《传说与战术自走棋》:自走棋浪潮落幕之下,单机自走棋的新出路

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在2015年,一款基于《魔兽3》编辑器制作而成的作品《战三国》的出现,万万没有想到会在几年之后开创了一个新游戏类型“自走棋”的盛世,而伴随着诸多大厂的入场,这个游戏类型的战场愈发激烈,而凭借着自家大量的人物皮肤和技能的《云顶之弈》更是爆火全网。而在起刚刚推出的前几个赛季当中,我的课余生活基本被其所占据,没事就拉上室友一起下棋。不玩手游的我更是下载了《多多自走棋》,可见我当时对于这个游戏类型的喜爱。

而趁着自走棋风头正盛,大量的此类单机游戏也径向出世,其中不乏一些精品。而在浪潮已经接近尾声的今天,却又又一款自走棋游戏在试玩节退出了demo,这也是本文的主角:《传说与战术自走棋》。

在本作中,制作组将自走棋和爬塔要素相结合,并且融入了死后解锁新内容机制以及随机的关卡来增加游戏的可玩性。而事实证明在自走棋玩法上创新性稍显逊色的本作,依然凭借其丰富的内容,让玩家异常的上头。同时独特的诅咒机制和丰富的一次性道具以及buff更是让每场游戏都充满了不确定性,每个羁绊都拥有了更多的可能性。

其实本作在自走棋的机制玩法上没做出多大的改变,甚至在一些羁绊和棋子上,如果你熟悉其他自走棋游戏你会发现你能在一些其他游戏中找到它们的影子。我在上手这款游戏demo的第一瞬间的感觉就是怎么这么熟悉。其实在这方面我觉得这些小的制作组似乎已经走到了尽头,如果没有灵光一现的庞大脑洞,很难翻过已经更新到第九个赛季,并且每个赛季玩法羁绊,棋子都相差甚远的《云顶之弈》这座大山。而制作组也十分识趣的并没有在资金收紧的前期研发中投入过多精力于此。

但是制作组却在其他地方让这款游戏拥有了不一样的魅力。首先就是因为本作是单机游戏,所以制作组加入了大量的道具药水和通过各种事件获得的buff。这些内容的加入让原本看起来平平无奇的羁绊设定焕发出了新生,比如全体近战免疫控制、远程伤害翻倍的buff,让对方直接降低一个等级、延缓对方法力恢复的药水。这些东西的加入反而让这款自走棋游戏在和爬塔结合的道路上越走越远,越来越有爬塔游戏的味道。

而除了上面说所的游戏内容之外,游戏在自走棋战斗之外的一些机制上也做出了改变。首先就是制作组将购买商品和购买人物的资源进行了分割,游戏中每场战斗都会至少获得三样东西,购买商品的金币,购买棋子的星星以及用于人物升级的经验值。而这么做的好处就是,玩家拥有着更加自由的选择。同时游戏中的棋子不再是每局自动刷新,而是再每局战斗结束之后给予玩家一次免费自己刷新的机会,并且这个机会可以叠加。人物的等级也不再和棋子的数量有关,玩家不用再花钱购买经验值,每场战斗都会获得一定的经验值供玩家提升等级使用,而提升等级则会带来上述所说的道具和buff的一个三选一的选择题。

其实从这些改变不难看出,制作组不再为了保证游戏的平衡性,去设计一些消减玩家选择的机制,反而是直接将这些机制精简,让玩家能再每局游戏中都构建出这局游戏中玩家所能构建的最强队伍,用这些队伍来更好面对逐渐变强的敌人。

但是制作组也对玩家做出了一定的限制,过于强力的buff总是伴随着诅咒这一游戏中固定的负面效果,诅咒数量越多,玩家再随机重选棋子时,这个棋子需要耗费玩家血量解锁的可能性就越大,但是一些新的玩法也由此而生,比如诅咒数量大于8时可以选择一个每个诅咒降落一个伤害对方的流星的buff,比如可以选择一个有10%概率获得一次免费刷新棋子的额外机会等等。游戏中玩家总共有着四格血量,每战败一次扣减一格,但是最后的几场战斗失败一次直接全部扣除。也就是说玩家在最后可以放心的构筑自己的队伍,只用流下一滴用于战斗的血即可。

游戏中的升级也发生了一些变化,不再是三合一再三合一,因为游戏中抽取机制和抽取概率的变化,制作组给出了另一个方案,三合一之后是一个二星加上三个一星升级,目前并不知道游戏的最该等级是几级,但是我在游戏中强化出了四级的传说棋子,甚至还能继续获得,因为游戏流程长度的限制没有办法继续购买。而升级也可以借助道具完成,比如直接让一个角色升一级的药水,大大方便了玩家构筑自己的队伍。

不得不说本作的制作组十分懂得扬长补短,尽量的让玩家爽,反正不是在线对局,平衡性什么的都没有太大所谓,在有限的限制之下,游戏的丰富内容让较于传统的羁绊拥有了不一样的魅力。(PS:demo目前没有可以存钱获得利息的金库,以及死后解锁的据说会带来完全不同体验的大量升级选项)

个人期待值:8.5/10

评测基于demo给出,可能与正式版有所不符

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