13年前的PSP游戏 至今仍是死神漫改游戏的巅峰

文/冷剑少侠

随着《死神:千年血战篇》的上映,除了情怀党们泪流满面直呼“爷青回”,相信也有不少新观众被时髦度拉满的人设当场圈粉,但追番之余或许会好奇:“死神前面的剧情到底讲了啥?”

如果你不想消耗时间去慢慢补这将近400集的回合制剧情,也可以通过这款经典的PSP独占神作《死神:灵魂嘉年华2》来重温剧情。在久保带人暗示的新死神主机游戏出来之前,这绝对是最好的死神改编游戏。比起市场上清一色的格斗类漫改游戏,本作可谓是独树一帜做出了自己的风格,除了可以了解死神前期的剧情,你还能享受到它独特富有深度还极为耐玩的游戏性。

《死神:灵魂嘉年华2》是由索尼SCE日本工作室开发,于2010年发售在PSP上的横版动作类游戏。游戏支持官方繁体中文。

游戏的一代和二代玩法在框架上几乎保持一致,但2代在1代的基础上做出了诸多优化提升,超高的完成度致使二者在可玩性上达到不可同日而语的品质。而且与1代采用原创剧情不同,2代在横版画面的演出的基础上使用了立绘+文字的AVG形式来全程还原原著剧情,关键处辅以取自动画的静态CG,更关键处直接动画片段顶上,整个流程包含的动画片段就足有70多段。无论是长度还是剧情的展现都颇有诚意,虽然剧情的节奏更加偏向给动画党带着之前的观看基础回味用的。但在当下这个一切追求快节奏的时代,用来满足新观众又快又能很有代入感的了解前期部分故事的任务,本作还是能超额完成。

所以,如果你有这方面需求,这部作品是最不该错过的。不仅如此游戏本身的可玩性也会让你获得一份惊喜。

不得不说,那个时代的漫改游戏还是有追求的。虽然仍会以角色作为最大卖点,可他们也会做好游戏性的功课。让玩家买了游戏,释放完自己的“厨力”之后也并不觉得吃亏。而灵魂嘉年华2的游戏性则具备这种初看没啥特点,但却越玩越上头的神奇力量。

首先,作为一款横版ACT游戏,本作的动作手感并不像如今的漫改游戏,深陷高速战斗和花里胡哨特效泥潭里拔不出来。而是爽快之余还稍有一点厚重感,游戏的连招指令与必杀技指令都不复杂,但想打出写意流畅的战斗,就需要玩家掌握好游戏的招式的组合和出招节奏。实际上手玩家会发现这节奏只需按几下出招按钮即可领会,但结合必杀技系统和辅助攻击系统以及身处在多变的地图场景时,实战起来的操作上限和留给玩家决策空间还是非常大的。

游戏的必杀技系统很好理解,随着剧情的进展即可解锁,这些技能只要上+方块键和下+方块键和L键即可释放。而辅助攻击则是由玩家装备的灵魂碎片决定。一共可设定三个,分别对应只按三角键、上+三角键、下+三角键。除此之外与普通移动、高速瞬移、以及跳跃构成了玩家战斗的全部操作。然而有趣的是,本作最大可玩性并非主要技能,全都在辅助攻击当中,虽然叫辅助攻击,可它的作用可不仅仅是“辅助”,而是内藏乾坤。

首先,辅助攻击源于故事中其他角色的灵魂碎片,玩家装备灵魂碎片后即可选择把其对应技能绑定在指定的三角键或者与三角键相关的组合键上。但重点来了,每一个灵魂碎片都是有颜色系统的,不同颜色分布在角色碎片的四周一圈分成四等份,而装备灵魂碎片的槽位之间为彼此相连,这时只要相连的两个槽位的颜色对得上,就可以打通任督二脉,获得属性加成。随着角色的升级,你的槽位会越来越多,理论上你可以让所有装备好的灵魂碎片颜色都连接起来。包括在槽位正中间的主人公黑崎一护。那黑崎一护的四周的一圈都是什么颜色呢?重点来了,主角的颜色取决于你装备了什么附件!

所谓附件其实就是道具装备系统,装备后同样会给主角带来属性加成,但是你会发现每一个附件道具它也是有颜色的。而我们正好也只能装备四个道具,装备栏正好对应四角,当你装备上一个附件道具,附件道具的颜色就会涂满你角色的装备栏附近的四分之一圈。四个附件装完,主角的颜色就确定了。

到这里也就明白,这款游戏的附件系统和灵魂碎片系统存在紧密的上下级关系,玩家需要先从主角自身出发,为其装备道具,构建自己的颜色,然后再延展到整个灵魂碎片系统,理想化的情况是让其他角色碎片与主角的同一种颜色相连接,然后再让其他角色彼此之间以相同的颜色相连接。从而达到当前组合方案的最佳属性效果。

那灵魂碎片要怎么获得呢?除了主线外,你还可以通过挑战强度更高的关卡,找出隐藏通道,甚至是多去商店消费攒积分兑换等方式,来获得更强的灵魂碎片。你看可玩性这不就上来了!散落在游戏各种关卡,各种玩法中的灵魂碎片都在向你招手,收集并研究灵魂碎片的组合装配配方就是本作最大的乐趣,本作的名字“灵魂嘉年华”也是由此而来。而且在收集灵魂的过程中,顺道还能把其他收集品一并收集了,后期还会解锁合成系统,真可谓是做足了文章。

不仅如此,如果你愿意把这套系统适当拟人化的话,颜色也可抽象的看做不同的性格特点,玩家先通过思考要把主角打造成什么性格的人,然后再为其身边安排性格最贴合的角色和他进行链接,于是连接后两人产生1+1大于2的提升。而其他角色再与合适的角色做连接提升再次1+1大于2。于是以此类推,团队关系走向正面积极的方向,每个人也都能发挥出自己的强项。这本身就很像主角团之间的关系,也很符合现实生活中人们在组建团队合作时求同存异保持平衡的方式。如此一看本作的这套系统还是蛮有趣的。

而让我愿意作此联想,也是因为本作除了常规的相同颜色组合外,还存在着特定角色间连接后的“特殊组合”。特殊组合能带来更大的提升能力这个不谈,但这种跳出颜色强调角色关系的组合存在,还有这么大的属性增益加成,本身就是进一步的以人本位作为出发点在设计的这个系统。也证明拟人化或者说让系统有人情味这本身就是开发者所追求的。可以说这套和轨迹系列的“装石头调配大招”有着异曲同工的系统依托原作内容的精神,不仅带来了趣味,还拥有了颇为浓郁的人情味。

然而到这里还并没有结束,从前文可知如果你是个熟手,我们的主角在你手里可以说是强悍无比,刚猛飘移之余还潇洒帅气。但只是一路火花带闪电的解决敌人未免过于传统,必须还得再搞一点新的活出来给你丰富游戏的趣味性才叫良心啊。杀气精系统就是扮演这样的一个角色,游戏中一旦你遇到的场景存在杀气精,那么该场景的下你的角色部分能力就会被封印,可能是跳跃能力,也可能是冲刺能力,玩家需要顶着各种限制进行攻关,只有通过场景或者打碎杀气精才可以恢复正常,当然如果你遇到的是红色,那没办法,只有通过场景这唯一路途了。

听到这里这边的看客可能就要说了,这不是纯纯恶心人的设计吗?这也能称为游戏性?

别急这位兄弟,有道是,事物总是有两面性的。杀气精系统的设计初衷绝不是给人添堵。还真是为了让游戏更好玩,因为有安置杀气精的关卡都做过专属型设计,比如限制你跳跃的关卡,他的存在目的并不是逼迫你必须走着通过场景,而是想引导你在下落场景中做抉择,究竟是从左边下去划算,还是右边下去划算呢?而结果往往只有在你跳下去之后才能知道,哦原来从那边下去会遇到敌人,这边就不会。而在限制冲刺的场景中,游戏则变成了平台跳跃关卡。玩家需要精准的跳跃到达指定地点才能通过。

当然,杀气精也不仅仅只存在限制,有时也会为玩家增添些什么,比如减轻重力的杀气精就会降低跳跃时我们的下落速度,使得我们在跳台关卡中又多了新的需要应对的情况等等。

当然以上只是简单举例,实际上在游戏中这些杀气精往往会叠加出现,在与精心编排的特制关卡配合下,通过改变玩家过关的方式和目标,为玩家制造有那么点马里奥意味的游戏体验。

这一点确实能带来一些惊喜和别样的趣味。

总的来说,灵魂嘉年华2具备了掌机时代优秀漫改游戏的特点:整体体量不大,但特耐玩内容丰富,乍一看卖相略逊一筹,玩起来却内有乾坤。而这一切都要归功于开发者们在有限的资源下,在玩法机制上花费了更多的心思与创意,才能支撑起来这样类型的作品。这在创意难产,宏大却空洞大行其道的当下游戏界也显得非常难得,值得回味。在此也希望千年血战的崛起真的能为玩家带来比火影究极风暴系列还要优秀的死神游戏。毕竟同为当年的三大台柱子,海贼王已经改编出几十款游戏出来了,这么时髦的死神,憋出一两个精品我觉得这要求也不算过分吧?

最后还是衷心希望能够在本世代的主机上,看到死神系列的翻身之作,让系列粉丝不留遗憾吧。

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修改于 2024-05-04 22:24
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