一个25年前的老游戏限免,为啥让大家开心得像过年?

前两天,小发看到一个新闻:《 半条命 》为庆祝 25 周年,限时免费白嫖。

此时看到文章的你,应该限免过期了。

这消息一出,马上就被 xx 情报局搬到了各大平台。

这阵势,乍看还以为某百元 3A 大作不要钱了呢。

而一堆老玩家更是直接宣布过年,不光是在 Steam 评论区使劲安利和科普历史,有的还跑去社交媒体平台分享。

看到这,你可能会好奇,这一个比自己岁数都大的老游戏,不管是玩法还是画质早落伍了吧,值得这么大阵仗去白嫖么?

别说,真有。

关于《 半条命 》,不少 FPS 老玩家( 指年龄 )都对它耳熟能详:

V 社第一个游戏,世界上第一款剧情 FPS 游戏,反恐精英 CS 一开始只是它的 mod 。

而它获得殊荣也不计其数:

斩获 50 多个年度最佳游戏相关奖项;在 04 年 GameSpy 《 史上最伟大游戏 》的用户投票里,断层领跑; 07 年被 IGN 评为第一人称射击游戏的代表作,史上最具影响力电脑游戏。

截止 2004 年,销量超过 800 万套,获得世界最畅销 FPS 游戏吉尼斯记录。

如果你只是听过《 半条命 》的大名,还不够了解它,那今天小发就借着 25 周年的机会带你认识一下,老玩家们也可以借此怀旧一波。

要想知道《 半条命 》影响为何这么大,就得说到当年 V 社设计游戏时的大胆设定——

一个敢于打破游戏界约定俗成的设定。

1993 年,约翰·卡马克的《 DOOM 》横空出世,由此开创了 FPS 第一人称射击游戏的时代,引发全民风潮,无数大佬为之推崇。

当时的微软为了推广新系统 Windows 95 ,甚至在宣传片里让比尔盖茨端着猎枪走进 DOOM 。这个抽象操作就为了和大家证明, Windows 95 非常适合玩游戏。

你们能看出他是比尔盖茨吧

可能由于 DOOM 影响力过大,后续出现的 FPS 游戏玩法似乎都被限制在了 DOOM 的框架内。

不管是 id Software ( 卡马克的公司 )旗下的《 雷神之锤 》还是同期各大游戏厂商制作的 FPS 游戏,玩法都是100% 纯粹的射击,几乎没有剧情。

玩家一开局就是端着枪,甭管什么前因后果,看到在移动的东西就是一顿突突突。

真要说剧情,顶多就是加载下一关时,给你来点文案和图片,简单讲两句。

雷神之锤 2

我们再结合约翰卡马克说过的一句名言:

Story in a game is like a story in a porn movie.It's expected to be there , but it's not that important游戏剧情就像小电影里的剧情,确实得有,但不那么重要。

你就知道当时的 FPS 有多么纯粹了。

1996 年,华盛顿州柯克兰。

因为对彼时的 FPS 游戏大环境感到失望,两名前微软员工 Mike Harrington 和 Gabe Newell ( G 胖)创立了一家游戏公司( 后来的 Valve )。他们要做一个恐怖射击游戏,要让玩家「 身临其境 」体验游戏。

和其他初创公司恰恰相反, Valve 并不愁资金,两人靠着微软股票期权,早就财富自由了。

公司最棘手的问题就在于游戏引擎,如果自建引擎的话,工作量非常庞大。

好在 Mike 有个好兄弟在 id Software 工作,在一顿拜访后,他们成功拿到了 id Software 旗下的游戏引擎授权。

不过那会谁都不看好他们,包括 id Software 。

但仅仅 2 年后,一颗名叫《 Half Life 》的重磅炸弹,扔在了游戏圈。

和当时所有 FPS 游戏最大的区别是,半条命不仅有跌宕起伏的剧情,而且可以说,射击只是用来服务剧情的。

游戏一开始,玩家甚至没有武器。

你扮演一个叫戈登·弗里曼的科学家,坐在一个自动列车上,正前往黑山研究所。在女播报员的声音和阴森的音乐环境里,你隐约察觉气氛有点诡异。

剧情也确实按照你想的那样发展。

因为实验出现意外引发了串连共振,打开了地球和外星星球 Xen 之间的传送门, Xen 的生物被传输到了地球,开始入侵研究所。玩家们要做的,就是控制主角拯救自己和人类。

《 半条命 》为了让体验更加沉浸,没有使用过场动画去播放剧情,而是采用了脚本序列。即便有剧情发生,玩家也可以控制主角,自始至终都是在通过弗里曼去参与故事发展。

弗里曼能看到的,你也能看到。

比如走着走着,就会碰到桥梁突然断裂,大型科学机器轰然倒塌;一抬头就看到科学家正被外星生物拖进管道,各个内脏器官碎在你的身前;

除了看重剧情,《 半条命 》也不像传统 FPS 游戏设置了各个关卡。你从上一个地图走到下一个地图,不需要进入加载画面,一个几乎无感的 loading ,就可以无缝衔接。

《 半条命 》的 NPC 也有了一定 AI 能力,官方也鼓励玩家与周围环境互动。

你躲在箱子后面,敌人会扔手雷把你逼出来;有的关卡需要你开启阀门,利用热蒸汽去杀死怪物;有的地方需要你借助箱子才能到达;

这种我们现在看来习以为常,理所当然的游戏设计,对当时的玩家来说,就是半条命最大的魅力所在——

他们接触到了一个更加真实的游戏世界,并逐渐沉浸在剧情中。

《 半条命 》推出后,立刻惊艳了整个游戏圈,原来 FPS 游戏还能这么玩?不论是剧情,玩法还是游戏画质都广受好评。

你想想,即便 2023 年小发再次重温《 半条命 》时,仍是全程神经紧绷,脚趾头抓地,就不要说上世纪的玩家体验时有多刺激了。

那会的玩家还自发为游戏制作了各种 mod。

比如 1999 年有两名玩家推出了反恐精英 mod ,因为深受玩家喜爱, 2000 年 V 社连人带版权一并买下,并推出了独立游戏《 反恐精英 》。

这货有多重磅,就不用我多介绍了吧。

当然,《 半条命 》对游戏行业贡献可不仅仅是这些由 mod 升级而来的独立游戏。

它的出现让 FPS 的游戏不再那么同质化,推动了 FPS 游戏的发展,也影响了很多后续大作,如《 光环 》《合金装备》。

我不是说,那种全程突突突的游戏不行,而是每个人口味不一样,有人喜欢突有人喜欢沉浸剧情,不同的游戏也应当有不同侧重点。

如果说《 半条命 》给游戏世界扔了一颗重磅炸弹,惊醒了 FPS 游戏制作者们,那么 6 年后,靠着 Source 起源引擎,《 半条命 2 》像一颗从未来射回的子弹,带领玩家提前领略了跨时代的体验。

游戏里不管是人物丰富的面部表情和肢体动作,还是环境光照和水反效果,都吊打当时的一众大作。如果你仔细盯着水面,还会发现它折射了水下物体。

最惊艳玩家的,是《 半条命 2 》真实成熟的物理引擎。

当时的游戏是怎么展现物理机制呢,无非是预设好一个动画,等到了触发范围就播放,难免让人有点出戏。

而《 半条命 2 》让玩家感觉到物体和互动场景不再是贴图和动画,而是切切实实存在游戏里的。

就拿它的演示视频来说,敌人被击飞撞到自动贩卖机,机器里会掉出了一堆罐装饮料,在地上来回滚动。

用子弹打断绳索后,挂着的木材来回摇晃撞翻敌人和油桶,完美诠释了什么是足够真实的物理引擎。

这对 20 年前的玩家来说,半条命无疑再一次拉高了游戏沉浸感和临场代入感的天花板。

时间回到 2023 年。

此时在 FPS 玩家圈内,有一句经典名言已经流传了十几年,那就是:G 胖不会数 3 。

因为惊艳世人两次的半条命,多年来一直不出第 3 代( 求生之路,传送门也是如此 )。

大家都在讨论和猜测,为什么 V 社迟迟不出 3 代。

有人说 V 社不敢出了。

毕竟当全世界的玩家都盯着你,期待你超越过去,完成新的奇迹时,你往往是不可能完成的,你也不敢完成。

所以哪怕留有遗憾,也不能让口碑崩塌,毁掉了这个传奇的系列。

有人说, V 社就是在躺平了。

他们凭着 CS:GO 、 DOTA2 等项目根本不愁没钱赚,员工都很懒散,动不动就去夏威夷度假,也被玩家们称「 放假社 」。

不过, 2020 年 V 社推出了 VR 游戏《 Half-Life : Alyx 》后,第一种说法就显得站不住脚,第二种说法也不攻自破。

从游戏体验上看,半条命系列依然继承了那个传统优点:把沉浸感往死里给玩家打造。

游戏里,你几乎可以和所有目光所及的物品互动。

一开始场景里见到的收音机,你可以用手伸缩天线,调节频段;

桌子上的易拉罐饮料,你也可以堆叠起来。

篇幅限制, Alyx 的具体玩法我就不展开说了,继续扯回半条命 3 。

其实小发觉得,不管以后有没有 3 ,我们这代玩家经历了半条命 1 和 2 ,就已经足够了。

毕竟半条命系列加速了游戏行业的进化进程,为 FPS 游戏提供了另一个分支。

它是游戏历史上一个里程碑,就好比人类进化史上一个重要节点。

即便我们最终都体验不到《 半条命 3 》,但我们现在游玩到的很多游戏,某种意义上,它们处在半条命推动下的一条 FPS 分支。它们就是半条命的,一种精神续作。

撰文:刺猬 编辑:莽山烙铁头 封面:焕妍

图片、资料来源

【网页链接】 _ final/part22.html

Half Life 2 Tech Demo - E3 2003

【网页链接】 _ is _ the _ halflife _ series _ so _ universally _ praised/

【网页链接】

https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life _ (  video _ game  )

修改于 2023-11-28 15:08

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