾难性的。制作组马上发出大愿,要在几周或者几个月内,将游戏的好评率提升到90%。

截止到我写这篇文章为止,好评率已经上升到了74%。

刚上steamdb搜了一下

我本人特别喜欢这款游戏,但是网上出现了一大堆措辞夸张挑动玩家情绪的批判视频,我看了很不舒服,因此决定花一些时间介绍一下这款游戏。

本文讨论三个问题,恶意不息是一款什么样的游戏?它想要成为什么样的游戏?以及未来会变成一款什么样的游戏?

恶意不息是个什么游戏呢?他是个类暗黑的arpg,他是个类魂,他是个类银河恶魔城,他还是个生存建造。

类暗黑

先说暗黑的部分,我在网上看到一篇关于恶意不息制作人的访谈,里面是这么说的:

Mahler 从小就是动作 RPG 爱好者,在我们聊天的过程中,他时常会引用《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》作为他们主要的灵感和参照。他当初在玩这些游戏时,就梦想着能玩到那种带有城镇建设和更开放的共享世界等功能的版本。「然而十年过去了,依然没有出现类似的游戏。」他感慨道。

他觉得《暗黑破坏神 3》这部续作更偏街机风格且比较局限,并思考着如果暴雪准备带着这个游戏品类走向这种路线,那么他或许可以选择走另外一条路。后来,《黑暗之魂》于 2011 年问世,带火了 Mahler 和 Korol 所钟爱的高难且考验技术的战斗类型。如果能把这种战斗理念和俯视角 ARPG 整合到一起,想必会相当吸引人。

这段话简直是我灵魂内心的写照,二十年前我第一次玩暗黑2的时候,就对这个游戏充满的期待与失望。暗黑开创了一个ACTRPG的类型,但是这种类型的游戏本身却缺乏动作性。

暗黑2的厉害之处在于这个游戏的神展开,如果你只是单纯的打一周目,你可以把它当作一个动作游戏来玩,通过走位和打击,你可以有效地避免一些boss和小怪的伤害。这样打很有乐趣,但是缺乏效率,尤其当后期怪物的数量提升到全屏幕的时候,根本就没有给玩家留下微操的空间。

重制版还是好玩

进入噩梦难度以后,你会发现如果不使用特定的装备和BD,玩家是不可能单纯依赖操作来打通游戏。这个时候,游戏的真正核心变成了桌游里常见的卡牌构筑,你要通过loot来获得合适的词缀,搭配自己的技能来构筑一套输出循环。

这个构筑的过程十分有趣,但是构筑成型的那一刻,这个游戏也就背叛了自己的名字,它不再act,而变成了一键平推毫无操作的刷子游戏。你全程只需要按一个按键,就是鼠标左键。

如何解决这个问题,让一个刷子游戏回归动作性?同样在二十年前,一个天才的中国制作组就已经给出了自己的解决之道,那个游戏比暗黑更黑暗,比暗黑更有动作性,甚至可以说比暗黑更好玩,那个游戏叫做《刀剑封魔录》。

介于《刀剑封魔录》的影响力只局限于中国大陆,让我们把注意力拉回到moon工作室,看看他们寻求的方案。

类魂

解决方案就是魂。魂类游戏的一大特点就是难,这个难不仅仅是数值的难,也是敌人性能上的难。大多数敌人都有很强的攻击欲望,独立的武器动作模组,boss还有巨大的攻击范围,二段形态和三四种不同的技能。

最重要的是,你没办法做到数值碾压,在这类游戏中,任何一个敌人都有办法一套连招送走你。

如果在玩家和敌人的攻击模式上下更多的功夫,同时控制数值的强度,并减少敌人的数量,就能够极大地提高游戏的动作性。避免出现你打你的,我打我的,老子一个跳斩砍死一百多个怪的网游场面。

作为一个正经的动作游戏,玩家必须同时看清敌人的动作,并相应地做出自己的动作,那种一刀蹦出巨大数字999或者打出恐怖光污染特效的必杀技只会影响玩家的视线。

moon工作室尝试将俯视角和魂融合在一起,效果怎样呢,目前看来相当不错。一方面它保持了魂游戏的操作强度和爽快感,另一方面,玩家可以通过武器选择自己的动作模组,通过装备的词缀构筑自己的输出循环,这一方面从某种程度上降低了游戏的难度,同时也增加了游戏的趣味性。

你可以用一身白板武器打穿所有boss,这很难,就像你在法环里不摇人不招骨灰硬扛boss。或者,你的操作没那么好,你也可以花一点时间升升级,刷刷装备,构筑一套轮椅BD杀穿全场。

这会破坏游戏的平衡性吗?我觉得不妨搜一些法环的极限视频,在这些玩家手里,满血的黑刀同样可以被玩家两刀砍死。强是一个广义上的范畴,他不仅指玩家的反应和意识和操作,同时也包括了玩家的意志,耐心以及对游戏的理解。

逃课本身就是魂类游戏的核心玩法之一。

在我上网搜游戏BD视频的过程中,也发现了一些问题,比如回复专注的词条出现了电表永动机,双持匕首的硬直条蓄得足够快导致boss无限跪地,还有反弹流一下秒杀boss。这个问题可大可小,如果数字平衡调教得好,那么这个游戏还是能回归原本的动作形态,如果不好好控制,那搞了半天又玩回了暗黑那一套,就很没意思了。

当然,这些视频我也只是看看,自己并没有打出那些逆天词缀,至少对我自己的游戏体验来说,是毫无影响的。

类银河恶魔城

moon工作室的上一个游戏是奥日2,我自己不太喜欢银河恶魔城,之前的两作并没有玩。但是玩到恶意不息的时候我还是有一点震撼。这是一个俯视角游戏,但是制作组把它做成了一个类银河恶魔城。

我真的不是这个系列的粉丝,第一个boss没打过就直接劝退了

暗黑类的ARPG因为是俯视角,所有一个很大的局限性,就是地图永远是平面展开的。大部分地图只有一层,很多地形表面上有高低差,实际上你从高处俯视,只有一个平面。但是恶意不息的野心很大,它做了一个垂直的立体地图。

一开始你在沙滩醒来,这是第一层,接着你来到水手寨,是第二和第三层,来到沼泽之后,你可以沿着山坡一路向上,或者,你也可以从南面的水潭跳下瀑布,那么你又回到了第一层的海滩。

圣城本身也是一个立体的地图,它南侧的入口和北侧的出口之间又隔了三层。

到了圣城之后,你可以打开圣城的下水道,通过这个下水道,你也可以回到海滩的第一层,而继续往下,还可以下到地下一层和地下二层。如果你朝另一条路一路向上,去矿山,那么矿山的入口则是圣城螺旋向上之后的第五层,而在这座山上,你还可以继续爬到山巅,达到游戏的第七层第八层,通过监狱之后螺旋上升,你最终可以来到瀑布顶端,此时已经达到了第十层。接着你从一个瀑布跳下,再重新爬上来,见到EA第一阶段的最终boss双子,如果仔细统计一下,你会发现整个游戏的高低落差足有12层。

这不是一个平铺的平原,而是一个巨大的九龙城寨。

一个更厉害的地方在于,这个环形地图不论你怎么走,最后一定都会回到圣城。各种捷径打开之后,你到任何地点的速度都非常快。

出于对这个地图的极大自信,制作组并没有设计任何可以自由选择的传送点。很多玩家对这一点进行了猛烈地攻击。其实这个设定是有其历史原因的,魂1初期坐火就不能传送。随着剧情发展,进入关键节点之后,才开启了传送功能。恶意不息应该是学魂1的这套,既然目前只是EA阶段,剧情还没到,地图也都在圣城周边,那这个功能我就留着先不开。

顺带说一句,魂1当时出来的时候也被人骂惨了。

做游戏最重要是要有自己的想法,不要沉不住气,不要怕被骂。

生存建造

这世界上有很多人玩生存建造,也有很多人玩魂,直到恶意不息发售我才发现玩生存建造和玩魂的玩家之间重合度居然这么低。

这个游戏里面大量生存建造的元素,如果放在DAYZ,放在SCUM,放在僵尸毁灭工程里面,就再正常不过,但是魂系玩家如果第一次碰到这种设定,确实会有点犯恶心。

生存建造游戏好玩的奥义就在于开局的不好玩。

当你一开始从方舟的世界里出生的时候,你是个光屁股的野人,只能用石头砸树,身上只能装一点点碎片,但是随着你一点点推进,摸索了解这个系统,你开始造衣服,开始造背包,开始造房子,开始造床,开始驯化恐龙,开始造激光枪,开始穿动力甲,开始上天入地。

有一天你低头从翼龙的翅膀下往下看,在浩瀚的海滩边上,一个光屁股野人正在砸石头。

恶意不息也是一个生存建造游戏,一开始你的体力少,你的格子也少,你没东西吃,那个专注条根本不知道怎么用,更不敢妄想自己上天入地一个背刺打出八百伤害。

随着科技树不断攀升,你开始做各种高级料理,高级药瓶,穿上自己做的高级护甲,镶嵌各种武器符文,你可以不断瞬移背刺,可以把双手重锤当飞刀到处砸人,可以躺在自己精装修的大house里惬意地喝着茶,然后你再回头想想自己在海滩光着屁股打螃蟹的那个下午,心里只有一个字。

爽。

但是这一切的先决条件,在于你撑过光着屁股打螃蟹的那个下午。

我知道很多魂系玩家根本不care这些事情,他们就想把主线通了,一遍一遍刷boss,这样玩当然也能玩,而且也很好玩,但是对于生存建造玩家而言,这一部分就是整个游戏的核心玩法之一。这就好像你不看剧情也能把黑暗之魂打穿,一样很好玩。但是不能因为你不看剧情,就要求from把整个游戏的剧情全删了。因为探索剧情本身,也是魂的核心玩法。

恶意不息的生存建造做得怎么样?目前确实不怎么样。

但是如果你是一个生存建造游戏的玩家,你就会知道,所有生存建造游戏刚出来的时候,做的都不怎么样。

七日杀今年要发布1.0,在此之前它EA了12年,SCUM今年很可能也要发布1.0,这款游戏也EA了6年。RUST和DAYZ都持续更新了十一年。僵尸毁灭工程做了十一年,距离正式版还遥遥无期。

这游戏你今天让一个没玩过生存建造的人来玩,还是会给差评

最近因为网剧重新大火的辐射76在六年前也是一款人人喊打的垃圾。

这些游戏在刚发售的时候完成度都很低,看上去都像是一款粪作,然而随着游戏的不断更新,它们构建出了一个整个世界,超越了玩家想象力的边界。

当你决定要做一款生存建造游戏的时候,你等于在向这个世界宣布,我可能要把今后人生的很大一部分,甚至所有的时间都用来做同一款游戏。

我看了恶意不息的更新路线图,制作组要加一个种田系统,应该有一块地可以给自己盖房子,相当于一个星露谷物语的模块。

当初暗黑4出来的时候,我就说暴雪的游戏我不可能再掏钱了,除非他把暗黑4做成一个生存建造。

现在真的有人做出来了。还有什么好说的?掏钱!

缺点

说完了恶意不息的自我定位,我来说一说这个游戏的缺点和能改进的方向。

1.掉帧

首先这游戏优化不算好。游戏卡帧的地方主要是每一个区域的衔接点,你只要去到这些地方,因为地图载入的速度跟不上,会出现很明显的卡帧。但是打boss的时候就很少出现这问题。关于这个问题,不知道制作组有什么好的解决办法,且看他能不能改好吧。(离谱之处在于更了两个补丁之后,我的电脑突然开始卡了)

2.键盘操作反人类

魂1出来的时候也是这个问题被痛骂,反正我是不可能真的用键盘打魂系游戏的。魂3和法环出来的时候好像就没人再提了,不知道是游戏被调教好了还是玩家被调教好了。不管怎么说,改键功能还是尽快实装吧。

我用键盘玩我也打差评

3.生存建造卡时间

这个问题有点恶心人,不过我觉得还好,游戏现在的强度,你不依赖生存建造也能打得不错,实际上真正影响我的是什么呢?是粘土的数量太少了,以至于我根本升不到三级建筑,连被卡时间的资格都没有。

4.这些破资源的爆率太低

说的就是粘土,木头和矿只要知道资源点勤去就好了。粘土居然是挖土随机掉落,那就很傻逼了,搞得我铁矿溢出,但是粘土只有一点点。

5.不能洗点

洗点功能能实装就尽快吧,这游戏的武器属性要求讲究一个随心所欲,26信仰的大锤我是不知道谁会点出来。

6.生存建造功能单一

这游戏的生存建造元素没有和游戏机制融合的很好,只能做一些装饰品的家具。锻造的图纸也太少,缺乏一些颠覆性功能性的玩具。比如能潜水的呼吸器或者能够二段跳的靴子之类的东西。希望能逐渐丰富起来。

未来

然后我想谈谈这个游戏的未来。制作组给了一个更新的路线图。

1.多人合作

这个是我最期待的了,这游戏多人联机不知道得有多欢乐。把队友肩撞到悬崖下面的画面想想就觉得美。按照制作者的设想,玩家可以看到另一个玩家在远处战斗的画面,还挺有史诗感的。不知道有没有队友伤害,如果没有的话,起码也要像怪猎那样能把队友打成硬直吧。

这个游戏很多生存建造的资源不合理,是因为游戏本身就是预着四人联机的,所以会特别肝,但是问题随之而来了,四个玩家一起玩,这树砍倒了是变出四份资源还是长出四棵树?否则资源只会进一步稀缺。

还有一个问题就是不同玩家的强度是怎样的?如果是暗黑2那种难度系统,大号带小号,小号只能说毫无体验。反观暗黑3的段数补偿机制就做的还不错。

2.PVP

这种游戏pvp只能说是毫无平衡性可言了,我不认为任何重装角色能打得多轻负重的双刀匕首。就好像法环里你双持特大剑是永远打不过出手快的尸山血海的。如果真开了pvp,到最后大家会只练固定的两三种最强BD。

我建议制作组也不要在平衡性上花太多的时间,吃力不讨好的。玩家自己摸索,开心就好。

3.种田模式

这个模式我目前看有两个方向,一个是圣城改建,圣城的规模本身很大,似乎还有不少区域没有开放,但是除了广场区和广场前方的市场区,其他区域完全没有功能。生存建造之后的拓展可能把生成的其他部分都利用起来,开启不同的功能。但是我在圣城里并没有看到可以大范围种田和养殖的区域,那是不是说另外会有一块较大的农田区方便玩家种地养牛之类的?最重要的是要加入建筑功能,能自己做家具当然好,能自己盖城堡,那就牛逼了。

Moon Studios 还确认他们将在抢先体验版本推出之后追加另外两位商人,分别是农夫威廉(Willem the Farmer)和竞技场大师博罗斯(Boroth the Arena Master)

4.剧情的拓展

我没玩过奥日,但是看快剪这个制作组貌似还挺会做叙事的,只看第一张的几个过场动画,也是叙事想要拉满的节奏。不过主角作为一个不会说话的工具人,在整个剧情线中其实并没有什么代入感,很难会有激烈的情感调动。对于剧情我只能说抱有谨慎的期待。

5.新的区域、敌人

这游戏虽然主线只有十几个小时,不过出现的敌人种类之丰富已经吊打《龙之信条2》了,试炼里面又出现了几种新怪。制作组还是挺上道的,做动作游戏,最重要的并不是做主角,而是做敌人。而且和法环一样,这个游戏你丰富敌人的武器和类型,本质上也是在提升主角的性能,因为我发现所有人形敌人的武器动作、技能和装备,玩家捡到之后都是可以自己用的,这就极大丰富了整个游戏的玩法。如果能保持每年一到两个区域的大更新,这个游戏的丰富度很快就会深不可测了。

游戏更新的首个剧情将会解锁另外三个地区,分别是玛林森林(Marin Woods),低地平原(Lowland Meadows)以及猎人谷(Hunter’s Vale)。

6.试炼

我这几天打了一下试炼,还挺好玩的,试炼给的奖励很丰厚,掉落了很多之间没见过的装备,几个精英怪围攻强度也很大,玩起来真的很爽。这种几个固定地图加随即怪物组合的模式体验非常好,有点像血源的地牢,但是比那个更好玩。目前的缺点是只有一个boss,打久了未免单调,最好可以让之前的boss出来返场。

此外,Moon Studios 还打算给地牢探索添加一些规则(比如裸装探索),并且会大量增加「地穴」的雕像数量,以提供更多战利品。

总的来说,我基本上判断moon工作室的野心非常大,他想做一个从画面到战斗到叙事到玩法全方位拉满的生存建造游戏,并做好了花上几年时间持续更新的觉悟。目前的EA阶段,他做到了多少?

至少画面和战斗两方面,我是愿意给出高度评价的。

生存建造这一块能做好吗?当你真正花上三到五年时间持续改进一款游戏的时候,是很难做的不好玩的。

关于这款游戏的恶评

之后我来谈一下这款游戏最敏感的话题,从4月19号发售开始我在B站上看到的关于这款游戏源源不断的夸张恶评。

考虑到我本人对这种游戏类型的喜爱以及出色的游戏体验,我给恶意不息打一个95分。假设一个键盘玩家在游玩过程中因为汉化问题或优化问题遇到各种各样的糟心体验,而给一个差评,我是可以理解的。但是这种玩家在总玩家的比例中应该不至于如此夸张。我并不认为恶意不息的EA会像《赛博朋克2077》的首发那么不堪。(说实话2077发售的时候我也一直为那款游戏鸣不平,对于得到我偏爱的游戏我总是特别宽容)

讲真一个画面和游戏性达到如此高度同时极具想象力和野心的游戏,最终的好评率低于75%,我觉得是有失公允的。

玩家掏了钱,没有得到好的体验而打差评,我觉得天经地义。但是这款游戏的体验明明还不错,却找来如此多的非议,我觉得有两个问题。

一个是游戏自身的问题,这个游戏在第一章以前的难度和设定过于劝退。这游戏的第一章和魂类似,甚至在血瓶设定上更苛刻了一些,给了玩家一个下马威。宫崎英高做了十几年的游戏,才有了今天的江湖地位,才能够光明正大地pua玩家。他当初整恶魔之魂出来的时候,一样是被玩家喷死。你Moon Studios第一次做动作游戏,就想教玩家怎么打游戏?

对于这个问题,我觉得只能靠时间来慢慢解决,游戏和玩家是一个相互筛选的过程,对胃口的玩家自然会留下来,随着玩家基数的增加,对这个游戏的理解加深,好评率自然会上来。

其二则是另我不快的真正原因,这游戏在B站上的恶评简直惨不忍睹,随之而来的是一大群云玩家的围攻。现在的博主为了博流量真的有点过分了,只要能够宣泄情绪,就想方设法引导一场粉丝的狂欢。两周前我玩《龙之信条2》的时候就已经经历了一波,龙之信条2的缺点很多,但是真的好玩,这游戏我玩了七十个小时,不能说没有烦躁的时刻,但是结局动画出现的时候慕然回首,确实是一段美好的回忆。结果到了部分视频博主的口中,这些游戏统统变成了一坨屎,合着这俩游戏我开开心心前后玩了一个月都是在粪坑里打滚是吧?

对于这种视频博主我只能说,你骂爽了,粉丝也看爽了,但是对于制作组和真正喜欢这款游戏的玩家而言却是一种伤害。现在大环境不好,博主通过骂人博眼球变现也是一条路子,我能怎么办,只能默默取关眼不见为净。

最后来聊一个问题,就是为什么我对恶意不息如此偏爱。

给独立游戏一些更多的宽容

尼采在《查拉图斯特拉如是说》里提到了两种动物,狮子和骆驼。狮子心中只有一个念头“我想要”,而骆驼只能听见一个声音“你应该”。那只“我想要”的狮子,永远在走自己的路,而践行“你应该”的骆驼,只能跟在别人的屁股后面。

这几年大厂发行的所谓3A游戏,不论是刺客信条,蜘蛛侠,还是COD,都变成了自我重复的影子,索然无味的罐头产品。游戏做的越来越慢,越来越花钱,却越来越无趣,越来越疲软。

这并不能简单地归结为制作人的江郎才尽,因为一个项目的投入越大,决策者的策略也就越趋于保守。如果我要做一个三百人持续五年的项目,那么我就一定要收回成本,什么样的游戏能够收回成本?一个超高画质的沙盘游戏能够收回成本,一个大IP的续作能够收回成本,一个FPS能够收回成本(好吧实际上现在FPS已经过气了),当项目大到个人已经无力承担背后的风险的时候,整个团队就会变成一只骆驼。没有人胆敢站出来说我想要,所有人都在讨论你应该。

这个时候那个勇于做出变革的狮子,永远是独立游戏的制作人。只有真正热爱跑团的玩家才能做出博德之门3这样的DND游戏,因为制作人自己就想玩这个。也只有绝对的拟真狂人才会做一个吃太多糖会得糖尿病,穿太多衣服会热晕,打架前不清空肠胃关键时候突然蹲下来拉屎的奇葩游戏,但是SCUM的制作人就想要这个。

每一个点子在成功之前,都会有人告诉你那是个糟糕的决定。但是小公司和独立制作人不在乎,这是我的游戏,这是我的钱,给我众筹和ea 的都是我的玩家,他们真正知道我想整的是什么东西。这就是我们真正想要的东西。

在我看来Moon Studios就是一头野心勃勃的狮子,他们正在创造一种全新的游戏类型,并尝试颠覆这个世界。

每一个视频博主都可以对这头狮子说“你应该“,但是只有那句”我想要“才真正创造了这个游戏。

写到这里突然有一点唏嘘,很多年以前,暴雪在做暗黑2的时候,也曾经是一头狮子。

修改于 2024-05-05 23:24
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恶意不息

这是一款直观震撼、操作细腻的动作角色扮演游戏。

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