前言
想必各位点进来的玩家都已经看过了《黑神话 悟空》首度公开的试玩内容的部分信息。UCG也有幸参与了试玩,本次便和大家详述我们的试玩体验和分析。
总体来说,试玩版的整体品质维持住了预告片给人的整体印象,是一款以高难度的刺激战斗和充满中式幻想感美术风格所构筑成的作品,从里到外都透着中国制造的特质。
它的整体结构完成度相当高,哪怕我们只是体验到了游戏的其中一部分,还有相当一部分内容尚未展现,但整体呈现出的技术水平和设计思维都非常具有说服力。
当然我们还是可以看到作品身上有着对于目前已经成熟的动作角色扮演类作品结构的参考和运用,但内核上游戏有着一套自洽的玩法思维和对应的乐趣,细节上也有着属于自身的思考。
最令人讶异的是,游戏在开发层面上的完整和完善。
从试玩版的细节完善度来看,游戏科学没有贸然去对标某个标准或某个定位,而是在构建了符合现代化大型游戏开发模式的团队架构后,再用这种形式去全方位地推进开发进程,用一种“科学”的方式,做出了一款符合电子游戏制作客观规律的标准化作品。没有明显的偏科,没有片面过度投入而不自知的失衡,每一处呈现都有着合理的思考和周到的设计。
试玩概括
本次试玩总共有四段分割的游戏内容,互相独立,主角的状态也不继承,可以理解为是一个专门设计过,循序渐进的游戏试玩包体,这一点就很有现代标准大型作品宣传的风格。
试玩里包含总共6场 BOSS战,其中前三场对应前三个试玩场景,都是硬桥硬马的BOSS对抗,途中几乎没有小怪,难度逐次上升,主要用于让玩家适应游戏里的战斗逻辑和BOSS的挑战难点。
第四个试玩场景才是较为完整的体验,除了基本的战斗系统,这个部分还开放了关卡探索、装备调整,物品采集、小怪战斗等元素,甚至还有支线任务和隐藏BOSS,把叙事和战斗进行了有机结合。
动作系统
我们先来谈谈这款作品最核心的地方——动作。
虽然因为有着数值设定和疑似基于数值的角色成长系统,所以《黑神话 悟空》肯定不是一款纯粹的动作游戏,但只是从玩的部分来说,它就是一款完全基于实时制动作来设计的作品——举个比较容易理解的例子,它不是《鬼泣》,更接近重启后的《战神》。
主角的动作流畅华丽,虽然试玩全程只操作一根伸缩自如的双头棍,却能使出各种或威猛或灵动或霸气的招式,配合着敌人的受创反馈,一招一式都带着强烈的演出感。
这一切的达成其实是几个领域通力合作的结果,包括优秀的角色动画、出色的打击音效、打磨到位的操作手感和恰到好处的特效光影等等。
不过哪怕不看这些方面,光是动作这一点,《黑神话 悟空》就透着一股成熟的工业化质感。无论是主角,还是小怪,每一个动作都流畅合理,尤其是人型生物,攻击动作细节都在演出和真实感之间找到了很好的平衡。
而BOSS则更为精彩,尤其是形态介于人和妖之间的敌人,通过方方面面的设计和配合,在夸张和合理之间找到了一个优秀的平衡点。
在此之上,动作系统化繁为简,主角的主要攻击手段其实就是轻攻击连段,任何情况都能适用。除了发动迅速硬直短,还可以在击中敌人后积攒气劲,每次攒满一条槽可以点亮一个气劲点,最多三个。
在有气劲点的情况下,无论是单独发动重攻击,还是接在轻攻击后派生变化攻击,都会消耗所有气劲点,发动强化过的重攻击,构成了一套基本的资源获取以及输出的循环。
在这个基础上,重攻击拥有三个不同的棍法,分别对应不同的情景,而且可以随时切换,用于应对各种战斗需求。
这个基本循环构成了本次试玩当中主角的大部分主要输出手段,在此之上,还有重攻击蓄力和法术、变身这样的补充手段,基本逻辑非常简单易懂,但是演出方面又并不含糊,甚至如果细抠使用细节还有诸多讲究,已然有了点易学难精通的感觉。
例如变身,试玩版中可以变成此前宣传片中的帅气狼人,该状态有单独血条和攻击模组。伤害高、韧性低,操作起来粘滞感较强,必须结合对敌人攻击动作的理解,找准间隙出手或者闪避,才能打出高伤害。
游戏里其实甚至还有一些高上限操作,例如完美闪避敌人的攻击,不但会触发一个帅气的残影闪避动画,还可以获得气劲作为奖励。而在敌人攻击主角的瞬间,如果正好触发了重攻击派生变化,就能使出独特的看破攻击,此时我们自带霸体,可以顶住敌人的攻击继续出招。
可以肯定的是,在保证了大部分玩家都能轻松上手的前提下,《黑神话 悟空》也给动作游戏高手们留下了不少发挥空间,这也是一种动作设计水平的体现。
BOSS评价
前面提过,试玩版总共有6个BOSS,接下来细说,先报个菜名:
百足虫
赤尻马猴
虎先锋
毒敌大王
靡道人
晦月魔君
百足虫是第一个试玩场景的新手向BOSS。机制简单,用闪避或者法术弹反就能轻松解决。我们认为它最有趣的地方是展现了游科对于妖怪的设计理念。虽然是大虫子,但攻击模式带有超出虫子的怪异感,介于虫子和妖怪之间。
相比起来,第二个BOSS赤尻马猴倒是猴里猴气,半血后甚至会假意求饶然后趁机偷袭;更有趣的是,我们在现场发现部分玩家会触发它的二阶段,有些人则没有(比如我们)。
第三个 BOSS是虎先锋,和前两个不入流的杂碎不同,不但爱讲垃圾话嘲讽主角,攻击方式也是似虎亦似人,刚猛的武术拳脚加上杀伤力极强的刀术,有望成为正式版中的“新人杀手”。
值得一提的是,它甚至会使用“铜臂铁骨”这一主角同款法术,或许在正常流程里,主角是击败它后才学会了这一招。
和赤尻马猴类似,虎先锋在某些玩家的版本里也有二阶段。半血后他会进入“猛虎落地式”,以更加狂野的模式战斗,试玩现场也卡住了一众试玩者。
最后的试玩关卡“紫云山”有1条支线、2个隐藏BOSS和1个关底BOSS。开场我们会遇到一只红色蛇妖,她哭诉自己家园被虫妖占据,夫君身亡,无法收尸,哀求主角击败虫妖。
但遇到虫妖——蝎子精毒敌大王后才发现,它沉迷喝酒,根本懒得理我们。只要打烂他的酒坛,就能触发这场非必要的BOSS战。它攻高血厚招式复杂,而且带毒,非常考验操作水平。击败它就能获得一个装备部件,刚好凑齐一套服装。
继续上山会碰到一名道人,他说自己的师兄弟都因追求力量而妖魔化,自己不忍心下手,请我们去击杀师兄弟。完成任务后获得道具【藕雹】,交差后老哥果然翻脸,触发支线BOSS战。先后击败他的人形和虫形态后就能完成支线,获得【藕雹】,解锁主角新的变身能力,可以变成靡道人同款虫妖,以毒属性攻击为核心。
以上两名BOSS都可以跳过,直奔关底BOSS晦月魔君。登场CG酷炫,招式更加酷炫。一阶段以笨拙但杀伤力强的攻击为主,二阶段加入了拉刀光等更加敏捷危险的招式,以及飞羽攻击——这也是少有的可以用耍花棍完美抵挡的招式。
上述三名BOSS的设计体现了游戏支线和隐藏BOSS的设计理念,适合高手直接挑战,也推荐玩家循序渐进逐个攻克,获得的奖励不会直接降低关底战斗的难度,但给予了我们更多的策略选择,核心依然要求玩家磨练技艺。
正式版中,本关的难度可能会降低,一方面,试玩版并没有开放所有系统,菜单中“本事”和“神通”两个项目没有开放,很可能与角色成长有关,所以主角的强度理论上可以更高。
另外一点是,游戏里释放法术需要消耗法力,也就是蓝条。试玩版里没有提供任何恢复途径,而法术本身又是非常强力的辅助手段,正式版流程里可能会在法术流转方面给予更多便利。
系统观感
聊完动作,再谈谈其他同样重要的系统要素。
主角有三个重要属性,分别是生命、法力和耐力,三者都有明确数值,正式版中应该可以通过加点提升,玩家在打破瓶瓶罐罐和击败怪物时都能够获得一种类似魂的货币,应该就是用于强化角色的最常规资源;此外还有攻击、防御、暴击这些非常RPG的数值属性。
此外,游戏也有药材和丹药这种临时强化手段,例如第四个试玩场景里,玩家可以获得起码三种强大的丹药,分别可以强化主角的防御力、攻击力和恢复大量变身槽。
另外一个证明游戏里可能存在尚未揭晓资源的,则是道具界面里的“材料”和“细软”分类。正式版中,可能要么主角后面会解锁制作物品的能力,要么就是有大本营,里面有工匠类的角色。
总而言之,比起已经有较为细致展现的动作系统,关于《黑神话 悟空》的整体游戏系统,应该还有许多被游戏科学在试玩版里藏了起来,只能后续观望了。
关卡设计
试玩版中对于关卡的展示主要集中在第四个大场景——紫云山。本关的设计思路和同类作品相似:
主角一路上山,途经多个土地庙,找几条捷径,遭遇几种小怪和精英敌人,触发隐藏支线任务和BOSS,被“宝箱怪”阴,最终与关底BOSS对决。
这种设计可谓四平八稳,也足够容易接受。我们个人比较满意的是沿路如灵芝等可拾取资源的配置。这些资源在与本关敌人的对抗中都派得上用场,资源点的设置和数量也都较为合理,给予了玩家充足的探索理由。
前面详细提到的隐藏支线和BOSS也大大丰富了本关的探索乐趣。要发现这些隐藏要素,不但需要对场景进行细致探索,还需要多多留心NPC提供的信息,它们都会包含对于关卡探索的指引,同时也有利于理解剧情。
当然,这种地图怎么少得了正义的杂兵屠神阵法呢?登山的岔路口、狭窄的吊桥,都有着必须谨慎思考出招或者跑路策略的敌人排布设计,初见很可能受苦,但结合主角招式见招拆招后便可轻松破解。
紫云山适中的探索强度、信息提供与指引功能兼备的NPC剧情线设计,以及需要深度理解角色性能和敌人特性才能轻松通过的关卡难点,都让本关的游玩乐趣得到了保障。从这一关卡设计也能看到游戏较为清晰的设计思路——你需要结合对角色性能、敌人特性和地图路线的理解,步步为营、稳扎稳打地提升自身技艺和游玩心态,方可无往不利。
希望游戏后续其他关卡的设计也能保持甚至超越这一标准,相信会给大家带来很多痛并快乐的回忆。
另外值得注意,其实也是意料之中的是,关卡名、NPC的设计都在《西游记》中有迹可循。例如悟空就曾前往“紫云山”寻求毗蓝婆菩萨的帮助。
音画表现
最后聊聊游戏的音画表现。试玩片段中的配乐都足够抓耳,并且有着“中国神话”的气质;音效方面则中规中矩,其中棍子敲人的声音反馈感觉还有进步空间。配音方面见仁见智,我们个人认为文本和配音的语气都较为符合游戏背景。
画面表现方面,试玩版的场景美术赏心悦目,细节也相当丰富——从洞穴里轻盈的蜘蛛丝,到棍子划过雪地的痕迹,都做了细腻的互动表现。尤其是最后一张地图的落叶,它们会随着棍子的甩动而飞舞,下落方式也相当真实,给你一点小小的英伟达震撼。本次实机试玩采用的一百多台PC均基于GeForce RTX 40系列 PC平台。GeForce RTX 40系GPU和NVIDIA DLSS 3为游戏带来更高更稳定的性能表现和更流畅的游戏体验。
不过细致丰富的环境细节自然也带来了优化压力。4K60FPS的游玩过程中偶尔会遇到掉帧和卡顿问题,游戏的动态模糊也比较重;由于试玩PC的配置不能查看,在这里也没法给大家更多参考。
至于游戏建模,要细抠到主角脖子上绳子的模型精细度的程度,显然是不太现实的。试玩版中的模型质量配合场景美术和动态细节,整体观感不错;在具体菜单界面也可以观察到例如主角铠甲上的花纹装饰等细节。
综合来看,游戏正式版的体量应该会较大,各位玩家可以提前准备好游玩设备的存储空间了。另外下载速度也得跟上。
总体来说,试玩版展现的场景美学和互动细节是令我们欣喜的,目前唯一的不确定因素是优化问题,相信这也会是后续制作组的关注重点。
总结
从本次试玩版的表现来看,《黑神话 悟空》的最终成品,可能不是一款令人感到“颠覆”“惊艳”的作品,而是一款更为踏实的,科学而合理的大型电子游戏。想要抓人眼球可以剑走偏锋,但想要把游戏做得大众化而又能服众,除了堂堂正正的水磨工夫别无他法。
通过本次试玩,我们个人觉得,这款作品的真正价值也许不是“中国3A”,或者“对标国际”,而是真的有开发商摸着石头过河,千辛万苦趟出了一条顺畅的现代化游戏开发流程通路,这一点才是真的弥足珍贵。
当然,这都仅仅是经过本次试玩后的推测。希望在不远的2024年,我们能在最终成品中,真正看到这份珍贵之处。