什么是“近大远小”自己如何“正确走路”

最近浏览了很多提升实战技巧的文章,大多是针对游戏整体思路展开的,但很少看到有人讲解“近大远小”以及“正确走路”这两个重要的概念,无畏契约做为一款FPS游戏,虽然玩法上有很多不算太花里胡哨的技能,但这些技能都是为了一个目的,那就是——对枪!对枪同样是这款游戏最核心的玩法。

所以,明确了游戏的核心玩法是“对枪”后,“正确走路”及“近大远小”这两个概念就显得尤为重要,这会让玩家在每一次对枪中都处于优势。理解这两个重要概念之前,我们先理解一些基础知识(新手玩家请仔细阅读),或直接跳到进阶概念部分。

基础知识:

从回合开始,一直到击杀敌人你需要做什么呢?不妨一起想象一下,你现在开始了一局游戏,做为进攻方。你的敌人不会在倒计时结束时就立马出现在你的视野里,你需要做的事情“简单来说”就是:1.走路,走到你想去的位置;2.同时操作鼠标控制准星;3.看到敌人;4.瞄准;5.停下来;6.开枪;可能你暂时觉得我说得太不专业,但我加了一个前提:“简单来说”,可能从你来都没有仔细想过这你在对枪时需要做这么多事情。没问题,让我们来逐条回忆这些步骤,看看在这些步骤里我们通常该做什么!

1.走路。除了英雄的加速技能及静步以外,瓦洛兰特的走路分为WASD分别向前后左右水平移动,以及WA/WD/SA/SD四种斜向移动,其中手持相同武器的情况下,使用WASD之一进行移动的速度和使用WA/WD/SA/SD之一移动的速度彼此都相同。

2.操作鼠标控制准星。控制准星有两个目的,一个是控制人物移动方向,共同完成第一步的走路动作,注意这里你只是会走路了,并不是会“正确走路了”;第二个控制准星的目的则是为了第5步的瞄准。这里要提前引入一个新的概念:“预瞄”,因为第4步里的瞄准是指:看到敌人之后,停下来开枪之前,进行的精确定位(微调)。而预瞄不一样,预瞄是指在你的人物移动过程中(或者你静止不动架点/蹲人的时候),你的准星时刻保持在敌人可能出现的位置附近,这里有两个关键点:1.第一个关键点是针对架点/蹲人的时候,由于每个人的反应速度不同,同一个人每一次预瞄时的个人竞技状态不同,地形不同,都会对预瞄的位置产生影响,所以要根据自身的能力和状态以及地形灵活判断预瞄的位置,是架一条缝隙,还是多留一个身位,确保敌人和准星重合的时候你能开出枪;2.第二个关键点是针对走路(移动搜点)的时候,这时候的预瞄更注重高度(你想打头/身体,准星就时刻放在敌人头部/身体可能出现的高度)。至于为什么我要用“附近”这个词,因为比起准星瞄准地板走路或架点/蹲人,当你的准星已经尽你所能的放在敌人可能出现的位置附近,也就是不管你的预瞄是否精准,你已经有预瞄意识了。你的预瞄做的越精准,敌人出现在你的视野时,你需要调整准星的距离就越短,调整的时间就越短,相同反应速度下你的开枪就会提前,先倒下的就是敌人;你的预瞄做的越不精准,或者你根本没有预瞄这个概念,那么敌人出现在你的视野时,你需要调整准星的距离就越长,调整的时间就越长,相同反应速度下你的开枪就会延后,先倒下的就是你。所以,有预瞄意识但不能做到每一次都精准,和瞄着地板随便走,是两个概念。

3.看到敌人。没什么好说的,哪怕你躲起来,敌人也可能会主动找你,所以总会看到敌人的,只要你想完成击杀,你必须时刻做好对枪准备。

4.瞄准。看到敌人后,接下来做的事情就是把你的准星移动到敌人的任意部位(最好是头部,爆头会让你身心愉悦并且拉高你的上限,打身体相对稳健但是上限不高),此时你就能更好的理解第2点讲到的预瞄概念了,同样也可以发现预瞄的关键性,如果你在养成了时刻都预瞄的习惯,此时哪怕你的预瞄不是非常精准,你也可以在极短的时间内进行小幅度的微调,把准星快速准确地移动到敌人身上,而不是把准星从地板上大幅度地移动到敌人的位置。

5.停下来。看到敌人后,你在极短的时间内做好了瞄准,但如果你此时正在移动(不是在架点/蹲人),正常情况下你是需要停下来的(使速度降为0)。考虑到部分武器在移动情况下开枪弹道也相对稳定,可以在移动状态下瞄准后直接开枪,也就是所谓的:“跑打”,又或者距离敌人极近(几乎贴脸),此时只要准星在敌人身上,跑打的子弹极大概率也会击中敌人(原理和百里守约贴脸2技能一定命中一样ovo);除了这两种情况,默认情况下开枪之前是需要保证自己的速度为0的。这里需要引入第二个新的概念:“急停”,急停顾名思义就是使人物快速停下来而不是慢慢停下来。关于无畏契约的急停,说法不一,又或者说关于急停的概念说法不一,大体上分为两种:1.第一种是瓦洛兰特不需要急停,只需要松开方向键什么都不按就可以使人物快速停下来;另一种说法是需要用AD急停的方式使人物快速停下来,方法是松开A(D)的瞬间按一下D(A),目前没有听说过WS急停,至于斜着走路的急停,也就是松开WD(WA)的瞬间按一下AS(SD)急停方式是否奏效或者是否有使用的必要,我们放在“正确走路”这个进阶概念里解释。关于停下来就说这么多,我自己游玩时是有AD急停这个习惯的,我也去训练营试过,不急停的情况下,松开全部方向键,先瞄准后开枪,也是可以的。

6.开枪。开枪的动作一定是在瞄准和停下来之后进行的。但是关于看到敌人后先瞄准还是先停下来,下面三种情况可以帮助你理解判断:1.如果你处于架点/蹲人状态下,你的速度就是0,此时你不需要做停下来这个动作,只要在看到敌人后瞄准开枪就可以。2.你处于移动搜点状态,如果你的预瞄做的很好,敌人出现时是在你的准星上的,在你的反应能力之内,此时你停下来后就可以开枪,完美的击中敌人,这同样是先瞄准后停下来,只是瞄准这一步由于你出色的预瞄和与之完美对应的反应时间相互配合而被省略了;3.谁也不能保证每一次预瞄都精确无误,每一次预瞄和反应都能完美配合!如果敌人出现时和你的准星有偏差,或者你反应过来开枪的时候敌人已经离开你的预瞄位置了,那么你要做的就应该是先进行微调,然后在微调的间隙同时停下来,因为停下来需要时间,所以当你的微调完成后,你也停下来了,这就是先瞄准后停下来。

“进阶”概念:

虽然通篇大论讲了很多,但是从你做好预瞄,准备和敌人对枪开始,你在敌人出现后的极短的时间内做出了:瞄准(预瞄做好了敌人的头部会自动和你的准星对齐ovo)——停下来——开枪的动作。如果你一直都是这样对枪的,你阅读起来应该没有什么问题;如果你长期以来不是这样操作的,希望这对你会有帮助,你甚至可以在阅读一遍,你还会有其它新的领悟,比如以后你在第一次敌人和敌人对枪失败后,不停重复瞄准——停下来——开枪这个动作,直到分出胜负。而不是停下来后傻傻的一动不动和敌人对枪,为什么你有时候老觉得敌人在移动的时候就把你击杀了,你却总是打不到敌人,这是因为他在看到你后在极短的时间内不停的重复瞄准——停下来——开枪这个动作,他是在动,不过开枪的瞬间是静止的。如果你还没理解,请反复阅读或评论区发表你的看法!

前面这些只是铺垫,也只有先掌握了基础原理才能更好的理解进阶技巧。现在我们就来讲一下很少有人自己讲解的进阶概念:“近大远小”和“正确走路”。

1.近大远小。在被敌人击杀后抱怨网卡,发出感慨或者开麦叹气。是敌人Ping比你低?反应比你快?预瞄比你好?的确都有可能!如果敌人预瞄比你好或者就是反应比你快,不预瞄也能靠天赋迅速把准星甩到你头上,你的确应该打不过。但是,在反应速度几乎相同的情况下,影响你们胜负的另一个原因,就是“近大远小”这个几乎贯穿每一次击杀的游戏核心理念。什么是近大远小?它是指:你和敌人正常情况下不会凭空消失也不会凭空出现(类似欧门/幽影的TP除外),你们总会从一个拐角或一堵墙出来后才会看到彼此,我们把类似于拐角,墙体的建筑物称作掩体,总会存在这么一个掩体!此时,距离掩体较近的人,在敌人的视野里人物模型相对较大,距离掩体较远的人,在敌人的视野里人物模型相对较小(双发距离过近时甚至看不到对方)。

“近大远小”的概念是双方在对枪时需要根据场景灵活运用的。在理解了这个原理后,当你在准备拉出掩体进行对枪时,除了预瞄,急停,瞄准,开枪这一套动作外,如果你判断出你是距离掩体较近的一方,你就不会紧贴掩体然后静步慢慢peek出去,因为近大远小,你是距离掩体更近的一方,贴紧掩体慢慢拉出去只会放大你的劣势,让对方先看到你先做好对枪准备,你应该就会尽量远离掩体,预瞄好,然后深呼吸,伊戈达拉按住A或者D拉出去,争取避开对方预瞄好的枪线;而如果你判断出你是距离掩体较远的一方,你就会像素级peek,争取做到先看到对方,提前做好对枪准备。在K/O开大的情况下,你永远是优势的一方。

2.正确走路。你一定听到过俩人争吵的时候有一个人说:啊你连路都走不明白,我跟你有什么好吵的,语气极其不屑!那么什么是正确走路呢,怎么算走的明白呢?正确的走路就是:从一个掩体移动到另一个掩体这个过程使用WS之一进行快速移动(两点之间直线最短,残局或拿到信息后可以切刀走路),这个过程时刻保持预瞄状态(切刀也尽量保持预瞄),当你到达一个掩体想走出掩体时,每一个掩体后都有可能藏着在架你敌人,你需要停下来快速思考他可能会在哪里,做好预瞄然后利用“近大远小”的原理,选择对应的peek方式拉出去。你和敌人的每一次遇见,都应该一直重复这两个步骤,直到看见敌人。

最后,回到我在第4点提到的斜着走路的急停方式,在你拉出掩体准备对枪的时候,应该始终使用AD急停的方式拉出去,改掉WD/WA拉出去的习惯,因为别管WD/WA走路能否用AS/SD的方式急停住,根据高中数学/物理学习到向量的知识,把WA/WD斜向的速度分解为横向和纵向的分速度,那么分解后的横向速度一定是小于你WD/WA走路时的速度的,而你以WD/WA拉出掩体的时候,敌人看到你出来的速度其实只是你的横向移动速度,这个速度是比AD移动慢的(AD移动速度和WA/WD速度相同),在敌人视野里你的速度变慢,就达不到仅靠AD移动伊戈达拉的效果。

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修改于 2023-10-28 00:49

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