武器设计师谈「黑波」系列皮肤制作心得

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《瓦罗兰特》的武器设计师在网上分享了一些关于新套装皮肤的制作心得,现在翻译给大家供参考。处于能力有限,没能翻译的完全达意,大家看个大概就好。[可爱滴捏]

#新皮肤「塑水宗」曝光#

问题1:「黑波」的设计目标是什么?

在设计「黑波」时,我们希望玩家感觉像掌握了元素之力、身经百战的忍者。我们想象出古老忍者如何利用现代材料制作武器。我们希望武器具有锋利、清晰、隐匿和致命的感觉。

新套装国服宣传图

问题2:你从哪些来源获得了创作「黑波」的概念或灵感

在构思过程中,我们从多个来源汲取了灵感。《英雄联盟》中的暮光之眼·慎,《特种部队 (G.I. Joe)》中的蛇眼和白幽灵,《真人快打》中的蝎子和绝对零度,以及《火影忍者》提供了关于水忍术的参考。《瓦罗兰特》的「掠夺印象」套装为我们带来了黑暗/锐利的氛围。

暮光之眼·慎

现代忍者,看来是设计师走过的“弯路”

也许黑波之刃的灵感来源

Lv.4 终结特效的原型:水牢之术,出自《火影忍者》

你觉得黑波和掠夺印象有几分相似呢?

问题3:在设计黑波时是否有意外挑战或有趣故事想要分享?

设计枪械的过程比预期更具挑战性。通常,忍者和水忍术与来自古代,但是我们希望实现一个现代化主题,我们发现自己与预期背道而驰了。虽然花了不少时间才找到正确方向,但最终结果令我们非常满意!

另一个挑战是在切枪动画中实现看似无中生有的实体化效果。枪械从空无一物过渡到水流,然后到实体。这需要美术、技术美术和视效三大部门之间的密切协作,以实现平滑过渡而不破坏动画的连贯性。

在这个系列中引入了大量新动画,这成为了一个巨大挑战。近战武器拥有一个全新的动作模组。我们还在检视逻辑中添加了一个彩蛋,允许玩家通过狂按检视按钮来加速动画。所有的枪械切枪和装弹动画都与基础武器完全不同。每当动画发生如此巨大的改变时,都需要耗费大量精力,以确保动作流畅和使用手感不变,使武器有一个熟悉的手感。

瓦罗兰特

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