《铁拳8》总监督原田胜弘、制作人Michael Murray,在上周的ChinaJoy上接受了国内媒体采访,大家聊了一些有关本作新系统和新模式设计方面的问题,也谈了对当下格斗游戏在平衡新老玩家习惯方面的想法。一如既往风趣健谈的原田先生,和大家讨论了联动什么角色好的话题,还分享了一则有关系列经典角色熊猫的幕后秘闻。
感谢PlayStation中国的邀请,以下是本次《铁拳8》采访的全部内容。
受访人:原田胜弘(系列总监督)、Michael Murray(制作人)
——请详细介绍一下本作新加入的Heat系统,以及这个系统给游戏带来了哪些改变。
Michael:相比过去来说,之前有Rage系统,但必须在残血状态时才能发动各种技能,比如七代的Rage Art和Rage Drive。这次我们新加入的Heat系统,首先它有2种发动方式,可能大家今天也看到视频演示了,一种方式是用特定招式命中对手后进入Heat状态,另一种是直接进入Heat状态。
用Heat招式命中对手的这种方式相对会难一些,毕竟打不中就没用了,但好处是可以快速贴近对手,制造攻击机会,还能给对手制造压力,另外Heat槽也会比直接进入Heat状态的方式更长,这种特性适用于游戏中的全部角色。
另外一种适用于所有角色的特性是,Heat状态下的招式即便被防御住也是会造成伤害的,这部分减少的体力会变成白色,根据对手接下来的行动有可能恢复,但如果再吃一发强力攻击,这部分体力就会一口气被扣掉。
Heat系统的另外一个特征是,每个角色都会有属于自己的风格,比如King的投技伤害会增加,一八的风神拳可以变成最速风神拳等等,Heat系统可以让每个角色最有代表性的招式变得更强。
举例来说,角色进入Heat状态时Heat槽会逐渐减少,但King在这个状态下发动投技可以回复Heat槽,这是他的独有特性。一八可以变身恶魔,奈落由两发变成三发,还能再接Heaven’s Gate形成连段。另外还有一些细节变化,比如一八代表性的招式风神拳,在完美输入指令时会变成最速风神拳,在Heat状态下所有风神拳都会变为最速风神拳。
最后,相比前作只能在残血时发动的Rage系统,Heat在每局对战中随时都可以使用,自己把握发动时机,自己创造攻击机会,这就是Heat系统。
——《铁拳8》的剧情篇幅是否会有变化,会不会有新的展开,风间准这次回归是否会对剧情产生重要影响?
原田:关于剧情的发展,现在还不好透露太多,但会是大家在七代体验过的那种故事,而且会更加波澜壮阔,在这方面我们花了很多精力去制作。至于风间准的回归,虽然还不能透露细节,但可以向大家保证,不是单纯为了增加一个可以操作的角色才让她复活的,她和剧情发展有重要联系,也是作为影响风间仁剧情的重要角色而存在的。
——是否会引入AI辅助操作的设计,或者其他使用AI技术的设计?
原田:对新手而言,这次可以只按一下L1(PS手柄)就进入Special Style(特殊风格),在对战中可以随时在普通风格和特殊风格之间切换。在特殊风格下可以自由使用比如Heat招式这类新系统,也能轻松打出空中连段和Rage Art,上手难度会降低不少。关于AI技术的应用现在还没有能跟大家分享的,但我们会考虑各种各样的可能。
Michael:虽然不是AI相关,但系统会自己发生变化。初始状态下按L1会发动默认设定的招式,然后会一直根据情况对动作进行调整,比如当玩家处于Heat或者Rage状态时,设定的这个招式也会随之变为对应状态下的样子,自动发动当前可以发动的最强招式。
——这次《街霸6》的单人模式受到了很多玩家好评,《铁拳8》是否也会考虑在单人模式里增加新内容?
原田:“铁拳系列”作为格斗游戏,从很早的时候开始就已经在加入各种可以一个人游玩的要素或者附加模式了。比如从《铁拳2》开始就加入了练习模式,也有像铁拳Force Mode这种可以一个人玩的模式。作为一款买断制的游戏,就算不和别人对战,也能一个人游玩,我们一直以来都在以这样的目标去制作游戏。
——之前联动过《拳皇》《街霸》,《铁拳8》有联动其他游戏的计划吗?
原田:我们基本上不会先考虑联动的问题,而是先把自己的游戏做好,到了要让粉丝和玩家社区更热闹的时候,我们才会开始考虑联动,所以现在还没有特别明确的计划。话说回来,如果中国这边有那种我们游戏联动了就能大火的内容,比如动画、游戏、人气演员什么的,要是大家有这种点子,请务必告诉我们。话说《原神》是不是可以(笑)
——游戏发售时会有多少可选角色?
原田:现在正好在进行网络测试,测试版已经有16个角色了。《街霸6》发售时差不多也是16个角色吧,所以《铁拳8》现在的角色数量跟《街霸6》一样多,而我们还会再增加新角色,现在还不能告诉大家具体数量,但还会增加,而且是超乎大家想象的数量。
——我一直很喜欢熊猫,请问这个角色什么时候回归?
原田:2018年的《铁拳》世界大赛上有个优胜选手用的角色就是熊猫。我个人也希望熊猫可以复出,不过现在还没办法确定。对了,考大家一个问题,熊猫的尾巴是什么颜色?
——黑的吧?
原田:是吧,你也这么觉得吧。熊猫第一次登场是在1997年的《铁拳3》里,当时游戏刚发售两天,我就接到中国驻日本大使馆打来的电话,对方问“《铁拳》里有个熊猫是吧”,我当时心想坏了擅自用熊猫形象怕是要被骂了,结果对方说“熊猫尾巴是白色的啊”,然后就被狠狠教育了一顿。据说确实也有过黑色尾巴的,但实际上非常罕见。所以打那之后我们就再也没有搞错过这个问题。当然,今天看到中国人也会搞混我还挺庆幸的。
——《铁拳8》这次加入了一个对新手更友好的“特殊模式”,您觉得这种降低难度的简单模式会对格斗游戏产生什么样的影响,会不会让一直坚持练习的玩家不爽。
Michael:当时我们有两个想法。首先是玩格斗游戏在什么情形下会觉得有趣。我觉得一种情况是和朋友一起玩,比如自己能做出某些动作招式,或者成功预判朋友的想法并且做出回应,这是最让人感到沉浸的时候,我们想为大家呈现这样一种情景。但这时会发现操作变成了一个门槛,所以我们想做一个让大家不用担心操作,也不用去记那些复杂的出招表,可以尽情享受对战快乐的游戏。
然后就是刚才原田讲到的,“铁拳系列”不只十几个角色,而是经常会有三十甚至更多角色登场的情况。这时即便想尝试新角色,也会面临操作方式完全不一样的情况,要熟悉新的招式也要花很多时间。帮玩家省去这部分学习的成本,立刻就能体会游戏的乐趣,让初学者、中级和高级玩家都能从中获得快乐,这是我们设计这个模式时的另一个意图。
新模式让初学者也能触及到一些游戏策略性的部分,但并不能让他们立刻打败练了很久的老玩家,也许十次能有一两次获胜,但没法稳定的打赢。对中级和高级玩家来说,“铁拳”的角色和招式非常多,特殊模式肯定不能登陆上百个招式,只能是其中有代表性的那些,但他们可以通过这个模式更快理解某个他不熟悉的角色的风格,想要使用特殊风格没有登陆的招式可以随时按L1切换到街机风格,这也是《铁拳8》的特殊模式与M《街霸6》现代模式的不同。
另外从系统的细节上我们也做了调整。用我比较擅长的三岛一八来举例说明,特殊模式下可以一键发动风神拳,一般能打出2次连段,但我这种常年练习这个角色的人能更快输入指令,打出最速风神拳,类似这样的调整在游戏里比比皆是。所以并不是说能用特殊模式就会变成最强,我们并不是按照这个思路去制作游戏的。
——最后请向中国的玩家朋友们说一句话吧。
原田:真心希望老玩家和新玩家都能尝试《铁拳8》。其实说起格斗游戏,不只是“铁拳系列”,这类游戏里中国元素是必不可少的,一定会有中国功夫或是格斗家登场,除了角色还有各种招式和舞台等等元素。希望中国玩家也能喜欢这款游戏,请期待后续的情报。
Michael:我小时候很喜欢中国武术,特别喜欢李小龙,高中时还练过一阵子咏春,还学了一点点中文。虽然没什么机会来中国,希望以后能跟大家一起打铁拳,交流心得。