
本文仅以前三关游戏体验结合去年和发售前两次测试感受作为依据。
三国这个题材,就如同日本的忍者一样,成为了一个时代文化和国家文化的侧面代表,我们可以很轻易的从上世纪就发现许许多多三国题材的游戏,从FC到街机,再到主机和PC,每一个平台从来不缺少三国题材的游戏。而众多游戏开发商,对三国题材开发最老道,经验最多的那当属光荣,而如今光荣已经和特库摩合并,接着仁王的底子,开发一款三国题材的游戏,就显得顺理成章。或许是制作组想做,又或者仁王2的市场表现让他们不得不转向别的题材,当然这些都不阻碍《卧龙》的问世。
提到卧龙那不得不说仁王,制作组在初代仁王,凭借着出色的游戏品质,成功的打造了一款带有忍者组风格的动作游戏,而仁王这个IP,在这之前,仁王的首次公布是在10年前,但是仁王1的DLC由于游戏数值问题,导致体验并没有本体那么优秀,因此口碑上受到了一些批评,但随着三部DLC的完整更新,以及“忍龙”彩蛋的加入,玩家还是对仁王1代有着不错的评价,紧接着仁王1大卖以后,仁王2接踵而至,但是显而易见的是仁王2并没有达到1代的高度,可能是受到仁王1“独占陷阱”的影响,又或者是游戏本身的问题,仁王2相对于仁王1来说是失败的,仁王2在各方面来说,都类似对仁王1的补完,不管是战斗系统还是动作系统,还是装备系统,如果要举个例子,仁王2相对于仁王1,就好比冰原相对于怪物猎人世界,曙光相对于怪物猎人崛起。
由于卧龙是基于仁王的底子开发的一款游戏,因此游戏里有许多仁王的影子,但也仅仅是影子,卧龙的整体玩法抛弃了仁王系列主打动作的要素,做了相当多的减法,它没有眼花缭乱的技能树,没有妖怪技,没有一切仁王里那些花里胡哨的战斗技巧,游戏的核心玩法只有一个,那就是传统功夫,化劲。这个化解的表现形式就像是荣耀战魂里的偏斜一样,顺着敌人的攻击顺势进行闪避,再借力反击回去,甚至游戏里的动作也差不多,手感上和仁王的妖反,武器弹反也有所不同,在去年第一次测试版里,化解的判定十分严格,而之前的测试版和正式版则相对宽松了不少,这也让化解的收益更加明显,不论是快速的从被动挨打变成防守反击,还是躲避敌人的攻击,一个化解统统解决。这是好事也是坏事,好的方面是这个化解确实很有中国武术那种讲究见招拆招的意思,坏的方面是化解的收益太大,让其他任何战斗方法显得无足轻重,化解让游戏变成了类似于《隻狼》一样“打铁”的玩法。不过由于目前处在游戏前期,没有解锁高级奇术,不知道高等级的奇术在战斗中会不会有什么改变游戏打法的情况出现,但总体而言,化解依然是游戏中非常重要的战斗手段。
除了这个万能招式化解,卧龙在动作上也相当的简化,每种武器只有轻攻击,重攻击,以及自带的技能招式,操作上完全没有了仁王那么多样,这也让游戏的体验更加偏向了魂类游戏,而导致这种感受的除了化解就是气势槽,挨打,使用奇术,闪避,化解,都会消耗,气势,攻击敌人,化解成功则会增加气势,但由于化解的收益远远大于攻击敌人,因此战斗中选择龟缩找准机会化解成功再反击,效率明显要比无脑攻击要高的多,尤其是boss战遇到敌人连续的攻击,此时游戏体验简直和隻狼一模一样,唯一的不同就是没有叮叮当当的打铁声音。
我不清楚这种在游戏核心玩法上做出的改动是好还是坏,因为仁王和魂类游戏都有着自己的特色,但显然制作组希望玩家在战斗中更加注重对于boss招式的解读和化解,削减动作系统也是为了在战斗中更好的集中精力去面对快速的攻防转换,从而不必对化解成功后使用什么招式而烦恼,只需要攻击敌人就好了。这种改动就目前而言,新鲜感很足,但后续假如多周目的加入,我不清楚这种单一的战斗玩法是否会让人觉得无聊,因为在仁王里的多周目下会解锁不同的装备品质,由此带来不同的招式装备流派,打法也不尽相同,而卧龙连装备都简化到了不需要刻意刷刷刷的程度了,在经历了两次测试版之后,正式版里再重复游玩相同的关卡,我已经轻车熟路,一路轻轻松松就推到boss了,而boss战也因为测试版的原因没有遇到太大的阻碍,可以想象之后的玩法如果不在扩充,那卧龙的战斗体验实际上是相当匮乏的。
除了在战斗体验上的改变以外,卧龙在台词和剧情表现上也显得忽高忽低。我们都知道张飞是一个莽夫,但上来二话不说,直接和别人开打,甚至还有时间边打边称赞对手实力不错,都不知道问问对方是不是敌人,打完转头跟人家说要比一下谁打败的人更多,而关羽则是一副大义凛然的面孔,干净利落的结束无聊的闹剧,然后斥责张飞的无理,然后刘备则更是满口玄德不才,恳请大侠相助直接写脸上了,这三位在性格塑造和开场上,简直就是把《真三国无双》搬上来了一样,你说这是真三国无双新作开场动画我都不觉得奇怪。在我们的认知里,张飞是粗中带细的人,否则当年也不会靠一嗓子和障眼法就吓得曹军不敢追击,而光荣历来对张飞的塑造却总是一种空有一身武力,智力却几乎没有的傻子形象,关羽就是义字当头,除了结义兄弟啥都可以不要,至于刘备,这可能是光荣设计的最符合我们熟知的刘备形象了,因为刘备在历史上就是一个优柔寡断的人,对于贤才十分的器重,完全没有一个君主的架子,对人以礼相待,真三国无双里也很好的展现了这些特点,结果卧龙里,这三个人的性格真的是完完全全没有半点变化,除了脸不再是无双里的偶像脸,其他地方真是毫无二致。在这一点上,我觉得可以给卧龙打上负分。
同时,在剧情改编上,也存在着许多让我无法理解的点,单从前两章就让我无语了,比如在打完boss 以后,张飞突然举起武器跟关羽说:“好久没来那个了。”关羽竟然还知道他要干嘛,然后,这俩人竟然毫不迟疑的举起武器,又准备带着玩家来一次“光荣特色”的结义桥段,说实话,刘关张结义这个桥段,是属于那个年代那个氛围下产生的一种情节,你换到其他地方,其他人物,相当的不合适,一个陌生人,打完一场战役后,你张飞就拉着人结拜了,这是什么过命的交情?打完了就看着主角走了?你们不跟着一起去广宗,还打算就地扎营洗个澡吗?这样的剧情让我丝毫没有感动或者兴奋,只有不解。
还有就是本次加入的中文配音,说实话,配音很专业,玩起来也非常舒服,没有不适感,但是台词还是简单的日译中,许多语句还是特色的日式台词,比如“唔怎么?,这样下去的话···”我相信经常看日漫或者玩日系游戏的人,看到这句台词估计都能脑补出许多不同日本声优念这句台词的场景,更别说口型也没有做适配,中文配音和口型完全对不上。并且这次在称谓上,光荣依然没有改掉自无双以来的老毛病。我们都知道,三国时期称呼自己的时候会用名,称呼他人则用字,董卓一直称吕布为“吾儿奉先”,从来不会直呼其名,而在卧龙里,曹操直呼孙坚其名,董卓叫吕布这种场景和无双里称呼自己用字的情况真是层出不穷,在光荣的无双里,别人的名字后面加“大人”是普遍的叫法,然而实际上在老三国电视剧里,几乎都是用字,或者姓+官职又或者姓+大人这种称呼,光荣在这个非常基本的地方十几年了都没有改正,这次也带到了卧龙里,反而孙坚在称呼曹操的时候叫的是曹都尉,这个时候反而严谨了起来。我只能说在本地化方面,光荣还是一如既往的敷衍了事。
再有是妖怪的加入,虽然三国时期距今也是非常早的时代了,但是那个时候已经是相当成熟的王朝时代了,妖怪题材和三国的结合完全没有起到加分的作用,因为自古以来,我们所认识的中式妖怪,在三国这个时期并不流行,《山海经》讲述的远古时期,《封神演义》讲的商周时期,《西游记》讲的是唐朝时期,中国人所熟悉的这些妖怪,几乎没有一个是东汉时期的,因此,我们很难把东汉和妖怪联系在一起,所以当我第一次看到卧龙宣传片的时候我非常的不理解,因为东汉到三国完全没有魔幻这个概念,反而因为《三国演义》的原因,三国时期更多的是和战争,排兵布阵更多的关联在一起,所以《全面战争:三国》在这一点上更契合游戏主题,而卧龙里的妖怪对我来说,出现的很突兀,完全没有存在的理由,而仁王创作的日本战国时期,本身就有很多妖怪的设定,DLC里的平安时代,同样如此,所以仁王和妖怪的结合没有半点不融洽的地方,我觉得,卧龙如果是西游题材,或者商周题材,都会显得更加合理。
结合上面这么多观点,我有理由相信在动作系统以外的方面肯定是光荣负责,所以才出现如此之多让人觉得不舒服的地方,虽然这些并不妨碍我们正常游戏,但是对于游戏所带来的沉浸感与其中的历史原型,不免让我感到一丝失望,再加上PC拉胯的优化,卧龙带给我的体验除了化解的新鲜感以外,几乎没有任何让我觉得满意的地方。
卧龙是一款好游戏,但可能并不是一款三国题材的好游戏。