
个人给予这部作品8.0/10分,属于“推荐游玩”的范畴。这是一部忍者组制作的开放世界ARPG,将《仁王》和《刺客信条》的玩法结合起来,给玩家展现了横跨多年与多个城市的幕府挽歌。游戏的战斗体验爽快,相比《仁王》系列流派更多,打铁战斗激烈且刺激。同时,这部作品对新手非常友好,简单难度《刺客信条》的看风景玩家也可以通关,困难难度又能给《仁王》玩家有挑战的战斗。游戏的开放世界地图规模不小,且有横滨、江户和京都三幅地图,内容丰富诚意不错。随着剧情推进,玩家会与幕府末期的众多名人互动,并决定部分人物和剧情的走向,游戏有着多种结局。游戏的核心缺点来自忍者组的引擎,画面效果非常粗糙,和《无双》、《仁王》系列一致,远景很糊,近景贴图也相对粗糙,人物更是没有动作捕捉,对话纯站桩。此外,游戏的美术设计远不如《对马岛之魂》,开放地图没几个风景好的地方,实在是浪费了这个时代的设定。最后,敌人的AI非常糟糕,玩家潜行时候巡逻的敌人和瞎子一样,到很近了才能发现玩家;玩家用刀战斗击杀(非暗杀)或用火铳击杀了一个敌人,旁边很近的敌人都还在自顾自地发呆。整体来说,游戏的设计不错,内容也充实,但引擎对游戏体验有明显拖累,主要推荐给《仁王》和《刺客信条》的系列爱好者或历史游戏爱好者体验。
有深度又有广度的战斗
游戏的核心战斗模式与《仁王》基本一致,玩家需要使用“天”、“地”、“人”等架势进行战斗,切换克制敌人的架势可以达到事半功倍的效果。打击敌人、防御反击可以削弱敌人的架势槽,架势槽空了后玩家可以发起一次致命攻击,该攻击可以直接击杀杂兵,精英兵种掉半血,Boss掉1/4血左右。致命攻击的动作非常帅气,且每种武器的终结动作都截然不同,观赏感极高。
《浪人崛起》的架势比《仁王》系列更加丰富,主力武器的每一种架势都有多个符合历史的分支,例如太刀的“天”架势有好几种,其中的“天然理心流”相信玩过《如龙维新》的玩家会非常熟悉。每种子架势的攻击力、被动属性都有不同,玩家可以完全按照自己的想法打造主角的武功。虽然在任务种玩家也可以扮演随行的其他历史角色,但只有主角精通多门武功,其他人都只会一种架势,突出一个主角是武学奇才的设定。
虽然战斗模式偏向《仁王》,但手残的玩家也不用过于担心,游戏贴心地设计了难度选项。简单模式下,虽然敌人动作还是很刚猛,但对主角的伤害降低了很多,不至于几下就把主角打死,相反主角的伤害较高,一顿乱搓只要防御反击按中几下,就可以把敌人打出硬直从而用致命一击处决。作为手残一族,我到通关也没有死几次,整个流程非常顺畅。
没按对防反,被敌人处决了,但简单模式下敌人的伤害很小,被处决3次一颗药就回满了
大部分的任务玩家都可以和两名同伴一起进行,同伴可以是历史人物,也可以是网上路人。因为同伴间可以互相营救,且把人拉起来的时间非常短暂,所以药没用罄的情况下几乎没有死亡风险。目前我测试了几次PS5裸连游玩,和其他路人一起战斗都没有感受到延迟或掉线,网络状态还算不错。
除此之外,本作给玩家提供了许多相对现代的武器,大威力火铳、喷火器、加特林机枪等给了玩家更多的战斗选择。大威力的火铳爆头可以打死大部分小兵避免战斗,喷火器更是可以虐杀一片敌人小兵。
纵横于幕府时期的天地间
游戏给玩家提供了横滨、江户和京都三张大型开放地图,每张地图都有着明确的城镇、乡村和荒野地区,且景色各异。虽然玩家不能直接爬墙,但有着抓钩和轻功的帮助,玩家依旧可以在许多房顶上飞檐走壁。有了马匹和滑翔翼的加持,玩家跑图速度很快,不存在跑图耽误过多流程时间的现象。
本次游戏给了玩家许多传送点,进一步减少了跑路的时间。不过和《刺客信条》很像,游戏里有着众多可搜集的图标,对强迫症患者非常不友好。游戏把可玩的内容都标记在地图上了,因此没有太多探图的乐趣。
游戏中玩家将接触到许多幕府末期的著名人物,坂本龙马、桂小五郎、新选组的一堆人等等都将成为玩家的伙伴。游戏并没有站在哪边的立场讲故事,无论是佐幕派还是倒幕派,都是从各自认为对日本发展有利的角度在努力,而主角作为一名浪人,同时为两边服务。玩家在中间会有许多选择,将决定角色甚至日本的命运,有些非常难触发的选项完成后,甚至可以改变剧情走向和实际历史不一样的方向。
游戏的不足
游戏的内容设计是合格的,而且量大管饱,但引擎确实不适合做这么大体量的开放世界作品。在这个引擎下,游戏的画质在3A级作品里属于下游水平,远景很糊,近景的贴图也比较粗糙。人物几乎没有动作捕捉,对话纯站桩。此外,游戏的美术设计远不如《对马岛之魂》,开放地图没几个风景好的地方,实在是浪费了这个时代的设定。最后,敌人的AI非常糟糕,玩家潜行时候巡逻的敌人和瞎子一样,到很近了才能发现玩家;玩家用刀战斗击杀(非暗杀)或用火铳击杀了一个敌人,旁边很近的敌人都还在自顾自地发呆。
以上是个人对这部作品的粗浅体验,希望对找游戏的朋友有帮助,下面惯例放些游戏截图供大家参考,都来自于PS5平台的通关流程实机: