131通关游戏,14小时,8.9/10
简评:游戏以基金会为原型进行创作成功搭建了一个独特视觉美术效果的世界,基金会爱好者不容错过的佳作。可惜过犹不及过渡的追求沉浸感反而造成了游玩的不便。
+剧情叙事相当喜欢
+独特美术和视觉体验非常震撼
+烟灰缸迷宫视觉转场非常顶级
+探索体验不错
-地图引导存在问题
-过犹不及,过渡追求沉浸感反而影响到游玩
一、箱庭关卡设计与3D银河城的水土不服
1,地图引导问题
首先便是地图引导问题,多层关卡建筑路线全都堆叠到一层,只看平面地图反而会让人云里雾里直接化身索隆。
而任务的提示引导只是给了一个大致的范围而没有具体的位置,这样的引导方式伴随着地图问题设计问题产生了很不好的化学反应,更剧烈的加深了迷路感。不过我主观上很喜欢这种方式因为真的很有探索感。
2,3D银河城的关卡设计
其次就是这个3D银河城关卡设计和“古见屋”设计有点冲突,因为古见屋是一个有点杂乱无序并且庞大的建筑,本身就带着抽象变化的设计。
这样的关卡设计无法在人脑海中形成一个大概的建筑路线图,并且是发生在一个建筑中,用的素材也有点重复,无法表现出打开捷径后一眼就能认出这是自己走过的路线。
举个例子像是黑魂中这一面无法打开的门,经过正常路径打开后起码会有点印象这是自己走过的路,并且即使没有印象也能通过地上打过的尸体明白这是自己走过的路。
还有因为“古见屋”本身这个建筑非常抽象庞大,也不能像正常3D银河城哪样在脑海中构筑一个大概的建筑。像是塔形状的3D银河城建筑,可以从低到高的进行攀登,并且通过对外部环境的对比感知,打通之后很容易就在脑海中大概构造一个塔形状箱庭关卡,因为有迹可寻。
简单总结就是:
①古见屋本身抽象无序庞大无法让人在脑海中构筑这个建筑。
②局限在一个建筑内缺少对比感知。
③地图平面引导很难辨别位置。
④素材复用和敌人死亡消失机制进一步让人无法找回走过路径的记忆。
3,路标模拟器
正常寻路只能通过路标来识别,不过这种嵌套的路标给我感觉很怪,像是我流程中想去“维修部/阿特拉斯室”虽然指引是对的,但是中间经过“涡轮室”时候短暂没有“阿特拉斯室”的路标,让我不禁怀疑是不是我走错地方了。只能说这游戏把引导做成识别路标模拟器,虽然繁琐但是静下心来识别别有一番探索的乐趣。
4,意外的有沉浸感
话又说回来了,这种杂乱无序神秘莫测的“古见屋”确实很符合游戏沉浸感,并且丰富的可收集要素增加了很多探索感,论沉浸感这游戏确实做的非常棒。
总而言之,这游戏最大问题还是地图引导是平面造成,虽然路标可以大幅度减轻迷路感,但是对探索收集帮助甚微,只能勉强标识方向。
二、下一款星战何必是星战
1,秘力武器
武器分别有散射、握把、旋转、穿刺、充能。其实对应着散弹枪、半自动步枪、机枪、狙击枪、火箭弹。弹药恢复做的十分新颖不射击的情况下自动填充弹药,而对于武器升级非常简单粗暴就是解锁模块上限为三个,可以赋予武器词条或者属性、像是加射速36%、瞄准伤害加30%等等。另外武器有五种随身带着可切换的却只有两种,明明可以切菜单界面随意更换武器,却只能限制切换两种武器,如果可以增加一个轮盘随意选取就好了
2,能量之体
技能的升级基于来源和技能点,可以升级生命、能量、投掷、控制、防御、浮空。来源是击杀敌人和分解模块等多种手段都可以获取。技能点通过完成任务获得,值得一提的是流程中仔细探索可以发现隐藏区域也可以获得技能点。技能升级还可以解锁个人模块,可以装备更多增益词条。
最引人称道的便是游戏的场景破坏能力,目之所及所有物品都是可以进行交互破坏,哪怕是强制无法被破坏的墙壁对其攻击也能留下痕迹,用投掷能力随意抓取物品进行攻击确实爽到了。游戏中的部分隐藏地点也巧妙利用了这一点进行设计。
3,升级材料
不明材料、隐藏趋势、阈值残余、仪式冲动、古屋回忆灵界变动等等。这些材料的名称有点过于专业了,虽然挺有奇异的代入感,但是有点到影响游戏体验了。
4,愿原力与你同在
我利用武器和个人模块简单构筑了一个以投掷悬浮为主的战斗逻辑,投掷技能全点满然后在武器模块中加一个悬浮武器子弹节约的词条。这样就可以悬浮在空中进行投掷射击战斗,投掷起来居高临下一般不会被建筑阻碍。游戏战斗初期说起来挺难的,刚开始只能用简单的武器进行升级,死亡后会掉数据并且回到保存点,颇有一点魂系味道。好在游戏中存在官方外挂的存在,即使手残也能轻松通关。
而到游戏后期就会感觉到敌人开始重复无聊,有着基金会这么好的题材敌人种类除了boss外却都是人形状,令人有些遗憾。
三、超自然的现代世界
这游戏必须去看大量文本来进行推敲才能理解剧情。而对于文本这方面游戏做的相当不错不仅仅是整了大量补充设定的文本,还有不少高质量的音频和视频。
游戏的收集品重要部分就是对这些的收集。不仅仅可以补充剧情设定,还有不少对世界观和收容物的描写,给我印象比较深的就是:NASA的阿波罗十九号飞入太空升入地球时候上去三个人下来四个人并且把认知给改变,控制局进行了关押审问。这一段剧情不单单有文本介绍,还有一段审问的相关音频。
可以这么说这游戏不看文本就丧失一半的乐趣。
四、 总结
作为一款基金会题材的剧情向游戏,Control成功向我展示了他优秀的文本水平。配合上诡异的美术风格完美构建了一个新怪谈的世界让人沉浸其中。而流程的战斗和解密部分也为这款游戏增光添彩,增加了不少可玩性。可惜过于沉浸繁琐的设计对游玩体验产生了不小的困扰,让人望而生畏。
佳作有余,神作未满。希望续作能吸取经验呈现更棒的游戏
人类到如今已经繁衍了25000年,只有最近的4000年是有意义的。
所以,我们在将近25000年中在干嘛?我们躲在山洞中,围坐在小小的篝火边,畏惧那些我们不懂得的事物——那些关于太阳如何升起的解释,那些人头鸟身的怪物,那些有生命的石头。所以我们称他们为“神”和“恶魔”,并向他们祈求宽恕和祈祷拯救。
之后,他们的数量在减少,我们的数量在增加。当我们恐惧的事物越来越少,我们开始更理智的看待这个世界。然而,不能解释的事物并没有消失,好像宇宙故意要表现出荒谬与不可思议一样。
人类不能再生活在恐惧中
我们控制,我们收容,我们保护。
——The Administrato