从肉鸽迈向3A,为PS5保驾护航的《死亡回归》保出个年度游戏

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曾获得2021TGA最佳动作游戏奖。

作为当时为PS5保驾护航的先驱,同时也是70美元价格先驱的游戏之一,《死亡回归》这款游戏当时受到的关注度并不小。

电影化碎片叙事结合肉鸽,再加上独特的美术风格,这些混杂的概念无疑非常吸引眼球。在最近登录PC之后,这部作品是否已经盖棺定论了呢?

至少它在各大媒体奖项方面获得的成就并不算小,《死亡回归》获得了2021TGA的“最佳动作游戏”奖项,还斩获了2022BAFTA(英国电影和电视艺术学院)的多个奖项,包揽了最佳游戏奖、音效奖、音乐奖以及主角表演者奖。

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这些名头无疑让人很感兴趣,但我们进一步会发现一些更有意思的事实,开发《死亡回归》的波兰工作室Housemarque其实在之前并没有任何开发3A游戏的经验。

他们和索尼的关系其实挺密切的,他们也为PS4首发护过航,开发了弹幕射击游戏《光电战机》,还参与了PS VR首发游戏《超级星尘》的开发。

但实际上,上述游戏以及他们制作的《Dead Nation》、《Nex Machina》这些游戏都只以小而精著称,近似街机风格。

Nex Machina

《死亡回归》是工作室首次尝试3D动作游戏的开发,《死亡回归》的游戏总监Harry Krueger把这种经历称之为“西西弗斯推石头”,极其艰难。

团队成员需要从头学习新领域的知识,还需要使用全新的引擎。由于面临的工作已经远远超过工作室的量级,工作室不得不砍掉了游戏的很多特色功能。

Krueger说:“虽然制作方式完全不同,但在很多方面,我们觉得它是我们在过去两代游戏机上一直致力于以街机为灵感的游戏玩法的自然延续,灵敏的操控性、视听盛宴、爆炸性的激烈战斗。”

索尼本身也给与了开发过程很大的帮助,这使《死亡回归》得以完美地适配PS5的3D音频、快速加载、DualSense自适应等功能。

如果你有DualSense手柄的话,你就可以充分地感受到这种适配的良好体验。这为游戏添加上了一个物理触觉反馈维度,各种纹理触觉无疑加强了游戏的氛围塑造与沉浸感。

说到氛围塑造,这款游戏的美术与音乐无疑也是顶尖的。

它的美术风格很像一些经典的黑暗科幻惊悚电影。Krueger表示,大卫林奇的电影和异形系列是他们想强调的两个文化标志。

实际上,Krueger也承认,这款游戏中的宇宙题材、神秘感以及建筑风格,明显受到了洛夫克拉夫特的影响。除此之外,我们可以看出,女主角塞勒涅布满寄生物的太空服显然受到了《银河战士》的影响。

这种美术风格设计显然也影响了对于叙事的追求,游戏里的时间循环概念和心理恐怖因素联系在了一起,处处透露出一种克苏鲁式的不可理解性。

《死亡回归》的叙事设计师Eevi Korhonen表示,这种营造神秘感的碎片化叙事是在走钢丝。

Korhonen说:“我的老板希望让这个故事更神秘,让玩家社区有讨论解开谜题的空间,但我其实倾向于确保能让玩家理解这个故事的内容。”

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在叙事方面,游戏借用了很多希腊神话中的概念,与《哈迪斯》不同,《死亡回归》更多是用希腊神话进行隐喻,而没有什么直接的联系。

女主角塞勒涅(Selene)是古希腊神话中的月亮女神,而她驾驶的飞船赫利俄斯(Helios)则是古希腊神话中的太阳神。

主角所探索的星球阿特洛波斯(Atropos),在希腊神话中是命运三女神之一,负责检视过去的时间。这一点确实符合游戏中时间循环,不断探索主角自己遗留痕迹的主题。

游戏中甚至还设置了一座叫做西西弗斯塔的建筑,喻示了在循环中徒劳无功的绝望感。

尽管像《控制》、《地平线》、《最后生还者》等游戏都出现了女主角的设定,但其实女性主角在3A中还是比较少见,塞勒涅其实算是一个比较独特的角色。

固然,很多人会想到女权、政治正确等话题,但Korhonen表示,以女性为主角是符合这个故事的神秘以及恐怖基调的。

Korhonen说:“我觉得女性主角是获得新视角的明显方式,从女性的角度,我们可以看到更多的故事。”

不过,也总有人会对女性主角发出一些惯有的指责,之前就有玩家指责《死亡回归》的主角塞勒涅长得太丑了。

虽然现在的很多欧美游戏的女性角色形象确实设计得辣眼睛,但我个人认为塞勒涅这个角色其实长得并不算难看,还带有一种坚韧的英气,挺符合故事背景的。

塞勒涅的配音演员是Jane Perry,这位曾经也为2077中银手的老情人之一罗格配过音。她就为塞勒涅辩护道:“我看着塞勒涅,我看到的是一个鼓舞我的人,为什么坚韧、勇敢的女性就不能出现在游戏中呢?”

塞勒涅的脸模Anne Beyer也对这种评价泰然处之,她回应说:“我在现实中是一名时装模特,在我的演艺生涯中,很多人都说我太迷人、太漂亮了。扮演塞勒涅给我一个机会,让我不止是迷人,还有了表现勇气的空间。”

Anne Beyer

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除了美术与叙事之外,《死亡回归》的音乐才是受到赞誉最多的,从BAFTA连续颁给它最佳音乐和音效奖上可见一斑。

它的所有配乐都是出自英国音乐家Bobby Krlic之手,这位音乐家此前还创作过恐怖电影《仲夏夜惊魂》的配乐。

仲夏夜惊魂

在Returnal 中,Krlic 渲染了一种刺耳、森然的音景,这种背景音完美匹配了危险的陌生星球环境,以及被困在谜团中的塞勒涅的心境。

Krlic说:“这种音乐表现的是挥之不去的威胁和恐惧,而我认为塞勒涅并不太需要从音乐中获得力量,她的力量来自她的行动,在她得到答案之前,她不会停止行动。所以我觉得,强调她周围的威胁更重要。这个星球的威胁没有放弃,她也不会放弃。”

Krlic表示,他希望玩家甚至不一定要通过玩游戏,而只听音乐也能获得相同的感受,一种在神秘的旅程中经历冒险和获得回报的心境。

对Krlic来说,整个游戏专辑中的主打曲目《The Crash》最能概括游戏的氛围。他说:“这首曲子使用了游戏中设计的所有内容的音调广度,弦乐、木管乐、鼓机、颗粒处理、失真……能用上的我都用上了。它是一种总结,简洁地总结了主角塞勒涅以及这颗星球的特征。”

尝试着去倾听这些配乐,玩家确实能感受到一种扭曲的恐怖和被孤立的绝望感。

美术、音乐、叙事都得到了充足的赞誉,但《死亡回归》的肉鸽玩法却是争议最大的部分。

有玩家认为,这部作品的肉鸽系统比较单薄,且负反馈过多,使玩家在游玩过程中缺乏正向驱动力。

换句话说,肉鸽游戏难不是错,死了再死非常正常,但玩家在这反复赴死的过程中却感觉不到乐趣,体会不到成长,这种感觉让人沮丧。

对此,Krueger是这样解释的:“这绝不是让游戏为难而难,这种挫折感其实是我们创造的最有价值的体验。我认为如果不将玩家时不时推到沮丧的边缘,就很难有兴高采烈的胜利。遇到逆境,与游戏产生摩擦,会让你觉得成功更有回报。”

而叙事总监Gregory Louden是这样说的:“游戏玩法和故事是密不可分的,在这款游戏中难度是不可或缺的。主角塞勒涅正在一遍又一遍地死去,她本身也面临着难以继续下去的堕落与疯狂感,她的挑战同样也是玩家的挑战。如果你轻易打败了BOSS,那这游戏的故事就会显得不和谐了。”

可以说,肉鸽游戏的随机内容和难度的压力阀其实并不好调控,甚至运气的因素也要被考虑在内。

其实我个人感觉,这款游戏与其说是肉鸽,不如说更贴近这家工作室以前一贯的街机风格,重点并不在肉鸽要素的丰富与否,而在于闯关过程中的爽快战斗内容。

与其将它与《雨中冒险》、《以撒的结合》这些经典肉鸽相比较,不如拿东方project系列的弹幕地狱类游戏来比较。

Krueger本人其实也是这么说的:“制作死亡回归是个巨大的台阶,这个台阶高得像我们要翻过去的一堵墙。霓虹般闪烁的大量粒子,子弹地狱,这些街机要素的传承从来都是我们的传统。对我们来说,坚持这一点,对确保我们在向更大规模的游戏过渡期间幸存下来至关重要。”

结语

说到这里,我想起了同样位于芬兰的另一家游戏工作室Remedy Entertainment。

Remedy的《控制》无疑也是女性主角游戏的一个典型代表,同样也是一款第三人称射击游戏,同样有着恶魔城般的场景和叙事设计。

巧合的是,Housemarque的叙事设计师Eevi Korhonen之前就在Remedy工作过并参与过《控制》的开发。

Korhonen结合自己的经历阐述了一些感想:“我觉得Housemarque 和 Remedy 本质上是在朝着不同的方向追求同一件事。Housemarque 以游戏玩法而闻名,而 Remedy 以讲故事而闻名,但在《控制》和《死亡回归》中,它们有一种开始逐渐融合的趋势。”

她说:“这两家公司的游戏,都通过讲故事和搭建世界给了玩家充足的选择权。玩家永远不会觉得自己是被迫去做什么事的,这样的玩家主动参与才让故事变得有价值,让游戏变得有价值。”

我想Korhonen确实道出了游戏的某些三昧真味所在,如果3A创作者们以此自勉,何愁会辜负玩家们深切的期望呢?

修改于 2023-06-06 10:19
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