前言
其实本文的通俗易懂标题应该是“《The Finals》的发布揭示了无重力FPS《边境》失败的本质原因”,再三思索后,改成了现在的标题。一来是想到大家可能对无重力FPS《边境》的失败讨论已经没了兴趣,二来也是用《边境》的失败设计来反衬出为什么说《The Finals》(以下简称为《TF》)是一款优秀的,起码是合格的作品。所以我会在这篇文章中论述,《边境》哪地方失败了,《TF》又是如何用设计技巧规避这些失败的,最后,我会点出标题,带大家进入“有趣的冥想阶段”,如何用《边境》的方式把《TF》变成一个垃圾游戏。
将《TF》与《边境》做对比,我觉得是有意义的,因为这两款游戏吸引玩家眼球的关键点相似,并非是著名IP,也不是著名的大型开发商,而更多的是被游戏的“特色核心玩法”所吸引,一个是无重力FPS,一个是完全可破坏环境FPS。这两个特色玩法当前很少被其它FPS所引用,所以一种新玩法被注入到FPS当中,能焕发出多少有价值的东西,是值得被讨论的。
《边境》为什么失败
无重力FPS《边境》的失败,每个玩家或许都有不同的看法,有的玩家认为是游戏模式过少,有的玩家认为是游戏没有通行证,有的玩家认为游戏没有排位赛。这些原因我觉得都有稍许道理,弥补它们,都可以在一定程度上挽回《边境》在线人数的颓势,但是,重点来了,重要的是我们要找到核心原因,什么是核心原因,核心原因意味了二八定律的那个“二”,而不是“八”,“八”确实也可以解决一定的问题,但是它触及到的地方远远没有“二”那么直入骨髓,甚至即使投入大量的开发精力所带来的玩家数量提升性价比也及其低。那么“二”到底是什么?我觉得这一定是“游戏的核心玩法本身”。让我们想一下,那些制作稍微不那么精良的游戏,例如《Rust》,《逃离塔克夫》,《战术小队》,还有早期的《绝地求生》,这些游戏,别说是通行证和排位赛了,就是经验值都没有,一到服务器删档,什么都没了,但是一点点都不阻碍大批的玩家继续沉迷其中,这就是“二”,也就是核心玩法发挥的作用。
如果我们从核心玩法这一角度切入《边境》,我们会发现《边境》完全是一个诡异的游戏,《边境》以无重力为特色,但是我们在玩的时候,玩家会在内心疑问:“咦?这个无重力到底有啥用?”让玩家无拘无束利用特殊的路径偷袭敌人吗?似乎只有这一点能说得清了,但是我们平静下来想一想,这为什么要用无重力,我在地图设计的时候,给房子建一个爬梯,一个滑索,挖一个地道,这也让地图呈现出Y轴了,这时无重力的存在感又在哪里?所以说《边境》呈现出一种诡异的状态,无重力没给玩家带来任何乐趣,玩家大多数时间仅仅宛如一个在玩重力为0的CF。
还有另外的一些玩家声称,边境的无重力可以被玩成一种高级身法,就像空战的狗斗。听到这一点时我只能轻声微笑了,这一点不足以证明《边境》是一个成功的游戏,因为人物控制器的身法几乎存在在各个FPS游戏当中,远古的竞技场FPS类型甚至用这种东西当作核心特色,但是到了2023年,还用这种观点为《边境》开脱,足以证明《边境》的玩法孱弱了,况且边境的控制器和狗斗的乐趣也相差十万八千里。《魂斗罗》也可以用各种身法进行速通玩法,诞生了各种速通大神玩家,难道在2023年诞生一个和《魂斗罗》同等体量和设计理念的游戏,这游戏依然是符合时代的优秀作品?这是毫无道理的。
所以,在上述视角来看,也就是“无重力核心玩法”这一视角来看,《边境》完全是无道理的游戏,它的无重力没有说出任何道理,玩家为什么要去玩你的无重力?你的无重力没有诞生任何有意思的点,相反无重力还淡化了地图设计,让游戏更加无聊了。大家可以试想一下,一个正常的csgo的沙漠2,和一个无重力的沙漠2,你会选择哪个?我一定会选择正常的,因为无重力的沙漠2将丧失战术策略和关卡设计的95%的意义,同样这也会减去乐趣的95%。
那么,我们来看一下《TF》的“全场景破坏玩法”为游戏带来了什么?是不是也像“无重力”一样把游戏毁掉了。
《TF》的全场景破坏是不是也像无重力的潘多拉魔盒一样把游戏毁了?
这里我会迅速抛出我的观点,完全没有,《TF》的全场景破坏完全规避了《边境》无重力的问题,起码,注意!!!起码《TF》现阶段的游戏呈现出的设计大方向绝对没有错。让我们来看一看《TF》究竟发生了什么,它是怎样控制《边境》没能控制住的潘多拉魔盒的。
在上一段,我有一个观点,我说玩《边境》,在大多数时间里就像玩一个重力为0的CF,玩家根本找不到无重力的意义,玩家会问,“我为什么要来玩你的无重力?我能得到什么?它比有重力FPS有乐趣?”。《边境》无法解释这个问题。这证明《边境》自身根本就不是自洽的,也无法自己说服自己。
那么我们来看一下《TF》,是否能自己说服自己,玩家是否真的需要全场景破坏。如果你作为一个读者暂时还没体验《TF》,容我在这里用最简短的语言给你解释一下《TF》的基本规则,这是一个PvPvPvP四个小队争抢经济的全场景破坏FPS,你需要在地图上争抢钱箱,然后带着钱箱去指定的“提款机”去提现,提现经济最高的两队晋级下一轮比赛。这是一个“夺旗”与“防守”相结合的游戏。重点来了,这个“玩家不可移动的提款机”就是玩家需要夺旗后防守的关键点,因为它需要持续一段时间才能提现成功,玩家之间围绕这个“提款机”的攻守和环境破坏,就是此游戏真正的精髓所在。好的,重点来了,看一下下方的GIF:
看到问题了吗?“可破坏环境”竟然影响了“游戏模式”,或者说“游戏模式”促使你运用了“可破坏环境”,玩家理所当然的使用了“可破坏环境”,它自洽了!可破坏环境竟然能创造出新的“游戏态势”,让玩家当前策略迅速转换。提款机在2楼坚如磐石,一瞬间,可能就因房屋倒塌,跌入1楼,甚至滚入户外,这一切都是“完全可破坏环境”的影响,玩家运用它,可以催生新的策略,新的乐趣,新的战术优势。这一瞬间游戏的玩法特色与游戏的模式(规则)完美结合了,互相影响了。《TF》用一种巧妙地设计,一个玩家无法移动的提款机但是它却能受到物理影响,让可破坏玩法瞬间有了意义。但是在《边境》中呢?什么促使玩家运用无重力?玩家运用无重力能催发出什么新东西?这一切对比其它FPS游戏,究竟能有多少乐趣效益,这些乐趣效益对比其它FPS游戏有优势吗,这都是《边境》无法解释的问题。
如果“玩法与游戏模式(规则)的互相影响”这一角度没能说服你,让我们看一下乐趣真正发生作用的地方。我会从4个方面来论述在《TF》中,玩法本身是如何丰满起来的。
首先是玩家发起破坏的多样性手段,在这一层面游戏内为玩家提供多个可供破坏的装备,例如破壁炸药,感应地雷,胖子的冲撞和从天而降的砸击,C4,RPG火箭筒,锤子,可拾取的燃料罐。在玩家自身角度,提供破坏方法的多样性。
其次是地图机制发起破坏的多样性手段,这一点变的真正的有意思起来了,玩家可以在地图上操作一些机关,利用这些机关来进行环境破坏,例如下方的GIF,一个可以操作的吊车,这个吊车携带这巨大铁球,用吊车携带铁球的方式对建筑物进行狂野的破坏,而不仅仅局限在玩家自身用武器进行破坏。
发起端的两种情况我们叙述完毕,来看发生后的事情。同样涉及两个角度,首先是玩家角度,玩家本身可以让破坏后的环境多样化,因为游戏内给玩家提供了多种陷阱装备。例如爆炸陷阱,毒气陷阱,故障陷阱,火焰陷阱,C4陷阱,在玩家主导层面上,让环境破坏后的态势尽可能多样。
其次,在地图角度如何让破坏后环境多样化呢?这也是让事情变的有趣的地方。例如下图的绳索拉扯的悬浮结构,有意思的是,《TF》并没有将思想禁锢在单调的室内环境,让破坏完全围绕室内,而是把破坏延伸到这种奇奇怪怪的地理位置,这些地理位置一旦发生破坏,那么环境的转变将是翻天覆地的,前一秒你可能还在这些绳索拉扯的结构上和队友吹嘘这里的位置绝佳不可能有人能攻进来,下一秒你身临的地点就可能被炸毁,你和你的提款机跌落在下方的危险境地,瞬间你需要另一种策略来应付接下来的事情。
由此可见,《TF》不单单做到了“核心玩法”与“游戏规则”的结合,并且将“核心玩法”这一层面也进行了进一步的充实。反观《边境》,在无重力这一核心玩法上,单薄的简直不能再单薄了,玩家还在幻想着借助无重力能体验玩家看电视上宇航员在太空的别样感觉,到头来真就是仅仅是一个重力为0的控制器,仅此而已。在《边境》中,确实有过这方面的努力,例如我记得有个增压仓,如果在这里加满压力,另一个玩家开门的时候会被压力吹飞,这确实是对无重力的有效利用,但是太少了,仅仅坐落于角落,对游戏的整体玩法帮助有限。
4种让核心玩法更丰满的手段我们也叙述完毕了,让我们看最后一块基石:游戏规则对游戏玩法的服务。在任何优秀游戏当中,游戏规则都是为游戏玩法服务的,例如足球,用脚踢球是游戏玩法,那么什么是游戏规则?越位和守门员等机制就是一大重要的游戏规则,正是有了这些游戏规则,才能在玩法阶段呈现那些赏心悦目的单刀,世界波。想一想如果没有越位和守门员,足球的乐趣会发生什么?同样,让我们来看看《TF》的规则到底做了什么。《TF》的规则有几大要素。
我们仔细看一下,这三点绝对不是瞎设计出来的。一个完全可破坏场景的FPS游戏,以“占点/防守”为支柱,这是完全说得过去的,不然玩家根本不进入室内,那么完全场景破坏的特色很难发挥出来,这是第一点所展现的。但是问题来了,如果《TF》是一个16v16的ABCDE占点游戏,就像《战地》一样,那么《TF》会运行良好吗?肯定不会的,玩家会把ABCDE全部炸光,导致你每局都是夷为平地为策略,游戏瞬间就无法成立了。那么我们来看《TF》做了什么?它用一种在对局期间随机分散的“提款机占点”,在PvPvPvP中将火力进一步分散到四个部分,玩家可以携带的钱箱导致玩家会选择不同的提款机,进一步溶解了火力。好了,成功解决了32个玩家往一个位置硬怼,每局都怼成平地无法使“完全可破坏”玩法成立的问题。一个看似可能不成立的玩法,经过“游戏规则”的辅助,瞬间站得住脚了。
所以说,同样是打开了潘多拉魔盒,《边境》没有控制住,但是《TF》控制住了。这一切究竟是如何控制住的呢?在我们谈到“游戏”这一概念的时候,我们要谈一个定义,就是“游戏”到底是什么?在这里,我抛出一个简单的观点,“玩耍(Play)+ 规则化 = 游戏(Game)”。玩耍(Play)本身不能称为游戏,就像有很多脊椎动物都会玩耍,这不单单是人类文明独有的,例如猫猫狗狗的追逐,当玩耍和规则结合时,它会真正的成为一个游戏,这是Play到Game(比赛)的一个转变。就像小狗也会玩球,但是小狗文明永远不会催生出“足球运动”,因为单单用脚踢足球不叫游戏,有了越位,任意球点球,11v11,各种犯规机制等等一系列规则后,才从足球玩耍(Play)演变成了足球比赛(Game)。
根据上一段的定义,我们真正的发现了为什么我说《TF》是一个合格的游戏,因为它遵循的上边的游戏定义,在玩耍(Play)方面,它用我上述所说的4个角度,将Play这一环丰满了。在规则化角度,它和玩耍(Play)互相结合,互相影响,最终成为游戏(Game),但是《边境》呢,你会发现这一切一无所有。
在游戏设计领域,人们常常担心的问题是完全可破坏环境会将关卡设计毁掉。但是《TF》却用巧妙地设计让完全可破坏环境为我所用,没有毁掉关卡设计,反而丰富了关卡设计。成功控制住了潘多拉魔盒。
在游戏的定义这一环我要做一个解释,我所说的这一点是从狭义的游戏定义来解释的,比如现代,大家也会将类似乐高的无规则无目标的沙盒游戏定义为游戏,因为这是一个广义上的游戏概念。大家也会将陈星汉的《风之旅人》定义为游戏,这也是广义上的游戏概念。如果在狭义上来看,沙盒玩法概念应该在Play这一环,《风之旅人》更多的是在电影与Play之间这一环,连Play这一环还没有到达,大体上的结构是这样的:电影(被动式媒介) → 主动交互式媒介 → Play → 游戏 → 发展为重规则的比赛(Game)。大家请注意,我这里没有声称这些东西谁优谁劣,这些类型都是对游戏媒介探索的关键,这里仅仅做一个分类,更好的解释我之前的观点。
冥想阶段:让我们用《边境》的方式把《TF》变成一个垃圾
好了,最终时刻到来了,让我们把《TF》变成一个垃圾。怎么变呢?和《边境》一致,将《TF》的提款机模式与4大破坏性玩法丰满度手段全部取消,仅仅保留《TF》惊人的完全可破坏玩法,就像《边境》现存的惊人的无重力玩法一样。我们为它们选择一个地图吧,就用csgo的沙漠2吧,因为在FPS领域,我想没有比这个更著名的地图了,我们从匪的基地出发,进攻B点。这时《TF》一击重炮,将B二层夷为平地,无需任何策略任何乐趣,双方这时都可以看见对方了,随后展开了平淡的对枪阶段,并以此重复。
惊人的,《TF》竟然变成了和《边境》一样的垃圾游戏了,玩家这时会反问:我为什么要来玩你这个全场景破坏?我为什么不回到我的csgo钻研我的烟闪雷火投掷策略与乐趣?你这个全场景破坏确实也能为我们带来稍许新的战术深度,但是你真的相信你比其它FPS多?玩家能在csgo玩1000小时,但是你的可破坏环境把沙漠2的关卡设计毁了,并且在关卡设计毁掉的情况下依旧不增加其它的设计,玩家玩10小时就腻了。
然后有的人就会发出天真的埋怨,现代的竞技类FPS竞争太激烈了,现在市场上的市场份额都被这些FPS占满了,即使是完全可破坏环境(无重力),也不能抢占市场了,现在就是这么残酷,而不是《边境》的问题,巴拉巴拉一堆。是的,这一切就是《边境》发生的事情。
后记
同为以场景破坏为特色,玩家不免会将《TF》与《彩虹六号》做对比。《彩虹六号》在有限的场景破坏前提下,更讲究战术策略,是纯粹的“战术FPS”。《TF》和《彩虹六号》的区别是,是在无限的场景破坏前提下,更讲究的是狂野性和动作性,更倾向于一个把破坏性放到最大化的“竞技场FPS”。这是二者的区别。这里面有一个重要的问题,就是是否这种无限可能的破坏造成的随机性和玩法深度一定比有限的破坏例如《彩六》要大?其实不然,在设计领域,我们常常听到一个设计思想就是“少即是多,多即是少”,我觉得这一思想放到这两款游戏上对比尤为恰当,《彩六》的破坏性有限,意味着它会在一局内演化成各种各样的“策略树”,因为有限的破坏性就意味着迫使你利用各种手段进攻。相反,《TF》具有无限的破坏性,反而不具备多种多样的“策略树”了,因为无代价的狂轰乱炸往往是一种最安全且威胁最大的手段,玩家不必考虑其它策略,虽然逼真的物理确实每局都会形成完全不同的变量(涌现式系统),但是本质上的态势区别并没有那么大。 你的能力太强了,所以策略树就会变的狭窄 。我觉得这一点是《TF》能否在将来成为一个生命力持久的,经典的FPS的挑战。也就是说你能否可以让你的游戏在如此狂野,如此无约束的情况下,在“完全可破坏环境”这一层次保持长久的玩法多样性,不至于让玩家爽够了之后就离开。
其实从当前游戏展现出来的东西来说,已经初步达标了,就像此文章开头所说的那几点,《TF》已经从玩法本身的丰满度和与规则的结合做了诸多文章。这个大方向绝对是没有偏差。与《彩六》那种重战术FPS不同,在《TF》你不能以限制玩家的能力来让玩家的策略树健壮,因为玩家来你的游戏玩的就是狂野与轰炸,所以在《彩六》“约束玩家破坏能力展现更多策略树”的另一个极端,《TF》采用“不约束玩家能力但是展现更多的破坏前后的变量”。这是两个极端。我觉得这个思路是完全正确的。《TF》在以后是否能成为一个生命力持久的FPS,这也是重要的一环和一个对开发商的考验。
最后我想说的是,有的玩家可能会问,你这样痛斥《边境》是否是在这踩一捧一,其实这是大可不必的,《边境》发展到今天这个平均在线2人的游戏,已经没有任何理由再踩它了。我之所以拿《边境》做参照,仅仅出于谈游戏设计的目的。因为在谈一个游戏为什么它是好游戏时,拿一个不好的游戏做例子,这是一个更易懂,更有说服力的方式,如果我只是说某某游戏如何如何好,大家可能不会如此感同身受。所以我只是从讨论“游戏设计”的角度使用了对比法,希望持这种观点的人的格局与视角要放大一些。我仅仅更想聊的是,究竟什么是一个好游戏,究竟什么是一个不好的游戏,它究竟发生了什么变成了好游戏,它究竟发生了什么变成了不好的游戏。