
回归高速动作游戏的内核。
忍者组这几年一直有向FS社看齐的趋势,仁王系列正是他们在动作游戏中加入魂类元素的尝试。
如果说《仁王》是忍者组的《黑暗之魂》,那么《卧龙》就是忍者组的《只狼》。
除了同样采用了精简系统的思路外,显然《卧龙》也从只狼的玩法中学习了不少经验。
但忍者组不会明言自己做的是“魂类”(soulslike)游戏,而是自己创造了一个新词,“Masocore游戏”。
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“Masocore”这个词是英语中“masochism”(受虐狂)和“hardcore”(硬核)这两个词汇的结合,如果硬要翻译的话,不妨翻译作“硬核受虐”游戏,也是很直白了。
这种特质其实一直存在于忍者组的基因里,从《死或生》到《忍者龙剑传》,无一不是这个“硬核”的体现,至于受不受虐,那就见仁见智了。
其实除了魂味越来越重之外,说《卧龙》像只狼也不是没有根据的。
卧龙的主要制作人除了制作《忍者龙剑传》和《仁王》的老将安田文彦之外,还包括从FS社离职加入忍者组的山木正明,他曾经参与过《血源诅咒》的开发。
《卧龙》其实已经不是他们两人第一次合作了,曾经在索尼独占的《仁王》初代就是他们合作完成的。
正如《只狼》加速了魂类游戏的节奏,《卧龙》的目标也是加快《仁王》的战斗节奏,当然,节奏肯定没有快到忍龙那种夸张的程度就是了。
虽说借鉴了不少魂类游戏,但《卧龙》也有它自己独具一格的特点。
安田表示:“艾尔登法环在创造开发世界体验方面做得很好,但它的区域比较大而分散,我们则专注于高密度的激烈战斗。比起仁王,卧龙的设计核心是战斗的高速和攻守切换,我们会鼓励玩家进行更具侵略性的攻击。”
安田还特意声明:“我们需要做出些和魂游戏不同的东西,而我们的动作游戏传统就是我们的秘诀,如果仅仅是模仿魂类游戏是难以超越它们的。”
所以可以认为,卧龙并不是用来对标老头环的作品,甚至都不是对标只狼的作品,要说的话,我认为卧龙其实在向忍龙靠拢,忍者组在试图探索出一个更加符合新时代特点的忍龙。
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忍者组这次开发三国题材的游戏,其实跟光荣的意愿密切相关。
忍者组的东家光荣作为一个专注三国题材30年的厂商,关于三国的什么类型都做过了,似乎魂类还没有涉猎过。
照安田的说法,其实三国是非常适合做成魂类的。他说:“三国时期的传奇英雄众多,看起来很繁盛,但实际上那是一个战火纷飞、满目疮痍的时代,一个严酷、黑暗的时代,无疑很适合作为魂游戏的背景。”
作为一个三国爱好者,安田对这个题材寄予了厚望,他说:“中华几千年的传奇故事,汉末的视觉风格,压倒性比例的地图,结合中国武侠的节奏和战略战斗,这种设想是很让人激动的。”
制作组将新作取名叫“卧龙”其实有很多深意,这个名字可并不是指诸葛孔明,毕竟他可没有在本作中出场过。
山木正明解释说:“卧龙表现的是一条龙即将从沉睡中苏醒而崛起的样子,对应的是当下默默无名的主人公以及各个即将青史留名的三国英雄。”
制作组还特意将游戏的英文名也用拼音“WOLONG”表示,而没有对应翻译过去,安田表示这样做是为了刻意让人联想到东方文化。
像《仁王2》一样,《卧龙》同样采用了自制人物的方式。这种三无式的角色其实对于故事的讲述去除了很多限制,能够更加自由地演绎出与各个三国名将之间发生的故事。
安田表示,主角不会说话其实问题不大,毕竟《仁王》的威廉和《忍者龙剑传》的隼龙也是沉默寡言的人物,对故事的进展影响不大。
安田还强调说:“这毕竟是魂游戏,玩家需要应对艰巨的挑战,自然需要一个可以将自身投射进去的角色,那么创建属于你自己的角色当然是最好的。”
制作组为了呼应三国,将联机人数都限制在了最多3人。毕竟三国时代桃园三结义、三英战吕布这些联想太为经典了。
当然,其实这种设定也是基于仁王的经验,线上共斗的人数太多,会让所有人的参与感都变弱。
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既然将背景设定在三国,就少不了对于中国文化的考究。
可以预见的是,世界上的很多玩家又要认识更多的汉字了。比如战败时的“一败涂地”,打败仇敌时的“报仇雪恨”,这些成语的使用无疑比较准确,制作组为了中文使用的地道,请教了不少光荣内部的中国员工。
《卧龙》的武器也都来自于中国的传统兵器,包括双戟、斧钺、雌雄剑这些武器都充满了中式特色。
而三国中的名将武器,也是玩家的可选项之一。在玩家的角色与三国中的名将关系达到一定程度之后,有机会获得诸如青龙偃月刀之类的著名武器。
制作组为了让这些兵器都能展现出应有的魅力,特意邀请了一些电影的武术指导来捕捉武器的武术动作。
其实忍者组早在《死或生》系列里就加入了很多中国武术的拳脚招式,但对于这些中国传统兵器的研究还是第一次。
安田说:“中国武侠风格的人物动作非常流畅,同时又有着很强的力量感和独特的节奏感。我们在武术动作这方面很注重写实,而没有偏向比较跳脱的幻想风格。”
山木则解释说:“进攻和防守的无缝衔接是中国武术的标志性特征,我们希望在攻守之间创造出一种自然流动。最终营造出来的动作速度可能比忍龙慢些,但我认为比起仁王,这种体验是更顺畅的。”
《卧龙》的怪物设计也来自中国文化内容,很多设计灵感来源于山海经。
安田说:“我觉得日本的妖怪一般力量比较有限,而中国的妖怪则更接近于神灵,能带来大规模的灾厄和环境改变。卧龙作为ARPG,这样的妖怪更容易让我们制作出强力的敌人,描绘起来会更宏大壮阔。”
我注意到,卧龙里很多地方都有一个独特的乐器抓人耳朵,那就是二胡。
山木表示,音乐能对游戏背后的文化背景定下基调,也能为世界氛围定下基调,二胡这样独特的中国传统乐器的音色是很适合这个游戏的。
制作组还根据三国名将们鲜明的个性设计了不同的主题曲和战斗音乐,这是整款游戏作曲的主要思路。
玩家们会注意到,卧龙像老头环一样引入了仁王所没有的跳跃机制。说实话,角色的跳跃姿势和熟悉的踩人机制让我想起了忍者龙剑传里的隼龙。
安田说:“这种轻快的跳跃是为了体现中国武术中飘逸的轻功,加快战斗节奏。而且有了跳跃,玩家就能方便地探索更多的垂直区域。”
为了对应中国广大的地域规模,制作组特意将卧龙的每个关卡的地图都做得更大,并塑造了有巨大高度差的地形。
山木表示:“我们想给玩家更大的场景,有广阔的远景、独特的景色和巨大的城池,这些要素都符合我们对中国的印象。”
作为一家常和索尼合作的日本工作室,忍者组这次和XBOX合作,将卧龙搬上XGP是出乎我的意料的。
但其实安田对此也有解释:“仁王是我们和索尼合作开发的,但我们也和微软合作开发过忍者龙剑传,所以我们和这两方都有非常良好的关系。我们将游戏放在XGP上是希望将卧龙带给尽可能多的玩家,也希望能丰富游戏的在线环境。”
结语
这一次卧龙整体的快节奏动作表现,让我有了梦回当年玩忍龙的感觉。
忍龙的正统续作至今已经暌违十年,忍者组似乎一直在围着忍龙打转而又迟迟不肯重启忍龙的新作制作。
对于粉丝们的翘首以盼,安田其实也不敢做出切实的承诺。
他也表达了自己的想法:“其实我非常愿意再做一部忍龙,但我们得确保新作是超越粉丝预期的游戏,这不仅仅是‘嘿,让我们去做吧’的问题,这也需要合适的团队。我们会做的,但要等到所有部分都准备适当的时候。”
卧龙尝试着加快游戏节奏,或许正是忍者组为了回归忍龙而进行的准备之一。
我记得《卧龙》中有个标志性象征物,就是插上自己的战旗。在插旗时,屏幕上会出现“夺旗陷阵”几个大字。
或许这正表明了忍者组的野心,在“后法环时代”,他们希望能够脱出魂类的桎梏,竖立起属于自己的旗号,抢夺到更多的阵地,开创出更独特的玩法,拥抱一片新的天地。
对忍者组来说,过去的苍天早已陨落,但卧龙所代表的忍龙精神可能将崛起而一飞冲天。
借游戏中赵云的话说,或许将来真有一天,我们能再次目睹这条龙腾飞的英姿。