机器人姐妹花背后的故事 什么是“原子朋克”

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本文轻微剧透

翘首以盼的《原子之心》今天终于发布了,激动的心,颤抖的手,我已经迫不及待想去看看机器人姐妹花,啊不,去看看这个充满“原子朋克”的世界了!

可惜只能今天晚上玩了,在玩之前来看看整部游戏的背景——原子朋克时代吧!

不同于赛博朋克、蒸汽朋克这些经典且被大众熟悉的艺术风格,大部分人对于原子朋克(Atompunk)知之甚少,原子朋克代表的是接续蒸汽朋克但又还没有进入信息时代的那段时间,大概是上世纪50-60年代。

原子朋克描绘的时期是电子信息技术推广之前的时期。包含了早期原子技术、喷气技术和太空技术出现时代的风格,以及地下电影,苏联和未来主义建筑等元素。

原子朋克艺术风格来源于苏联未来主义建筑、雕塑、宣传画,表现是上世纪50年代电气和核能技术实现全民的未来生活。

原子朋克的世界观主要表现为广泛使用原子能,重工业占大部分的世界观,常以切尔诺贝利,通古斯大爆炸这样的灾难事件以背景,苏式的未来主义建筑也随处可见。

虽然前有《潜行者》演绎了原子朋克的内容,不过年代太过久远,很多新玩家没有接触过这类游戏。

如今《原子之心》的出现填补了这个空缺,今天就来聊聊这充满苏联美学的“原子朋克”(潜行者2今年能看到不!)

提到原子朋克就不得不聊聊前苏联科幻遗产,1972 年前苏联翻译家艾卡迪·斯特鲁伽茨基和兄弟,天文学家鲍里斯·斯特鲁伽茨基共同创作的科幻小说《路边野餐》(俄文:Пикник на обочине ,英译:Roadside Picnic)。

《路边野餐》体现出了苏联社会在冷战当中对于未来技术的幻想、对于太空探索的渴望以及对于社会发展和生活方式的思考,是后来的创作者们在原子朋克风格创作活动中的原始参考素材。

但其实《路边野餐》从内容是来说并不算原子朋克。

《路边野餐》写的是“第一类接触”,外星人路过地球,留下一连串遗迹后扬长而去。这些遗迹被称为“造访区”,区域内中有种种现阶段人类科技无法解释的现象和物体。

而那些造成种种人间大事的所谓“外星科技”,很可能只不过是外星文明随意丢弃的垃圾杂物,类似于我们在路边野餐时扔下的瓜皮果核......

几年后,苏联电影大师安德烈·塔可夫斯基将小说改编成了电影《潜行者》,后续GSC将其改编为同名游戏,《逃离塔科夫》身上也有浓浓的潜行者味道,或者说老毛子的游戏身上都有这种味道

(说句题外话,《潜行者2:切尔诺贝利之心》预计今年发布,不知道会是什么样呢)。

无论是电影还是游戏都描绘了一个概念——禁区,荒凉的末世,充满辐射的研究设施,不为人知的秘密,这一切构成了原子朋克的世界。

不过,有关“原子朋克”这一概念的明确提出,目前尚无资料可以给出具体的时间与起源,其实和其他朋克文化一样,整个世界观的架构并不仅仅是几部小说几部影片就可以完成的。

朋克文化代表的是一种叛逆的内涵,而原子朋克代表着苏联人民对上世纪中叶的未来主义进行回忆和再造。

随着冷战的开始,全球局势紧张到了极点,经过了对未来畅想的黄金年代,人们开始对未来产生了悲观的幻想。

原子朋克挟带着颓废、叛逆的“朋克式”色彩,探讨着反乌托邦虚构世界中的废墟文化,原子朋克经历了对未来美好畅想到对未来充满悲观的转变。

艺术来源于生活而高于生活,不过在冷战时期美苏之间的军备竞赛比艺术还要离谱。

核动力坦克、核动力火车、核动力飞机、核动力灯塔、核动力卫星,福特公司还研究出了核动力汽车,现在看来非常离谱的设计,在当时都是稀松平常。

美国还在二战后,制作了名为吉尔伯特铀238原子能实验室的儿童玩具,其中包含真正的铀矿石样本,没错就是那个世界上最危险的玩具。

其他的操作包括但不限于苏联用核弹造水库,美国含铀餐具,总之那时候是怎么疯狂怎么来。

在大部分原子朋克作品中,科技发展到顶峰之后会反过来为人类甚至为整个世界带来毁灭,就如《原子之心》里那样,机器人原本服务于人类如今却以屠杀人类为目标。

原子朋克的核心问题就是“人类到底能否正确使用应用技术,使技术的发展造福于人类而非毁灭人类?”

要说原子朋克的要素大概就是:原子能、50至 60年代的场景生活、科学可以解决所有问题、专注于研究设施、略微倾向于传统主义,以及一点点太空探索。

《原子之心》自2018年公布,至今也已经5年了,至于游戏好不好明天就能够揭晓了,希望《原子之心》能够成为原子朋克的代名词,不辱使命。

欢迎来到奇妙的乌托邦世界。在这里,人类与忠诚热情的机器人和谐共处,生活一直都完美无瑕。当然,这只是暂时的。

修改于 2023-02-21 23:54
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