寄梦远方
作为一款小众的禅系游戏,它没有出圈,没有爆火,但足以满足圈内人的期待。
接近七小时的行程,不断接收新事物,探索欲望无限扩张,我甚至希望体量可以翻倍,但我也不希望为了扩张体量让设计密度和质量下降。
说在前面,这是一款非常挑受众的游戏,禅意,文艺,弱引导,这一众标签下来可以刷掉大部分人。
我希望透过寄梦远方来看向禅系游戏。
剧情部分
全流程基于一个完全虚构的世界观,却隐约反映现代问题,在这样天马行空的世界中足以让我作为游客消费其中的设计。
剧情围绕旅行展开,通过主角贯穿寥寥几个人物,而这寥寥几个人物却慢慢揭开这巨大的世界,这种做法是很讨巧很聪明的,具体案例可以参考美末1。
一周目剧情结束,不明觉厉和疑惑交织在一起,可能是由于这是完全虚构的世界,许多事情无法解释,就像把谜底和谜面都告诉你了,你还是联系不到一起。但这也可能正是这个世界的魅力,我们没法搞清全部,只能尽我们所能去记录。
剧情与流程结合的很紧密,还是足以支撑起奇妙世界观的,它的任务完成了,故事足够简单,但足以服务情感,电子游戏在技术和美术下隐藏的是情感和人性,对于一个游戏来说,真正重要的是如何带给我们各种感受,你可以说他的故事没法自圆其说,但他带来的触动是货真价实的。
禅系游戏的剧情初见往往是简单的,但深挖确实深不可测,他们最大的特点就是十足的贴合主题且拥有大量的赶路过程,这不是枯燥的,真正出色的禅系游戏会让赶路成为一种享受。
玩法部分
玩法围绕着记录和探索展开,记录故事,记录声音,记录画面,记录你的感受。记录手账本是这游戏最长的线索,贯彻始终的同时承担起核心玩法。
这个玩法还是非常调受众的,按下快门的激动,录制声音的仔细,不断探索未知的过程,不断骑行驰骋在美景中,可能真的会让你有一种旅行的感觉,于我而言,这套玩法还是足以支撑整个流程的。
游戏内蕴含着大量可收集可阅读要素,充斥着大量超现实内容,不得不说对我还是比较有吸引力,现实中我就非常喜欢骑行,如果不是骑行对这个游戏来说将是灾难,足够文艺,足够禅。
驱动力我认为是禅系游戏最大也是最难克服的问题,但是如果这一点做好了必定诞生神作,可惜现在还没有出现非常让人满意,足以破圈的作品,风之旅人的驱动力是陪伴,第一棵树的驱动力是收集,abzu的驱动力是对海洋的向往,flow的驱动力是对新能力的期待,而这个游戏驱动力就是探索未知。
艺术部分
打开游戏前我对游戏画面是有着高度期待的,但是打开游戏后确实是有一点遗憾的。
首先从细节来看,不谈卡通渲染风格损失的细节,模型和贴图确实有那么一点粗糙,特别是山体和部分远近,总有种加载的延迟,远处的花会突然闪现出来。
其次从整体画面来看,大色块和卡通风格的组合,让画面如诗如画,仿佛身处于油画之中。这里提一句,模型经常突然抽风,突然有几帧会闪现,特别是站桩对话的时候尤为明显。
画面上有遗憾但绝对值得一看,深刻的服务了主题表达,记忆总是模糊梦幻的。作为承载了核心玩法的拍立得,在这样优秀的基础下,总让人欲罢不能。
音乐设计十分出色,这点非常惊艳,按键的音效,偶尔一段特别抓人的旋律,特别是录音功能的玩法,确实是头一次见。
音乐是电子游戏最完美的搭档,非常出色的消除了单一感官的寡淡感,骑行中一段悠扬的旋律渐入渐出,那一刻骑行好像增添了一种神圣感。
作为核心玩法之一的手账,其中有素描有水彩有贴画邮票一类的装饰物,但是我觉得还差了点意思。
首先,手账本的字体坑定不会全是印刷体,如果足够有诚意完全可以录入手写。其次,照片可以缩放有点不合理。最后,装饰还是有点少了,感觉完全可以多一倍。对于这套玩法我表示坑定,至少是第一次看到,新鲜感拉满。
ui设计的太丑太违和,对话框是那个天才想出来的,也太违和太破坏沉浸感。站桩对话不开口,加上这违和的ui,有点出戏,好在有全语音,弥补了这一点,不然会是巨大败笔。
人文部分
本作品深刻探讨了记忆,战争,宗教等多个难以发起讨论或者讨论不透的话题,作品也没想讨论透,只是把问题抛给你让你自己思考,游戏开屏就会告诉玩家,开发者团体是多文化多宗教的全体,本游戏对于文化的包容度极其之高。
可以说在这个虚构世界中可以看到太多现实世界的文化宗教,从庙宇,到图腾,再到神像、现代涂鸦、壁画,作者肯定有十足的想法去表达文化包容。
现代与荒芜的融合,一个又一个时代的更迭,世界观的塑造太缥缈玄幻了,可以用“我看不懂但我大受震撼”来概括。
人文部分是禅系游戏的精髓和核心,你可以说一款优秀的禅系游戏不好玩,但绝对说不了它人文底蕴不丰厚,这也是为什么禅系游戏可以在它独属的圈子里如此受欢迎。禅系游戏可能就是游戏行业的文艺片,这也正是它独特和小众的原因。
总结
作为一款文艺禅系游戏,他是十分特别和优秀的存在,但是可能是经验不足亦或是资金不足导致出了一些小问题,但不可否认的它确实有它自己独有的魅力,充斥着独立游戏气质,这也是我想推荐给你的原因。
不能说这是神作,但他绝对可以呼唤起你对旅行出自本能的向往,这也是我想推荐给你的旅行。
谈谈禅系游戏,中国人可以足够骄傲的谈到陈星汉,我们可能真的是在这方面的先驱。不能说它是一种游戏类型,说他是一个游戏风格更合适。前面也提到了,个人认为驱动力是这类游戏的短板,核心表达是这类游戏的长板,扬长避短可能永远不会让这类游戏破圈,但能够创造圈内神作,如果在扬长避短的同时补齐短板,那将是又一爆款,但那样禅系游戏和普通rpg游戏之间的界限会很模糊,但这真的重要吗。
这里吐血推荐最后的守护神,我觉得是富含禅气质的出色rpg,也是我第一个通关的ps4游戏。
再来谈谈独立游戏气质,对于这一点总是模棱两可,个人理解下来,那些不过分迎合大众,专注于个性表达的游戏,就充斥着独立性。可能是别具一格的画面,可能是一套前所未见的玩法,可能是偏激独特的价值观表现,独立游戏气质并不是独立游戏独有的,他是所有游戏都可以拥有的气质。
好游戏值得自己品味,一切评测都是主观的,真正的评价独属于我们自己。