曾制作《奥日》游戏公司的最新力作 却是史味巧克力?

《恶意不息》于昨日发布了EA版本。

这款游戏由曾开发出《奥日与黑暗森林》系列的月亮工作室打造,是个融合了魂游与暗黑刷刷刷玩法的ARPG。

玩法非常新颖,画面也属顶级,是那种光看PV就让人食指大动的预告片神作。

但,上线仅一天,steam褒贬不一,被许多玩家锐评为屎味巧克力。

月亮工作室是做了什么错事,让玩家如此不满呢?《恶意不息》又真的是款徒有其表的粪作吗?

游戏故事发生在一个名为“圣地岛”的边陲之地。

和很多魂like一样,这里也发生着恐怖的灾难——千年罕有的邪恶瘟疫。瘟疫不仅会夺走生灵的性命,还能将触及的一切腐化掉,使其变异为恐怖的怪物。为应对这场危机,岛上的监视者向圣战士一族发出了求援的信号,于是,你来了.....

虽名为“圣战士”,号称拥有非凡的力量,但主角的战斗力其实平平无奇。

既没有花里胡哨的技能,也没什么超凡的机制,甚至就连西方ARPG游戏里最常见的职业都没有,刚登岛时还浑身破烂,只有拳头傍身。所幸,主角精通十八般武艺,从简单的单手剑,再到双手剑、锤、法杖、巨剑等都可轻松上手,同时还传承了异世不死人的至高传承,翻滚与盾反。

其实就是最朴实的那套魂like风格,升级加属性、武器配战技,打人多翻滚,挡反生僵直。

这是《恶意不息》最底层的战斗机制,而且做得非常扎实,挡反和翻滚手感都恰到好处。在此基础上,设计者还进行了创新。像战技就不能随意使用,而是要特定资源,资源依赖攻击进行积攒,若挡反成功更是会大幅增加。

这使得风险性行为,也就是挡反的收益巨大,所以这是款比《黑暗之魂》更加鼓励挡反的魂游,严格来说,其战斗风格是《血源》那档。

此外,游戏的动作表现与画面细节相当出色。有将巨剑的势大力沉、剑盾组合的灵活切换、双持的飘逸灵活......诠释的惟妙惟肖,使敌我各种攻击动作极具张力,再配上魂游独特的危机感,就营造出了血脉偾张的战斗体验。

放眼2.5D领域,几乎没什么动作游戏能给我提供相似的战斗体验。

所以我可以把话放这里——《恶意不息》的战斗体验,绝对是最顶级那一档。

在学习《黑暗之魂》长处的同时,游戏也从《暗黑破坏神》、《仁王》、《卧龙》那里借鉴了许多设计。

不同级别、类型的武器存在不同的战技,最多四个,这是《卧龙》;装备稀有度分白、蓝、紫、黄,且副词条众多,涉及增伤、吸血、防御.....还能通过符文与珠宝组合增加额外效果,这是暗黑。

丰富的搭配方式,让玩家能够结合自己的风格,订制化一套武器装备,进而战的更爽,打的更狂。

作为一个暗黑+魂的铁杆爱好者,我很快就沉迷进了这套系统之中,爆肝了八个小时,也是在这个过程中,游戏那些致命的瑕疵,开始一点点展现。

魂+暗黑的最大矛盾在于,难度该如何控制?

毕竟这两者在许多时候是相互矛盾的,要魂,那就得给玩家提供高难度的战斗;要暗黑,那就得赋予玩家赛亚人级别的成长能力,两者很容易冲突,导致魂淡或者暗淡,最后两方面都不讨喜。

作为前辈,《仁王》给出的解决方式是多周目,即根据周目提高怪物属性。该思路很有效,追求魂味的玩家一周目通关即可,追求属性的玩家可以二周目、三周目....刷个酣畅淋漓。

《恶意不息》走的也是这个路子,但是吧,有点怪,让我一度非常恼火。

因为它的数值提升没有放在通关后,而是跟主线任务绑定。意思是你每做完一个主线任务,战斗难度就会大幅度提升一次,旧怪会变得更强、新的怪物会出现、伤害和血量也会更高。

同时游戏里还没有血瓶充能机制,回复只能依赖吃饭,做饭又要材料,材料只能在地图上限量获取,这限制了资源获取;地图上的怪物也是一次性,打掉就没了,需要许久才能刷新,这是限制了经验获取,给属性提升卡脖子;失败没有经验惩罚,但是要花大钱维修,然后钱的获取途径也非常有限。

所以如果一味推主线的话,很容易出现越打越穷,越穷越打不过,完全不知道干嘛的尴尬境地,这也是该作饱受诟病的地方,毕竟哪有越打越弱的魂游?

游戏本身其实又给出解决方案——刷。实际上,通过游戏里的某个功能,玩家可以不断“重启”时间线,但人物属性和道具依然同步,所以大可以狠刷资源,让自己成长到某个阶段后再去挑战新的难度。

这个过程并不痛苦,因为在新的时间线里,地图上敌人、宝箱、BOSS全部都会在原位置刷新,以让人高效获取资源,并且因为熟悉,战斗和跑图都更爽。但尴尬的是,游戏的引导非常差,所以并未将这部分设计思路传达给玩家,使得大多数人还是死命往前开荒,然后对难度抱怨连连。

如果说难度设计情有可原的话,那《恶意不息》在优化与汉化方面的表现就得判死刑了。

前面提过,游戏的光影和画面表现非常出色,这代价就是官方推荐配置3070Ti起步,但40系列都不能稳定2K60帧。笔者的配置是4070,游玩期间基本都在40帧左右浮动,风扇还偶尔会爆转。

难绷的是,游戏也没有提供足够多的画面自定义选项,所以想降低画质都降不下来,只能硬顶。

这放在2024年有点离谱了,尽管是EA版本,但这无疑是灾难级别的优化——至少得让40系没压力吧?

汉化方面,游戏后期有出现NPC对话半中文半英文的情况,这种情况还好,对整体游玩体验影响不大,可是吧,它竟然有中文显示BUG,许多装备词条直接是空的,看都看不到。这对于一款装备驱动游戏而言无疑是致命的,对现阶段玩家的体验质量也是致命的,是不可饶恕的。

(换成日文或英文反而ok)

所以我虽然玩的开心,却并不推荐大家伙在现阶段入手该作。

因为开发商至少应该再打磨测试一段再端出这个试玩版!这样的EA,无论如何都有点超出底线了。

但我仍然对该作的未来抱乐观态度,属于是底子出色,九分上限,可如今只配六分。

对于《恶意不息》这次的开门黑,咱想到了一个问题——在Steam上,EA是不是已经快成为一种“诈骗”了?

因为如今搞EA但搞崩的游戏实在太多了,光在我库里就有三四个,还没算上《恶意不息》。

原本,EA其实是被作为一种双赢手段被推出来的,它可以帮助中小型工作室缓解资金压力,也能让玩家参与到游戏制作中,用各种反馈帮助开发商优化游戏,而玩家也能借此提前体验到心仪的游戏。

可现在,《恶意不息》这种情况越来越多,如此还叫双赢吗?反而有种双输的既视感。

V社是不是该做点什么了?

修改于 2024-04-24 00:39

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