本文约八千字
每一拳,每一脚,一蹬一踢,一肘一靠,一戳一顶,一拉一推,一招一式,行云流水,迅猛犀利,不择手段。
这是我对于《sifu》的第一印象,一个青涩的武痴伴随着一岁又一岁的时间痕迹,从不断跌倒中成长,最终蜕变成为”师父”的复仇故事。
当时估计大多数人都没有想到,《sifu》竟然出自一家法国的独立工作室Sloclap,更没有令人想到的是其浮于表面的庸俗剧情,竟然还拥有更深层次的的武学内涵。
大家好我是二筒,今天为各位带来《sifu》的完全测评。
——潜力无限的格斗机制
第一次认识Sloclap这个制作组,并不是来源于这款让他们名身大噪的《SIFU》,而是他们的第一款动作游戏——《赦免者》。
从《赦免者》身上我们能看到不少关于《sifu》的特征,以及制作组Sloclap在画面表现力与机制上独具想象力的特点。
《赦免者》的画面虽算不上精致,但其低多边形的运用,角色体态的简约,颜色的简易致使其观感较为柔和,对于一款讲究硬核动作派生,与严格攻防交替的游戏来说,《赦免者》的画面做到了能够让玩家的注意力始终聚焦于格斗,专注于形式而非美学,这点同样沿用到了《sifu》的身上。
《sifu》在此基础上增添了中式建筑的美学,以及大家耳熟能详的”中国式”要素,就连武馆内不同场地面朝的风水都很有讲究,像是习武之地的窗户可以观察到城市的全貌,而室内普遍面朝太阳,最中间呈四合院的设计,畅通且阳光直射,两边对称。
《赦免者》有着三个基础流派,分别为遗忘流、落风流、卡尔特流。
遗忘流是较为均衡的类型,在关键时刻防御敌人的攻击可以使对手眩晕,并追加攻击。
落风流的特点是回避,难度较高,分别有着上下左右四个方向的闪避键位,玩家必须根据敌人的进攻角度,从而判断闪避方向,成功闪避后敌人攻击会放缓。
卡尔特流是注重防守的流派,可以吸收任意方向的伤害,随后损失的生命值可通过造成伤害持续恢复。
从《赦免者》的基本架构不难看出,《sifu》的攻防机制融合了上述三者的所有特点,并加以简易化,使其更好上手。
《sifu》的基本弹返与遗忘流一致,关键招架可以打出敌人硬直,接轻重击追加后段伤害,但无法弹返敌人的重攻击,同时不同闪避方向的机制也与落风流如出一辙,不同的是《sifu》虽然也有着上下左右四个不同方向的闪避键位,但敌人的攻击的方式与判定只有上段与下段,也就说说玩家只需要反应两种闪避方向即可,减轻了闪避机制的难度。
成功闪避攻击后,时间放缓的设定被改成了敌人架势条槽满或是给予敌人重创时触发,以防难度平衡性被打破。
卡尔特吸收伤害的特点由于较为玄幻的原因并没有引用到《sifu》的身上,但却保留了玩家造成伤害回血的机制,在《sifu》里玩家每击杀敌人或是升级都会恢复一定的血量。
制作组将以往作品三种机制的特点相融合,并增加使用风险与收益,简化玩家的操作,致使格斗游戏中的铁三角定律完美的运用到实战当中,也变相的缩减了玩家的学习难度。
可以说《sifu》的上手难度与机制理解并不难,将敌人架势条打满后处决是最稳妥也是最常见的战斗思路,但《sifu》的战斗难度在于敌人数量的众多,与攻击频率的复杂。
《sifu》并没有采用以往动作游戏中敌人”站桩看戏”的机制,除开处决动画,大多数敌人都会蜂拥而至,同时对你展开进攻。
而更要命的是大多数敌人都具备一定的武术功底,他们会像玩家一样闪避、防御、弹返。
所以,面对敌人的多段进攻,玩家必须要在防御与闪避中频繁切换。
精英怪盲目、迅速的重攻击,如若玩家一昧的弹返反而容易造成自身架势条的不利,而过于不分形式与时机的闪避,同样拥有一套被连死的风险。
制作组为敌人设计了多样的攻击方式,并一反常态的取消了玩家倒地与进攻时的保护措施,致使《sifu》的体验比起常规的格斗游戏,更像是在复杂多变的风险中疯狂的体验正负反馈,并推搡着玩家以一个夸张的速度加以学习成长,就像是真正学习武术的过程。
聊完游戏战斗思路的正负反馈机制,我们来细化一下动作游戏中最基本的招式流畅性与连锁性。
-《蝙蝠侠:阿卡姆》系列讲究一个效率与速度,超级英雄的先天性ip特性,促使玩家可以像蝙蝠侠一样快速往返于战场之间,所以《蝙蝠侠》系列战斗最大的爽感来源在于制作组为其设计的追踪性能,即如吸铁石一般冲到敌人面前攻击,随后凭借方向感快速移动到另一个敌人身边。
相对的,玩家在《蝙蝠侠》系列输入的便不是攻击招式,而是适合周遭情况的攻击动作,所以简易的战斗带来比肩电影的视觉效果,在粉丝群体中津津乐道,但战斗难度的上限不高,也会被很多玩家称之为”打地鼠”战斗。
《sifu》也是如此,只不过它并没有《蝙蝠侠》系列那么强的追踪性能,并且玩家输入的是实打实的“白眉拳”攻击派生,制作组将”攻击动作”的选择劝交到了玩家身上,保留《蝙蝠侠》系列独创的方向感机制,提拔了该机制的战斗上限。
例如由于《sifu》分上下段攻击的特性,玩家搓出特定攻击姿势,躲避敌人上下段攻击的同时还能击中敌人,讲究一个”见招拆招”,观赏性极强。
而类似于白眉拳多段攻击的最终强力打击,玩家也可以瞬间切换方向,阻止多个敌人的进攻,致使《sifu》是一款带有强烈主观引导,与上限极强格斗游戏。
为了让玩家更主动的进攻,《sifu》拥有着多样且功能性更强的白眉拳派生,每一种招式相结合都会触发不同的化学反应,例如部分敌人处于攻击状态时,玩家就算优先攻击到到敌人也无法打断敌人的招式,但如果这时进行”低插锤”、”摆肘”、”上戳”等破防派生,便可以攻破敌人的防线,玩家需要谨记并熟练这些招式,才能最大化的发挥《sifu》的战斗上限。
招式之间极强的连锁性与观赏性不光是因为”白眉拳”本身拳法面面俱到的特性与真实性,更是中国传统武术美学的焕发。
“轻似随风絮,重若轻千钧铁”。
举止间恰到好处的停顿,不光是为了迷惑敌人的双眼,更是蓄势待发的表现,先手掌击于敌人腹部使其失去平衡,随后快拳攻击面部,上插锤刺激视觉神经,最后肘击收场,再次反身低插背后敌人,锤接扫腿,轻重有条有序,一气呵成。
铿锵有力的节奏,井井有条的规律,招招致命的拳法,如同一幅幅行云流水的画作,一拳打出了地动山摇的情绪,一脚踢出了稍纵即逝的瞬间,这是人体形态所展现出最精彩绝伦的神韵,欣赏的观众屏住呼吸,眼前的一幕幕竟是东方武学之美。
——ACT最顶尖的功能指向性交互
游玩《蝙蝠侠:阿卡姆》系列时,我会经常性的想到功能指向性交互设计,其对于环境的运用,角色之间招式的交互,都实打实的呈现出了电影质感。
例如蝙蝠侠可以利用敌人的武器处决对方,也可以用飞镖击落一些陷阱,减少敌人的数量,就像是儿时看成龙电影时的感觉。
而《sifu》则是第一款完美运用环境因素的act游戏,无处不在的动作致敬、有利可图的环境物品,手到擒来的丝滑抛射,犹如成龙来到了家具城,战力翻倍。
玩家视眼所及之处,皆是能够交互的目标,金属棍、小刀、扫把都丰富了玩家的攻击手段,制作组为每把武器都制作了完全不一且逻辑自洽的处决动作,小刀的威胁在于其轻盈、风驰电掣的速度,手起刀落间,主角一刀便可以解决敌人,所以小刀的处决动画普遍最快也最丝滑,并且由于刀刀致命的原因,手感偏肉。
而扫把由于一寸长一寸强的缘故,动作偏慢但所能触及的范围居多,处决敌人时往往会停顿片刻,营造假象,随后用棍根直奔致命点。
不仅如此,玩家面对敌人的方向、敌人的状态、敌人身处的位置、玩家的速度,都有着完全不一的处决动画。
因此《SiFU》的难度其实是可以根据玩家的抉择而动态调解的,合理的制定战术、利用周边的环境,为手残的玩家也提供了另一种通关路线,且观赏性也不亚于拳脚相加的摩擦。
——愈发年老的外表,不断成长的内心
有时,人的成长藏匿于沧桑的外表,暴露于银白色的发根。
许多游戏会绞尽脑汁的让玩家亲身感受自己的成长,这种成长可以是rpg的数值树,也可以是养老游戏的种植园,看着自己或多或少的成长轨迹,玩家心中就会诞生强烈的成就感,情不自禁的陷入游戏生涯的回顾。
但《SIFU》塑造成长轨迹的方式比较特殊,它径直的体现在玩家角色的外貌上,无时无刻提醒着玩家游玩的阶段,将成长这一机制纳入死亡。
在游戏中,玩家每死一次便会成长一岁,死两次X2,以此类推,直到生命值消耗完为止。
而游戏单个关卡的岁数会继承到下一关,也就是说玩家通关的难度完全取决于自身的岁数,前一关死的越多,后一关留给玩家的生存空间就越小。
这一死亡机制会在前期玩家还未完全掌握战斗思路时赋予玩家非常明确的负反馈。
就拿我自己来说吧,我在初上手的时候六十多岁过贫民窟,当白发花甲的主角最终杀掉关卡boss时说出那句:
“我为此耗费了整整八年时间。”
我直接想删游戏了,后来的夜店更是让我苦不堪言,好在游戏的关卡设计融合了类轻度肉鸽的设计,第一次通关后会解锁快捷路线,新的路线不光路线较短、敌人较少,还会有新的剧情线索,有一关甚至内直接绕过所有小怪直奔boss,节省了不少时间,提供了游戏外循环的驱动力。
但在逐渐摸索,来到游戏的后半段时,拥有岁月痕迹的外表不光没有令我厌恶,反而通过多方面的细节直戳我的内心,老年后的主角嘲讽敌人时少了年轻时的桀骜不驯,双手背板,就像一位大师一样心如止水、冷眼旁观。
直到此刻,我才终于注重到了我的成长,原先七十岁才能出夜店的我,现在正站在更远的美术馆内,面对着新的boss。
岁月不光没有磨平我的棱角,反而令我更加痴迷,《sifu》的死亡不是结束, 而是新一轮的开始,那一根又一根白发的涌现代表的不是即将逝去的生命,而是我不断拼搏的证明。
这何尝不是对于武术的执着,又何尝不是成长的体现,当玩家经历磨痛后水到渠成,当敌人的一招一式都能被玩家摸索干净,当玩家能笑着说出曾经让自己哭的瞬间,那一头白发便是最好的馈赠,不断成长的一生,永不言弃的一生。
《sifu》真正的难度不在于技术与敌人,而是拥有一个大师般明镜止水的心态,不被负面情绪与难度所困扰才是成为师父的关键。
——何为武德,何为sifu?
文章开头我提到过对于《sifu》的第一印象,一个再平常不过的复仇故事。
所以《sifu》给到我的第一感觉就像是它的同名电影《师父》,一个有”武”,却缺乏”义”的世界。
电影《师父》为观众呈现了一个更为真实的武林世界,一个只有规矩没有武侠精神的世界,整个武行只剩下了空有躯壳的聪明人与被当枪使的强者,而唯一一个有骨气,宁死不屈、出顾茅庐的武生,最终却死于权力的争斗。
于是武生的师父选择与整个武林作对,而他自己收徒,也本就只是将徒弟作为一枚棋子,只不过徒弟的武侠精神感染了他。
于是,师父冒着血雨腥风,努力地证明着什么,也不知自己在为谁复仇。
故事的结局很有意思,每个人都想成为侠,却忘了侠的根本,就连主角师父本人也甘愿让侠消亡,如果各位盒友有兴趣可以自己亲自观赏本片,绝对能带给你不一样的武侠片体验。
回到游戏本身,《sifu》同样拥有着一群背信弃义的武侠,但他们很多人的动机却更为复杂,你不能笼统的去将他们划为坏人的类别,而是一群缺乏武侠精神的习武之人。
在很久以前有一个被称之为守护者的组织,世世代代守护者”金木水火土”的护符,每一个护符都暗藏着巨大的玄机,为了以防心术不正之人滥用其能力,篡改自然法则,每一个守护者都在护符面前发过明确的誓言。
而主角的父亲守护着土元素护符,也正是那时武馆收留了一个名叫杨的孤儿。
伴随着杨的长大, 杨逐渐拥有了自己的的生活,但他的妻儿子女却不幸患上了不治之症,因此杨想要偷取拥有治疗之力的土护符,不料被主角的父亲发现,立马被逐出了师门,导致杨的妻女在病痛中死去。
家破人亡的杨被仇恨懵逼了双眼,他找到了当时正为护符能力蠢蠢欲动的金元素护符守护者锦凤,两人联合成立了组织,招募了对护符伺机而动之人,组织了一场暗杀活动。
这也就回到了游戏的开头,艺术家黑木、药师法贾、大孝子肖恩、慈善家锦风、无家可归之人扬相聚于武馆内,屠杀了包括主角在内的所有人。
在一周目我们可以毫无顾忌的杀掉这群人渣,一个接一个让他们死于自己的武器之下,不论是剧情复仇的主题,还是精神难度带给玩家的折磨都能在一周目得到完美的释放。
也印证了我对于《sifu》的想法,那便是一个不存在武侠”仁义”的世界,如同电影《师父》那样真实且令人着迷,体现的就是一个杀伐果断,武力至上。
包括结尾,主角父亲的教诲,以及主角黯然失色的眼神,都让我感觉《sifu》就像是电影里的《师父》一样,展现了一个世态炎凉的武林。
“武艺高强之人,武德充沛之人,会令对方知难而退,不战而屈。”
但主角就像是杨一样忘却了师父的教诲,盲目的复仇最后并没有带来理所应当的平静,而是一去不复返的寂静,从此之后便不再有侠义,也不再有真正的”师父”。
直到后来我发现游戏还有另一个隐藏结局,立马开始了二周目,不过隐藏结局的触发条件极为严苛,在二阶段打出敌人硬直后不能处决,也不能直接打死敌人,只能原地干拔,防守boss的进攻,直到第二次处决按钮出来为止。
不过成功通关的我已然对boss的招式了解渗透,不费吹灰之力便凭借较小的年龄通关了隐藏的武德结局。
面对着之前妒忌如仇的敌人,我不再有以往的敌意,因为在我眼里他们如蝼蚁一般渺小,是一个随时随地都能踩踏致死的蚂蚁。
而他们也从原先恶意满满的眼神化为了惊讶,与不知所措的害怕。
我摧毁了他们高高在上的本性,狠狠的羞辱了他们,并还给了他们那份本该拥有的武德之心。
从一些游戏的文档里,我们能了解到游戏的第一个boss法贾有着精神层面的问题,他只能靠着毒品来短暂的维持快乐,这也是为什么法贾总是一副严肃、疯疯癫癫流浪汉模样,练就一身好腿法的他却靠着一把刀滥杀无辜,好勇斗狠、持强凌弱,不光如此还利用木元素催促生长的能力壮大自己的毒品业务,属实罪人一个,罪该万死。
而法贾所缺失的便是儒家思想的”仁”,明明掌握着万物起源的生长,明明可以造福更多的民众,却选择了最为恶劣的道路,他心中与精神层面缺失人类最基本的善,所以才是作恶多端的象征。
“夫仁者,己欲立而立人,己欲达而达人”。“推己及人”,“己所不欲,勿施于人”。
面对主角的停手,法贾原本肃穆的表情瞬间幡然醒悟,他是否理解了人类心中那份本该存在的仁义呢?我们不得而知,但至少我们做到了精神专家都无法完成的事,那便是治愈一个疯子。
游戏的第二个boss肖恩是一个极度癫狂的纵火犯,他自傲目无尊长的本性致使他的性格犹如烈火般滚辣,从而杀死了自己的守护者父亲,取得火护符的能力,还叫嚣着一群同样目中无人的小混混,举办荒谬的擂台赛,作为收徒的标准。
在他的夜店与武馆内,我们总能见到五颜六色类似于”唯我独尊”的板块,充斥着年轻人无可理喻的愤怒,与忘我的逍遥。
肖恩与夜店的所有小混混一样缺乏尊师重道的礼节,所以我们先代替他的父亲好好的教训他,随后再还于他心中那份本该存在的孝悌正义。
“一日为师,终身为父,百行孝为先。”
停手刹那间,遮挡肖恩眼睛的绷带渗透了泪水,唯我独尊的招牌在熊熊烈火下饶烧殆尽。
失手杀害姐妹的黑木由于心灵的挫伤拿到了水元素护符,试图通过潺潺流水的声音抚平自己内心的伤痕,但逃避终究不能解决问题,黑木遭受着双重人格的困扰,我们能从她的艺术馆内看到太多关于双胞胎的描述与讨论,一个可怜的复仇之人。
就连黑木的二阶段也会变成姐妹白木的形态,而场景内的水面正倒映着黑木的身影,直到我们打破幻境,才能真正意义的解脱黑木的心结。
不论是武德,还是复仇,黑木死去的瞬间总是面容冰冷,眼神空洞,仿佛是一种解脱,而对应武德,黑木同样切断了与白木的联系,她一脸茫然与诧异,似乎突然恢复了理智。
我们还于了她心中那份本该明了的智。
没有了智的武更像是匹夫之勇,鲁莽、容易酿成大错,所以智与武缺一不可。
“智者不惑、仁者不忧、勇者不惧”。
锦风本该遵循着守护者的契约,然而她却凭借着内心的正义一意孤行,妄图实现一种自我正义,诚然来讲她在使用土元素之前已经已经帮助不少弱势群体,成为了公众皆知的第一位女师父,而在使用土元素点石成金、发家致富之后也还在帮助那些需要帮助的人,但通过不义行为实现的正义,与那些自视清高、目无王法的罪犯又有何区别呢?
锦风的内心缺乏对于规则的基本尊重,更是背弃了自己许下的誓言。
“生,我所欲也;义,亦我所欲也,二者不可得兼,舍生而取义者也”
而锦风却自私的舍弃了自己的责任,为了虚假的”义”扼杀了真正的义,我们还于她心中的那份真义,为她指明义的方向。
妻离子散的杨不愿直视死亡的真相,他敢于挑战自然法则、逆天改命,换言之杨一直在用谎言包庇自己,成立静心堂看似追求自己内心对生的看法,实际上却是对于死的后怕,因为土元素代表万物的根基,同时也是死亡的坟墓,一个人生的代价是另一个人的死亡,而杨则扮演了一位私自掌控他人生死的角色,静心堂内人员失踪不断,他们成为了杨追求私欲而葬送的羔羊。
杨缺乏对于生的坦荡、死的释怀,归咎于诚的不信。
在我们还于杨那份心中的诚后,主角却会因为体力不支而倒下。
但被我们点化的杨利用土元素的力量救回了我们,这才有了最终那句”师父“的镜头。
那串铜钱闪闪发光,唯有一枚暗淡,那便是杨所为,而他是否用自己的生命拯救了我们,就不得而知了。
对于武德结局,我最大的感想在于杨与主角的第三场对战。
在饶恕杨之后,杨会抢走主角赖以生存的铜钱,但主角这次并没有争抢,而是眼睁睁看着杨拿走,随后一道金光闪过,杨看着自己妻女的坟墓,再一次听到师父的教诲声。
可杨依旧不愿回头,此时第三场战斗开始,脱离了铜钱的主角同时也失去了血条的束缚,就像杨当年在武馆杀害师父一样。
杨由于心中对于妻女的执念让他走到了现在,强烈的仇恨让他在面对师父时所向披靡,而现在的主角同样失去了血条,但不是因为心中的那股恨意,而是父亲一直所传教的”武德”。
现在的主角面对杨的进攻胸有成足,他的境界已远远高于杨本身,就与玩家一样。
不知道各位有没有注意,在这一回合杨的进攻会普遍比前两个回合收敛许多,同样是因为杨早已对自己产生质疑,这世界强者接二连三的出现,但唯有武德充沛之人站上了山巅。
这让我想起了制作人刘奔在纪录片中道出的名言,他说着蹩脚的中文,却表达了武学的真正含义。
“我们的问题不是赢他人,我们的问题就是赢我们。”
当一个人真正放下了心中的仇恨,扼制了怒热的烈火,才能真正的脱离于过去。
这点从黑木身上最能体现,复仇困扰了她的一生。
那何为武德?何又为师父呢?
我想武德并不是原谅,因为”德”不需要武也可以完成,武字在先,没有过硬的实力,拿什么去宽恕他人?
饶恕是强者的怜悯而非弱者的妥协。
这一点刘奔的师父也有提到过,在60年代练武就是为了保护自己,并且要练就要练到最好,招招致命。
而武德便是在下手的瞬间停留,这不是一种恩赐,而是一种警告,是一种规矩,寓意你的生命掌控在我的手里,我想什么时候拿走就什么时候拿走,换句话说我是用自己的武力把你打服的,你不服我就打死你,就这么简单。”
《sifu》的饶恕机制就可以证明我的观点,在宽恕选项出现时,处决按钮同样也会出现,而宽恕却是平常供玩家选择对话时的按键。
也就是说,饶恕只是一种选择,而处决的诱惑力明显更大,饶恕也并非只是一时起意,玩家唯有熟练掌握boss的招式,心中真正放下过去之时,才有资格选择饶恕,一切的选择权都在玩家手上,只有控制住仇恨,才能悟透武德的意义。
武德充沛之人,令对手知难而退,从身心击垮对方。
所以武德并不是原谅对方,而是以更高的境界与不屑击垮对方的意志。
彼时的你满腔热血,枕戈饮胆,出手疾如闪电,快刀斩乱麻。
历经了法贾的刀腿、肖恩的棍法、黑木的苦无、锦凤的摆锤,杨的拳法后
你变得两鬓斑白、遍体鳞伤,出手时也多了些分寸
但岁月摧残肉体的同时也丰富了你的阅历,理解了五行的意义。
而如今的你早已对人世间的纷扰司空见惯,达到了武德的最高境界。
之后便能以师父自居,成为流传百世的一代宗师。
这便是《sifu》的意义,这便是中华传统武德的传承。
感谢Sloclap能做出这样一款国人为之欢呼的作品,让中国功夫通过”新艺术”的形式走向世界。