《哈迪斯》之前,他们还做过这样的科幻艺术品

题图 | 《晶体管》Steam社区艺术作品

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 权杖三

《晶体管(Transistor)》是来自美国的独立游戏工作室Supergiant Games在九年前发行的游戏。虽然名字听起来有种高大上的科技感,但游戏却用了各种各样文艺手法讲述了一个在游戏界不太常见的故事。

Supergiant Games这家工作室非常特别。从2009年成立起,他们一直保持着较小的规模(至今也就十来人),在《晶体管》前后的作品分别是《堡垒(Bastion)》和《柴堆(Pyre)》。这三部作品都因为艺术性极强取得了很好的评价。

三部作品的画面都是精致的手绘画风,搭配上精致的配乐后给玩家们留下了深刻的印象,这些要素也因此成为了Supergiant Games作品的特色之一。

他们2011年发布的首部作品《堡垒》采用了特别的叙事方式:玩家控制不知名、不吭声的小男孩(Kid),在一位声音深沉的老爷爷旁白下进行冒险。游戏的玩法相对比较普通,类似于清版闯关的街机游戏,不过玩家还可以通过收集资源来强化十来种不同的武器装备,并在每一关开始前进行搭配。

在《晶体管》之后,Supergiant Games在2017年发售了《柴堆》,这回的故事剧情变成了群像剧,在充满神话色彩的游戏世界里讲述了一群因各自的原因被流放的角色通过类似踢足球的仪式重获自由的故事。

然而这还远远没有达到这家工作室的极限。2019年,新作《哈迪斯(Hades)》在一贯优秀的视听效果基础上加入了希腊神话的主题,并通过优秀的Rougelite动作内核取得了巨大的成功(脱离抢鲜体验阶段三天后就达到了百万的销量)

这家工作室的每一部作品都具备鲜明的特点,值得大说特说,不过这篇文章还是回到艺术性较强的《晶体管》上来吧。

神秘且吸引人的开头

《晶体管》是一部层次感丰富的艺术作品。一进入游戏,我们看到的就是女主角红伶(Red)一言不发地站在一具插着一把大剑的尸体旁。

这把大剑就是游戏中的另一位主角:「晶体管」。他发出了低沉且富有磁性的男声,话语中仿佛能感觉到声音的主人与红伶有着非同寻常的关系。而他们也正式开始了冒险。

而《晶体管》这个游戏就在毫无剧情铺垫的情况下开始了,「我是谁?我在哪?我要干什么?」的哲学三问只解决了不到半个。但这并不是重点,失声的女主角拖着一把不断在地面摩擦出火花的大剑旅行,就已经足够酷炫浪漫了——更何况这把剑还会说话。而游戏的舞台「云提城」的设计风格来源于现实世界中的电路板:蓝绿色为主、金色红色为辅的颜色主题;横平竖直的街道;酷似焊点的游戏存档点......

晶体管的这句话既像是在安慰红伶,又像是在与玩家对话

《晶体管》的地图设计在拓扑学上并没有什么值得学习的地方,不过是一条主路上偶尔有一条很短的分叉。但制作组在其他地方的精心设计让游戏的体验并不乏味,其核心便是地图上的转角。频繁的转弯让游戏场景没有平庸的直行路线,增加了游戏画面的多样性,也很好地发挥了Supergiant Games优良作画水平的特长。而穿插在路途中的战斗和晶体管充满美式幽默的低语也很好地调整了游戏的节奏。

如果前面的路是直路,那么就会通过特殊的运镜来展现不一样的视角

主路线+短分叉的地图设计是游戏界非常基本的选项,这种设计思路的优缺点已经非常为众人所知,其中讨论最多的自然是分叉路口的抉择问题:玩家不希望落下地图中的重要地点,但在遇到岔路口时,不知道应该走左边还是右边。如果选到了大路,可能需要走很久才能意识到,这时想要回到之前的路口只能原路返回......

而在《晶体管》中,除了比较常见的用场景边缘的类似箭头形状的图形引导玩家,红伶手中的大剑也会在玩家错过小路的时候出声提醒,或者讲上一句冷笑话。

《晶体管》的战斗系统也具有一定的创意。外形酷似大剑的晶体管在战斗中的表现更像是一把「法杖」,红伶使用的技能本质上是存储在晶体管内存的函数。这些函数也基本上都能找到现实中计算机科学领域的原型。同样,现实中的程序函数存在互相调用的现象,这在《晶体管》中体现为技能函数可以装备在被动槽位,以此强化其他主动技能函数或者晶体管本身。

例如现实中一般用来检测信号通路工作状态的Ping(),主动技能是快速地发射一发低威力子弹,而如果把Ping()装备在其他技能的强化槽位,就可以增加那个技能的使用速度。

《晶体管》战斗系统的另一个创意便是能将游戏从即时制的ARPG变成类似于回合制战棋游戏的「Turn()」(规划模式),启动这个模式后,红伶可以连续做出一连串的动作。而在Turn()冷却时,大部分技能都会变成不可用的状态。

充满朦胧感的体验

《晶体管》的皮相能让人愿意去接触它,但美丽的外表在初次见面时有多震撼人心,玩家的热情消退后带来的空虚感就会有多强。这款游戏并没有用丰富且深度的终局玩法来让玩家用几十甚至几百小时「刷刷刷」,也不像现代的服务型游戏那样按照规律的周期更新内容——它运用艺术让流程只有十余小时的游戏在玩家的心中占据不亚于前两者的地位。

《晶体管》采用了碎片化叙事和大量留白的手法,营造出了一种独特的「朦胧感」。需要注意的是,这种感觉并非碎片化叙事或者留白这种手法直接带来的结果(相信大部分人都见过许多用这些手法掩盖创作者叙事能力方面不足的中庸作品),而是整个游戏给玩家带来的感受。

很多游戏设计师在运用碎片化叙事的手法(尤其是在描述剧情核心内容)时会让NPC或者某些散落在游戏各地的文本代替旁白的角色,可能是玩家角色的青梅竹马喋喋不休地讲着Ta和主角的往事,也有可能是某张垃圾桶中的报纸讲述着过去的大新闻。但这些手法的本质不过是将「旁白对玩家的直接交流」改成了「游戏角色对玩家的直接交流」,在沉浸感方面还是存在损耗。

许多玩家津津乐道的「带有魂味」的物品描述,本质上也是一种旁白

但在《晶体管》中,无论是街边偶尔见到的信息终端还是晶体管的自言自语,都充满着「生活气息」,让人感觉到,这个游戏的世界虽然不大,但并不是因为玩家的到来才得以存在的。

玩家是在扮演红伶这个角色,但有时又会觉得自己只是个旁观的视角,只能像偷窥游戏角色生活那样,通过他们行为的蛛丝马迹拼凑出全貌。

在与游戏中的第一个信息终端互动时,玩家会很自然地扮演红伶参与到对云提城明天天气的投票中——尽管他们现在才知道这座城市的名字,以及「这座城市的天气是全民公投产生的」这样的设定。在这种朦胧的感觉中,仿佛自己也是常年居住在云提城的居民。

接下来的游戏场景是云提城的繁华商业中心「金色大道」。游戏用了大量的侧面描写构建出了一个在过去人满为患的商业街场景,例如上图中两项统计数据的巨大反差、路过一家知名餐厅时晶体管「从来没见过这家店没人排队的样子」的低声吐槽......

游戏进行到这里时,居然产生了一种物是人非的感觉:昔日熙熙攘攘的金色大道现在变得阴暗寂寥——但我们其实并没有实际见过金色大道曾经的样子,游戏的叙事朦胧感又一次出现了。

在剧情中「被夺走声音」的红伶也并非是一个空洞的人物,游戏甚至专门设置了一个让红伶抱着晶体管哼唱的按钮。虽然不能说话,但是红伶也会偶尔在信息终端用打字然后马上删掉的方式与晶体管沟通:

有了晶体管那让人难以拒绝的嗓音和游戏沉浸感极强的朦胧叙事手法,玩家便会不自觉地被驱使着继续扮演红伶这个角色,并在战斗和对云提城的探索中逐步发掘整个故事的真相——或者真相什么的也无所谓了,有过程就已经足够。

浑然天成的艺术品

随着游戏剧情在高潮中结束(还是不要剧透比较好吧),游戏新知发现很难对《晶体管》进行整体的评价:它不是注重战斗系统的动作类/策略类游戏,但说它是重剧情游戏似乎也不合适。它的整体气质和艺术手法并不只是为「讲好一个故事」服务,更像是为了最终做出一个精巧的艺术品。就如同魔方作为益智类玩具,它的存在本身比「还原的魔方」这一结果更加吸引人。

例如说科幻故事背景,《晶体管》的世界中存在无处不在的信息终端、在城市中游荡且有敌意的机器人,以及被「进程化」的人类......它们是游戏故事的一部分,但故事只是《晶体管》的表象。作为艺术品,游戏的终极目的是「创造体验」,而《晶体管》的体验便是沉浸在游戏似乎真实又似乎虚幻的故事中的,玩家的感受。但如果进一步追问「玩家的感受是什么?」,游戏新知在这只能引用莎士比亚也曾经说过的话来回答:「我不知道。」

《晶体管》像是游戏界中的一杯茶,人们可能会被它典雅的外表吸引,但入口后有可能难以接受它的味道。若是能耐下心来仔细品鉴,便有可能感受到其中奥妙。茶虽然不能果腹,但也是人类离不开的食品。

修改于 2024-02-16 04:26

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