最终幻想7:重生

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最终幻想7:重生

(无剧透)虽然在发售前有过画质危机,但是我还是选择了预购,并且玩家们的反馈证明,除了画质之外,别的做的都很完美。

   重生作为最终幻想7的第二章,从原本第一章的线性地图改为了开放世界,地图面积大大扩大,游玩爽感大大加倍,在第一章承上启下的剧情过后,迎来的是第二章广阔的开放世界地图,景色十分优美,能够激发玩家探索的欲望;开放世界中各项探索地点的设置也相对巧妙,将能够将较为隐匿的探索点显示出来的引导地点做成了信号塔,利用信号塔较高的特性,能够让玩家一眼看到,并且有目的的去探索;这就形成了一个个以信号塔为中心的发散探索范围,玩家不再仅限于盲目探索而也可以有目的性的探索;游戏庞大的地图也造就了许多完全不同的生态系统,从温带草原热带草原再到戈壁,再到热带雨林和石山,景色丰富多样,能够不让玩家产生视觉疲劳与探索疲劳;玩家就算专心做主线赶路不清各地的据点报告,也会在赶路途中“偶遇”某些据点,吸引玩家去稍微花费一点时间跑去顺便探索,这点做的十分出色,并且每个探索点都是需要玩家花费一点点脑筋才能解开或者击败的,虽然难度很低,但是并不是那种按一下确定键就能完成的程度,在某种程度上它成功的让玩家避免了开放世界在赶路途中枯燥无趣的问题。而重生不仅有场景设计出色的开放世界,还有设计的相当巧妙的箱庭式关卡,这部分在3D的环境下做到了传统2D迷宫的感觉,虽然其实也是一本道,但是通过了巧妙的谜题设计与类似于传送的设计和地势的高低差造成了叠加的感觉,给予了玩家一种“这是迷宫”的错觉。

游戏整体的剧情也较为复杂,虽然很多玩家评价为“谜语人”,但是如果能够完全整理明白整体剧情的话也会感叹改编的巧妙。游戏人物的主线剧情也不仅限于从接任务的地点出发跑到目标点然后进行下一段剧情,而也会在路途中遇到某些设定好的与主线强相关的“突发事件”来丰富主线剧情;并且剧情将轻松开心的部分和沉闷压抑的部分互相交叉,来给予玩家起伏的情绪体验,某些搞笑的桥段能让我爆笑,严肃压抑的剧情也能让我皱眉思考,主线剧情环环相扣,利用了黑色斗篷的行动方向来作为主线的基调进行剧情推进,并填充了很多额外的剧情来丰富主线,有很多会让玩家留下回忆的剧情,也有很多感人的情节,让我在玩完结局之后不自觉的回想;可以说重生的整体剧情水平很好,在原作的基础上进行了适当的改编,使得相对无脑的JRPG剧情更加复杂,更加有深度,更加需要思考,也给第三部留下了更多的空间与惊喜,玩完主线我更加期待第三章的剧情会怎样改写了。

重生的战斗与重制版相比,更加有趣了,即便我玩的都是最简单的难度,也不会存在两三刀砍死一只怪物的情况,反而难度很适合,不难也不会过于简单,能够让选择这个难度的玩家充分体验到爽快感,容错率相对较高的情况下能够利用几个ATB就打出不菲的输出;但是即使就算是简单难度能让玩家体会到足够的爽感,到游戏后期,小怪设置的还是相对频繁,一遍遍的用重复的ATB打怪还是有些无趣与乏味;重生新增加的联携技能算是一个双人小limit,在释放更快速的情况下做到了与limit一样级别的过场动画与不低的输出或者增益效果;由于开放世界的缘故,地图上能放下的武器更多了,能学会的武器能力也就更多了,玩家可以打出的技能就更加丰富了,也就给玩家更多的选择空间,利用更多的不同的技能来打出更高的伤害或者更加具有针对性的效果;人物搭配也更加多样性,巴雷特的坦度,爱丽丝的增益,赤红XIII作为辅助可以自己攒反击,攒满之后自己操作会特别爽快,蒂法拳拳到肉的爽感,会忍术灵活万分的尤菲,再加上主角克劳德,每个人都有自己的特点,选择不同的搭配会在战斗中产生完全不一样的效果;并且游戏中有相当一部分剧情是由玩家操控非克劳德的角色进行战斗的,并且每个角色的使用时长都不短,能够让玩家充分学会每个角色的使用方法,也就是说不存在玩家长时间使用固定的阵容导致对其它角色的使用方法忘记的情况(打最终boss会用到他们)。

本作中最具代表性的小游戏场所就是金蝶游乐场,非常宏观,气氛非常到位,每个区域都很有独特的感觉,但是缺点就是,小游戏设计的没什么趣味性,除了陆行鸟赛跑之外没有重复挑战的想法,玩一会就会腻,但是这并不影响金蝶游乐场在剧情上的地位,它作为为数不多的能让玩家带来欢乐感的地方,极大的缓解了之前的剧情中的严肃的氛围,让玩家游玩的压力释放出来,能够带着快乐去面对后续的剧情,这是很重要的避免玩家带着情绪压力游玩的方法;陆行鸟赛跑是本作小游戏的一个亮点,难度适中,圈数适中,并且还算是道具赛,有马里奥赛车的感觉,虽然大概率在将一条赛道跑到冠军之后这条赛道就不会再跑第二次,但是我会有单纯想把所有赛道跑到冠军(不是为了奖杯)的想法和欲望;至于其它的小游戏,见仁见智,设计的深度不够深,玩法也不够多样,很多都是单纯的积分制,同样的进程,打满就能拿到最高级别的奖品,毕竟陆行鸟赛跑这种竞速游戏市场上有充分的例子可以参考,更容易做的好玩吧。

女王之血作为重生游戏内的卡牌游戏,设计的也十分出色,游戏策略度足够深,ai相对比较智能,每场游戏都需要玩家不断的思考与判断,相当上头;虽然一开始我对女王之血是不屑一顾的,但是到后来,真香;它极大的激发了我的胜负欲与对组出一套好牌组的欲望,虽然游戏整体没能做到像巫师三昆特牌那样见谁都想来一局的程度,但是也是一个相当成功的游戏内的卡牌小游戏了,至少我对女王之血的规则设计师十分满意的。

最后来说一下游戏的画面的优缺点;相信很多人在看别的机构的测评或多或少的都提到的光照问题与贴图材质清晰度的问题,这两个问题在尼福尔海姆地区尤为明显,相当大面积的贴图模糊,让画面看起来粗糙不堪;除了尼福尔海姆之外,其它地区也或多或少存在着贴图材质模糊的问题,问题集中在地面、木质墙壁,以及自然石质的洞壁等部分,在某些镜头放置在地面上的过场动画的情况下,地面模糊的贴图与人物特别精细的鞋部贴图对比,显得特别奇怪;或许可以说,重生为了将钱用在刀刃上,在某些地方省略了开发资金,导致了这些部分的贴图模糊,但是未免面积太大了些;而部分狭窄的室内区域,例如电梯等地方,顶部的打光使得人物面容特别奇怪,有点吓人。

其实在开启画质模式之后,虽然画面只有30帧,但是画面整体的清晰度上了个档次之后,在不考虑前面提到的贴图模糊的部位的情况下,画面观感十分不错,整体画面协调性特别好,过场动画的人物细节也做的特别出色,每个表情都很生动,眼神内蕴含的情感也都能充分的体现出来;战斗等产生的粒子光效的光照也做的特别出色,完全没有前面说的奇怪打光的情况出现;值得一提的是第十三章,第十三章很明显是下功夫去制作的,场景极为出色,壁画雕刻细节能看的一清二楚,跟尼福尔海姆的画面细节完全不一样,完全没有模糊的情况出现。

游戏的奖杯收集我觉得太过于麻烦所以放弃了白金的想法,要打完所有的地图上的探索点,所有的小游戏都要三星,战斗模拟器也要全打,还要二周目hard难度通关等等,多少有点折磨。

最终幻想7重生作为一个经典jrpg的重制版的第二章,也还是挑玩家的,如果是相对喜欢jrpg的玩家,那可以无脑入试试,如果本身对jrpg的剧情和玩法没有兴趣,那还是需要多考量考量。

最终幻想7:重生满足了我对这款游戏的第二章的期待,无论是剧情还是探索感,还是玩法都让我满意,画面上的缺点可以说是为了开发做出的取舍,可以接受,整体来说十分推荐,不过现在PS5独占,价格也相对较高,我个人觉得一段时间之内比价难有降价的机会,未来应该会上PC,但是或许需要大量的优化所以需要一定时间,但是值得喜欢它的玩家为此等待。

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