博德之门 通关后感受(一周目)

删了又写,写了又删,至此中年单身上班狗怒肝143.8小时,终于打完一周目以一个依然不成熟的角度写一下我目前的片面感受。 今年的确佳作井喷的一年,在发售之前甚至对这个IP孤陋寡闻。在我心中猜测23年度候选里面有重新细节打磨的生4:RE,有王者归来的塞尔达。在经历了50H的冒险以后,即使作为生化的脑残粉,不得不承认在游戏表现上,BG3的确是做得完美些。虽然入手了ns,但是对塞尔达两部都不是很感兴趣就不作评价,可能受大数据影响王国之泪相比于旷野之息,感觉上声音小了一些,评分却依然不低,BG3甚至以超越了塞尔达作为推文发出,我认为塞尔达的确有它独特的魅力,只是我并不是这个IP的受众罢了。 在接触BG3之前,受日益渐衰的国产大IP仙剑系列影响,受有心无力又限于硬件条件的宠物小精灵影响,和褒贬不一的老牌IP火纹影响,我一直以为自己难以接受回合制的游戏模式,甚至觉得这种模式有点跟不上时代的潮流,哪怕是重置的FF7的半回合制(可能我并没有情怀滤镜在里面)都难以让我有所感触,大多数是停留在“画面不错,故事还不赖,建模也不差”的感觉,却难以有代入感(可能是我人不再少年,也从不是型男有关吧)。 在接触BG3之后,我觉得它的优秀在于“选择”二字上,上述游戏巅峰时候时候都跟当时主流的“选择”上有强烈的一致性,而让玩家产生代入感最简单的方法也是从“选择”下功夫。人性是复杂的,我们一直在法律道义,伦理道德等条条框框下活着,多少也曾幻想过“如果我不是这样的人...”或者“我当时候如果这样...”结局上会不会有所不同,但大多数主流游戏里面都有这个各种条条框框限制着你。是的,我就是在说涩涩的事情,我的确是被那个可以日熊的新闻shot到而留意这个游戏,作为一个男屌丝,谁不是为了胯下的活儿而奋斗,在BG3里面很多角色都可以攻略,我觉得在《巫师3》和《2077》之后,又是一个“自由”的游戏,当然我并不是说可以涩涩的游戏才是好游戏,我觉得能遵循自己本能选择去看以后的结果,才是一个好的游戏,就像塞尔达的画风你跟不会想涩涩的事情,你自己本能的选择是如何去探索;像老头环的画风,你只情不自禁欣赏这片大量参考凯尔特神话的交界地,能遵循人的七情六欲自然选择我觉得才是一款好的游戏。 在BG3里面你几乎可以选择你想得到的方法去通关探索,而不同的角色职业甚至种族都可能因为你的选择产生蝴蝶效应,尽管可以让人读档从新选择,大量减少了大多数玩家“突发奇想”的尝试的代价并满足了好奇心的情况下,却没有让这种读档的方式减少了游戏体验,它回合制的互动对于某些同类型游戏我觉得是降维打击,这种降维打击甚至对某些攻略网站也是降维打击的,它的排列组合式多样玩法以至于我一直使用的游戏攻略网站停止更新多天了,也暂没更新出攻略出来,毕竟安瑞拉宣称有17000多种结局,同样对于已经躺平的标榜自己是3A大作厂商也是降维打击的,它展现了游戏的细节打磨可以做到什么程度,一下子把“好游戏”的标杆拉得太高了。可怕的是我这里说的游戏性并不是说它画质上有多么的惊艳,而是同样跟塞尔达一样,以探索交换互动为游戏的主打卖点。 上述优点一直是持续到了第三章后稍有下降,如果用第一第二章为参考,第三章感觉明显仓促了一些,或许是安瑞拉的故意为之。这里其实并不是说第三章不好,而且明显第三章的体量很大,比前面任何一章都大,大到我认为体量是第一章1.5倍,是第二章的2倍,当然你可以直接做主线去通关游戏,但是这种“高效率”通关方式如果不是有意去做的,应该也不会选择这种通关方式。第三章体量之大是一种什么感觉?有种《艾尔登法环》上去亚坛高原,亚坛高原后面一望无际的平原既视感,你会不由得发出感叹——这还没完啊?而两者的缺点也是比较相似,前面的用心细节打磨创作,环环相扣的故事情节,和后面有各种蛛丝马迹喝尚可下功夫创作的地方,两者比较下稍有点明显的割裂感为其一。 其二,它的割裂感来源第三章NPC的增加带来画面的负担,与前两章的画面流畅度相比之下,第三章你甚至怀疑它是不是没有优化好。(当然你也有邪道解决办法,把npc全部杀了,少了很多npc就流畅多了),特别是如果招降明斯克的情况下,对我来说感觉前两章已经有稳定阵容了,足以面对大多数探险的突发情况下,以游侠身份加入稍有突兀感,而事实上因为我探索的顺序比较晚,我差不多最后大战前才遇到明斯克,而稍有研究或翻查攻略下,你甚至发现明斯克的职业跟阿斯代伦的职业有很高相似度,与其他角色相比之下丰满度有点不足,甚至你发现这个角色的出现不知道是不是为了单纯联动贾希拉,对故事的发展其实大多数都不太影响走向,他的丰满度远甚至比不上威尔的宗主。我不认为是突然翻出以前旧作一个可有可无的角色出来联动贾希拉,但是作为可操作的角色来说,他存在的确不够丰满。 赶工感明显的,还有卡拉克的结局,不论选择玩家的选择如何,我觉得在游戏里面她都是属于大开大合,外表彪悍实际小鸟依人的感觉。但是她的结局在补丁出来之前,要么变夺心魔,要么死去要么就自己回到地狱。再补丁出来之后,可以跟卡拉克一起回到地狱,但是从CG可以看出来的确是赶工出来的。我不认为几天就可以把CG做出来,这个粗糙的CG和补丁,更像是之前毙掉的东西,因为玩家的声音太高了重新拿出来。 在后面收集三块耐色石以后,由于剧情某些市民会转化成夺心魔,市民好一些都因为惊慌失措而不再想刚进城区那样人满为患,这时候的卡顿感就明显下降了,所以如果把市民全部都杀了,我觉得应该也算是自己“优化”的一种办法吧,当日你可以说是我电脑配置不够的问题,但是我电脑配置是满足它推荐的硬件条件的,而且能完美运行第三章的。 尽管上面都是一些存在的问题,它没有FF16那样光污染动画,也没有魂LIKE一样需要打磨技术,故事也没有像tlou和战神一样线性叙述,但它完全是尽可能想象玩家可能会选择的结局,而把各种可能存在的结局做出来,是我觉得跟当初的《双人成行》一样,游戏性大于观赏性。它的自由度很多人的评价是“回合制说自由度?”,我并不是攻击诋毁其他游戏,它的自由度或者优秀的地方体现是对于目前大部分游戏大多数都是固定好结局,或者是几个结局,怎么玩游戏就是你个人的方法了,无聊你是风灵月影宗,还是打磨技术,结局是一样的,通俗来说大部分游戏“我做好了,你尽管吃,但是得按照我的规矩吃”,它是“我做好了,你尽管吃,我会尽可能满足你吃的方法”。 直到九月的上旬,在年度最“加”(加载的加)《星空》,和不过不失的《装甲核心6》出来后如果问我23年推荐什么游戏,出于私心我肯定是首推《生4:Re》,毕竟带着情怀滤镜和粉丝的心态,可出于客观事实推荐的话,如果安瑞拉可以把第三章的BUG,和优化做得更好,《博德之门3》我觉得是23年至此最惊艳的游戏,它实在把“好游戏”的门槛抬得实在有点高了,相比于安瑞拉的用心打磨的作品,卡普空和任天堂的仍可微调。#你如何评价《博德之门3》体验版?#

博德之门3

《博德之门3》是经典《博德之门》系列的最新作品,本作中,玩家可以体验到更为宏大的故事背景与深度的内容。

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