为什么“惊喜”越来越少?当下游戏行业的创新困境

大概是“莱比锡游戏展”还在办的年代,在一本游戏杂志上看到了某国外著名游戏人公开说“游戏行业现在就像一头死去的野兽,毫无活力”。当时年纪比较小,对这句话的理解还停留在非常浅薄的阶段,并且在后来的若干年里业界也出现了诸如《传送门》《黎明杀机》《蛇道》《Patapon》《以撒的结合》《奥伯拉丁的回归》《死亡循环》等等令人印象深刻的优秀作品。

但是随着阅历的增加,有不少人和我一样都发现了无论国内还是国外,整个行业的“创新能力”确确实实是在逐步下降的。乍一看每年都不缺高品质的大作发售,也会零星出现一些带着闪光点的小品级游戏,很多人不仅奉上掌声同时也花钱、花时间进行体验,但大多数时候都觉得少了“眼前一亮”之感。

从近几年“电子YW”被提及到的次数越来越多,甚至一些颇具影响力的游戏媒体也公开制作了一些相关内容(虽然内容大多避重就轻)就可以看出“死去的野兽”似乎又回来了。我在之前的文章游戏基础知识:“心流”理论在当代所面对的挑战中算是提到了一部分“电子YW”的原因,后来在此基础上做了进一步思考,当然“电子YW”产生的原因多种多样,只能说希望本文可以为部分读者解开一些相关的疑惑。(为什么会产生“我明明知道这款游戏品质尚可,但就是提不起兴趣”这样的想法)

接下来就从2个大的角度切入,简单谈谈当下游戏行业在创新上所面对的困难。


一、我们聊的是哪种“创新”?

正式开始之前需要先做2点说明:

  • 笔者认为当代游戏行业的创新能力只是在逐渐衰退,并没有认为已经进入了完全停止创新的状态;
  • “创新”并不能完全反映游戏产品的品质,既有《北野武的挑战状》那样具备创新精神的烂作,也有《星球大战:陨落的武士团》《辐射:新维加斯》等“优等生的样板答卷”,所以并不能说“没创新的游戏=烂作”。

那么本文要讨论的“创新”是什么样的呢?应该是更加倾向于玩家感知到的以及传统工商业理念上的“创新”,而不是近年来一些游戏从业者所认为的“创新”,这点非常有意思所以就花一些篇幅来进行说明。

游戏从业者们所认知的“创新”概念相对来说比较宽泛,大体上包括了“供给端内部运用的创新”和“供给对市场施加的影响”两方面,比如“AI作图、AI配乐、动作捕捉”等技术与游戏行业的结合;多种概念的有机结合(或者说“缝合”),如果借用几年前火热的“互联网+”(互联网+二手车买卖,互联网+旅游,互联网+租房售房等)来进行说明的话,放在游戏行业就是“二次元+”(二次元+动作游戏,二次元+横版过关,二次元+回合制卡牌等等)这样;连类似某科技企业曾经用过的“高参与感运营策略”在一些地方也被视为了创新。有时你甚至会觉得一些所谓的“创新”只不过是硬生生造了个新词出来,并没有任何实质突破。

而玩家和传统工商业所认为的“创新”概念可以追溯到熊彼特的理论,大致的内容是这样——经济增长的动力来自创新,创新就是对原有供需平衡进行破坏(开拓),企业不仅仅应该满足已经成熟的供需关系,同时也应该追求打破现有供需平衡,开拓新的供给。后来这一理论甚至还有了“补丁”——创新就是意外和惊喜,无法被官方计划也无法由消费者具体的需求决定。

从熊彼特的理论你可以看出,“创新”是对原有供需关系的一种破坏(或者说“开拓”,开拓出了新的供需关系)。亚当斯密时代的人认为,供需关系是一种恒定不变的,接近于静态平衡的状态,供给方只需要不断去满足市场需求即可。但后来一系列的技术革新都证明了破坏式(开拓式)创新的作用——如果仅仅是满足旧的市场关系的话,就应该给市场提供跑得更快的马(或者其它什么动物)而不是发明车辆;应该为市场生产更亮的煤油灯或者蜡烛而不是去生产电灯。包括乔布斯也公开表示过顾客并不明白他们需要的是什么。

所以到了这里,应该可以解释一部分玩家(当然,肯定无法全部解释)为什么会:

  • 抱怨和批评游戏作品里的“缝合”现象;
  • 激进地认为某款游戏“抄袭”了别的产品;
  • 即便是对“大制作”且看起来优秀的作品提不起兴趣,还拿“电子YW”自我调侃

因为对于这部分玩家来说,他们渴望从游戏中或多或少看到破坏式的创新,从而获得惊喜之感,而不是一味地沿用已经见过、体验过的设计和玩法。所谓“缝合”就是代表性的例子,其本质就是将各种已经经历过玩家市场检验过的成熟玩法拼接在一起,有的缝合还非常生硬毫不自然。同时,仅出现在供给端内部的那些创新——AI作图、AI配乐、OKR(目标与关键成果法)、饭圈化甚至宗教化的用户运营套路……正常的玩家统统不在乎,因为他们并不能直观地感受到这些东西对游戏体验的影响。

有一点需要在这里补充的是,游戏行业的“创新”和很多传统领域不同,并不会完全彻底地取代旧市场,例如自走棋、综艺闯关、不对称竞技等比较“年轻”的品类并不会快速且彻底地取代战棋、即时战术、冒险解谜这些相对“古老”的品类。但也不能说完全没有影响,因为玩家的时间有限、金钱有限,花在新品种上的时间和金钱自然会对老品种产生挤压,本世纪初的“online时代”MMORPG算得上是业界宠儿,把很多单机品类打得节节败退;而如今移动端上的各种新品类又站在风口把MMORPG踩在了脚下。

还需要进行说明的是,对于正常玩家来说,游戏并没有“追本溯源”的必要,比如很多FPS爱好者他们的入门之作并不一定是《德军总部3D》,甚至一直以来他们都没有亲自玩过《德军总部3D》。为什么游龄越长,游戏经历越丰富的玩家更容易有“电子YW”或者对游戏产品会更挑剔(比如认为很多所谓“新品”都有“缝合感”,或者是认为新品乏味无聊)就是因为即便带他们入门的不是某部开宗立派的作品,但市面上大多数的玩法模式都已经见识过,自己在多年的游戏过程中建立起的游戏玩法范式足以让他们快速地上手绝大多数产品。

就像上面提到的例子那样,假设一个玩家没玩过《德军总部3D》和《军团要塞》,但接触过《战地2142》和《花园战争》,那他也可能会得出“《守望先锋》和《瓦罗兰特》毫无新意”这一结论;同样,一个玩家即便从没玩过《沙丘》但却是《帝国时代2》和《魔兽争霸3》的老手,那他一样不会给《星际争霸2》在创新这一维度很高的分数。每个玩家在不同玩法模式方面的启蒙之作可能不同,有人第一次玩模拟经营类可能是《主题医院》,有人可能是《梦幻西餐厅》;有人的第一款RPG是《巫术》,有人是《魔法门》还有的是《辐射3》或者大宇双剑里的某一作……

他们在接触到不同玩法模式后,如果需要自己整理出一套全新的玩游戏的“范式”,那大概率会认为游戏具有新意(当然不一定是绝对属于正面效果的“新意”);如果在新的玩法模式中他们可以“快速且舒适”地整理出能快速上手的范式,那么“新意”就会转变为“惊喜”,说明游戏的创新部分会往积极的方面去发展。

所以结论就是,本文中所谈到游戏产品中的创新大致包括了下面两类:

  • 新品类的创造与发掘。比如《德军总部3D》开创了FPS品类,《沙丘》开创了即时战略品类这样。
  • 已有品类游戏中玩家认知、范式的巨大革新。比如《Patapon》将音乐节拍与横版过关进行有机结合;《蛇道》则是直接删除了平台游戏里被很多人认为是应该必备的“跳跃”动作,用符合蛇特性的“缠绕”取而代之。

当然,你也可以认为能让玩家在游戏过程中整理出新玩法范式的设计都属于本文讨论范围内的“创新”。

很多玩家之所以会认为一些作品“抄袭”或者“缝合”其原因是游戏并没有让他们产生新的玩法范式,而是直接把玩过老游戏里的老范式老经验搬过来即可,如果作品里的某些视觉元素还和老游戏有所雷同,那大概率就很难摆脱“抄袭”的评论了。

虽然整个业界的这种创新能力在走下坡路这点确实可能会让玩家无奈,但不得不承认某些几乎没有创新的“年货”和“擦边球手游”就是能赚大钱。所以问题来了——当下的游戏行业真的很需求“创新”么?开拓性的创新对业界到底有多大的积极意义呢?


二、经济环境对游戏创新的影响

实际上无论是经济环境还是后续将会谈到的社会环境所造成的影响,都不能将其完全切割出来看待,很显然多个因素之间会互相作用,由于时间、精力和能力上的限制我在此甚至无法准确地判断哪部分属于“原因”,哪部分属于由原因导致的“结果”。只希望这篇文章能尽可能地避免“聊点不聊面”的限制(虽然完全避免是不可能的,因为一个人的学识毕竟非常有限),给想要在这方面做深入研究的朋友一些参考与启发。

在过去的几年,海内外已经有大量内容对经济环境这方面做过讨论,根据我自己的理解,有6个方面值得拿出来讨论,但在分别展开讨论之前,先要将所谓“理想状况下的创新模型”做一个介绍。

在亚当斯密时期,传统的经济学家们崇尚的是所谓“供需理论”,也就是“供给侧满足大众市场需求”;然而随着时间的推移这套理论的问题也越来越明显——假设这套理论能够包罗一切的话,那么新的需求也就无法产生,技术革新便丧失了动力,最简单的例子就是“大众市场需求的永远是更明亮的煤油灯或者蜡烛,那么谁来发明电灯呢?”(大众市场需求的永远是更好玩的FPS,那么谁来缔造其它品类呢?)苹果的乔布斯生前也认为客户永远不清楚自己真实的需求是什么,同理如果供给方永远只会对需求方进行满足,那么汽车也不会被发明出来,因为客户当年想要的肯定只是“跑的更快的马”。

从历史来看,所谓的“创新”基本都是供给端单方面发起的,解决的是需求端的“痛点”而简单地满足需求(“照明”是痛点,具体的照明工具是需求;“娱乐”是痛点,具体某一品类的游戏是需求)。但很显然,小到单一产品的创新,大到一次技术革命,新技术/新产品/新模式都需要时间去驯化市场,有时甚至还需要与旧产业、旧体系以及种种从中获益的势力展开斡旋,而此时“创新势力”还相当脆弱,大概也没有稳定的收入来源。所以目前来看比较理想的创新模式大概是下面这样。

如图所示,能在成熟大众市场有稳定收入的企业,通过天使投资、建设孵化器等方式来对尚不成熟的创新市场进行“输血供养”,而创新市场通过令自己范式走向成熟并完成对市场的驯化来为旧的大众市场做产业升级,随着时间的推移,创新市场将逐渐变为大众市场。比如制作传统PC和主机游戏的大型厂商A,在智能手机尚未普及的年代通过天使投资和提供孵化器办公场地扶持手机游戏开发商B,随着智能手机普及程度的上升,手机游戏玩家人数激增,B的产品在未来某一日也有了极高的市场占有率。在这个例子中,你把A换成“传统视频网站”,把B换成“直播平台”或者“短视频公司”代入也没有问题(虽说传统视频网站这么多年也存在比较大的变现问题)。

在简单介绍完了“创新的模型”之后,接着就开始讨论经济环境对游戏创新的6点影响吧。

第一点,游戏行业所面对的利润率困境。根据下面的公式:

利润率=剩余价值/资本投资额X100%

我们可以看出,充当分子的“剩余价值”减少或充当分母的“资本投资额”增加都可能导致利润率的下降,而目前业界所要同时面对的是两种情况同时发生。

首先是近年来大多数民众一方面认为自己的经济收入有所下降,另一方面他们对未来自己收入的预期总体也处于一个比较悲观的态度,下图是一份来自中国人民银行调查统计司关于国内“收入感受”与“收入信心指数”的一份数据,你可以很明显地观察到进入2019年之后整个曲线就出现了明显的下降态势,而那一年是病毒尚未在全球大规模肆虐的一年,所以多数民众对未来的悲观并不完全源于病毒。

另外一份由西南财经大学所统计的2020年到2021年第三季度的“中国家庭财富指数研究报告”中的“预期家庭财富指数”和“预期收入变动指数”也基本和上图能够对应得上。

正是因为多数居民对于自身未来的财富增量并不乐观,那么他们可预期的行为便是——多数居民会削减自己非必要的“弹性消费”。而“游戏娱乐”很显然就在此行列(游戏娱乐明显不属于“刚性消费”),所以更多玩家在近几年开始削减在游戏上的总支出也就在情理之中。很多媒体和评论人在讨论“游戏更难从玩家那里赚到钱了”这样的话题时总是会选择性忽略“玩家的口袋普遍没有以前那么鼓了”这一点,我也不太清楚是出于什么目的这样做的。

【在这我稍作一个补充——根据中国音数协游戏工委给的2022年1-6月产业报告中的数据,2022年1-5月份我国社会消费品零售总额同比下降1.5%,于此同时中国游戏市场的实际销售收入同比减少1.8%,有人可能认为这属于所谓的“同步变化”,但这里要注意2点,其一是单纯从数据上看国内游戏市场销售收入降幅确实略高;其二是,不要忘了,去年上半年国内有多个城市受静默状态影响,社会消费品零售总额下降幅度其实是偏高的(这点魔都的朋友应该深有体会),同时从理论上讲游戏上的消费受静默状态影响应该偏小,但从数据上看似乎并不是这样。所以我们很容易得出“游戏作为弹性消费开始受到人们的放弃”这一结论,而非“游戏吃到‘口红效应’这样的利好”。】

除此之外,公式中分子减少的理由还有一点也非常明显,这点在移动互联网领域也存在一定影响——由于之前互联网领域的技术革命快速席卷全球,导致很多使用“低价策略”来进行扩张的企业现在自己陷入了所谓“价格战”的泥潭无法抽身。近年来我们看到的游戏公司对价格进行上调(尤其是买断制游戏)就是一种应对利润率困境的手段,虽然大部分玩家必然会表示难以接受就是了。(就在近期,根据Gamespot报道,Kantan Games的Serkan Toto在接受GI.biz采访时表示,在2023年玩家们可能将面对游戏、硬件和订阅的价格上涨。)

公式中分母的上涨相对来说是更大的问题,在这里你可以简单理解为“成本的急速上升”,大致包括以下两个方面:

  • 办公场地以及其他软硬件设备成本的上升
  • 人力资源成本的上升

办公场地和软硬件设备的成本上升往源头方面追溯可以一直追溯到“粮食”和“能源”2方面的价格上升。如图所示,上面是美国劳工统计局发布的食物和饮料价格数据,下面则是芝加哥期货交易所发布的小麦、玉米和稻谷价格数据。

再加上2022年身为能源和粮食出口大国,同时还是全球最大的氮肥出口国,第二大的磷肥和钾肥出口国的俄罗斯陷入地缘冲突,所以很显然在几年的时间内,全球能源和粮食的价格依然会呈较快的上升态势,受此影响游戏行业软硬件成本的增速也很难放缓。

关于人力资源成本这方面需要说明的是,整个行业大幅度向下调薪这样的事情基本上是不可能发生的。虽然游戏行业相对来说算是一个高位薪水的行业,技术岗位35万元以上年薪的员工数量多如牛毛,但实际上几乎所有游戏公司(甚至可以认为是所有的公司)对于员工都是一种“被动加薪”的策略——简单理解就是受迫于员工生活成本的增加而不得不上调员工薪资。用一个简单的例子进行说明,假设某地房租从4000元一个月涨到了5500元一个月,那么为了留住员工并让员工以相对健康的心态进行工作,公司就不得不提升员工薪资。但如果员工的生活成本没有增加的话,那么公司便不会提升员工的工资待遇,或者是提升的频率很慢,幅度很小。

为什么我是用比较肯定的语气来说“几乎所有的游戏公司”(甚至是所有的公司)对员工进行的都是“被动加薪”呢?各位可以简单来看一下下面的这张图,你可以看到在2020年的时候,美国的最低时薪为7.25美元,但如果完整地考虑通胀因素的话,理论上最低时薪应该是24.18美元,二者之间相差如此之大你自然能够理解何为“被动加薪”了。

但“好消息”是我们之前所说的,近几年工业成本和我们的生活成本都会以较快的速度上升,所以各行各业的公司也将不得不持续提升我们的薪资待遇。

根据上述内容,在一段不短的时间里尤其是游戏这种非刚性消费的领域,利润率方面继续受挫基本是必然的,再加上大环境中各种不确定性因素的增加,即便是跨国的大型厂商,他们对于新公司、新项目的投资热情必然会降低,投资热情降低导致创新缩减,这是非常合理的一个结局。


第二点,投资理念的转变。下图展示的是历年美国M2货币的流通速度,结合现实我们可以看到,从2008金融危机至今虽然美国方面这些年陆续有过几次放水的动作,但实际上货币的流动性反而越来越差。

也就是说不只是国内,美国同样面临着“重虚轻实”,需要“脱虚向实”的问题——大量释放出来的货币并未流入真正需要的企业手里,而是被拿去参与到各种金融活动当中。不过这也完全能够理解,因为在上一条中我们已经提到,目前大多数的行业所需的成本飙升但收入下降,利润率难题一直悬而未解,再加上美联储近期的加息收水,权贵们投资实体的热情降低也就合情合理了。

结合数据和现实事件,可以认为目前全球几乎所有地区的企业家都已经抛弃了泰勒时代那套“赚取收益→扩大企业规模→增加雇员→赚取更多收益”的想法。

也正是由于“脱实向虚”是目前全球范围内的真实状况,“脱虚向实”则成为了一种难以达成的诉求,那么在这样的条件下谁可能真正去投资一家所谓“创新型”的游戏公司呢?很显然最传统但却最稳定的做法是等待新一轮的技术革命到达“狂热阶段”的时候再考虑进场,上一次我们有过切身感受的是2010年之后几年内的“移动互联网”技术革命,下一次是什么?又会是什么样的技术革命呢?


第三点,创投环境的恶化。从表面上看,全球范围的天使投资机构和孵化器数量是越来越多,但实际上其中绝大多数都无法促进之前我所提到的“开拓式创新”,一些孵化器甚至不提供任何有价值的服务,仅仅是简单地对办公场地进行出租而已(而且实际上单价也并不便宜)。很多自我标榜的天使投资机构也只是像上文中提到的那样,等待风口来临然后跟着赚一笔而已(自身也欠缺对风口提前量的预判能力),整个机构不仅专业上的知识有欠缺,金融投资上的事也做得不严谨。

在打款完毕之后,投资方会对项目方的速度提出较高的要求——产品开发速度要快、产品测试速度要快(有时甚至会跳过多个测试阶段)、抢占市场的速度要快……这种种“快”的具体表现就是——花钱的速度要快,例如在2015年的时候,某社交APP项目第一轮就拿了大概一千一百多万,创始团队在2年不到的时间将这笔钱全部花光,但即便这样做还是无法保证项目能进入下一轮,连本地的垂直市场都没能够做好。所以“细水长流,省着点用”对于创业者来说反而成了一种错得离谱的思维,原本你想多花点时间和心思打磨产品,但资方却一直在后面催你跑快点。

于是很多单纯为了“组个团队捞一笔投资”的项目便应运而生,大量的项目既不“to B”(面向企业用户),也不“to C”(面向传统消费者),而是“to VC”(仅仅是面向投资机构),创始团队自己都完全不在乎自己的项目,毕竟“最终目的就是拿到投资”。

随着创投环境的变差,初创团队拿到投资的机会越来越少。即便拿到了,创始团队也很难调整好心态按原本的计划做出项目,在这种一直被催促,外界一直在给团队制造焦虑的环境下,真正意义上的“创新”几乎是不可能出现的。(“靠盘外招提振投资方信心”成为了当下大部分项目方必学的旁门左道)


第四点,“游戏”产品的地位及其所面对的不稳定因素。在之前曾经提到过,游戏上的消费属于“弹性消费”这个部分,同时任何游戏对社会的影响也都比不上微博、twitter等大型的网络社交平台。从2020年底到2021年初进行的美国总统大选就可以看出来——当时twitter等社交媒体直接将川普的账号禁言让其不得不在一段时间内陷入“沉默”,老牌政客金里奇在大选结束后指出,社交媒体平台的这一行为对选举产生了极为不公平的影响。

所以我们看到的现象就是“一些地区的游戏公司在起势之后非常想要投身其它非游戏的领域”,因为没人希望第二天官方媒体上仅一篇含有对游戏产业负面报道的文章(甚至没有出台相应的细则,也没有足够的图表数据分析)就直接让自己的企业市值跌入谷底。


第五点,“并购”对从业者的影响。企业之间的并购越来越频繁,一方面新公司的创业者对自己未来的判断会出现一些变化,认为难以通过走传统的创业道路成为真正意义上的新权贵;另一方面也有越来越多的人会自觉地以“被大厂并购”为目标来进行创业。在大概2014年左右,也就是移动互联网的“大众创业”时期,“假如你的项目被BAT这样的大厂复制,该怎么办?”属于一个当时资方向项目方提出的经典问题,本质是在问清项目方的竞争壁垒是什么。后续比较经典的一个答案则是“我会选择主动让大厂收购我的项目”,你可以由此看出创业者们心态的变化。

这样的问题不仅仅会出现在国内,只要是身处现代文明社会的初创公司领导团队都需要面对类似的问题,而且基本上“并购”泛滥的趋势是不可被阻挡的。如下图所示我们可以看到从1998年开始,在美上市公司的数量在逐步下降,但上市公司的总市值却在不断上升。

另外还有下图也提供了一些可供参考的数据,图中实线代表的是全美并购案的发生次数,而虚线则代表了全美反垄断法的动用次数。可以看到,在上世纪八十年代之后,全美的并购案数量总体呈现上升态势,而反垄断法的动用次数却在逐渐下降。如果说任何领域创业都是一种“九死一生”的行为,那么在创业初步成功之后依旧无法保住自己的企业同样是一件令人悲伤的事情。

除了“自己的企业在业界遭到围堵不得不选择并购”的类型之外,目前游戏行业大部分创业者都是以“被大厂并购”或者“进入大厂管理层”为目标来立项的,项目只是作为一块跳板而已。在这样的前提下,是选择“开拓式创新”,还是选择做一个“能唬住人的缝合怪”(基本上指的是“视觉上能唬住人”)就非常明朗了。

当年EA的“疯狂”行为已经成为历史被其收入囊中的有Westwood、牛蛙等优秀工作室;在崭新的2023年,相信国内几家大厂在海外投资这方面必然会有更多大动作、大新闻,让我们拭目以待吧。


第六点,需求端本身对“创新”的渴望远不如从前。综合上面提到的5点,再加上互联网客观上的发展与普及,越来越多的普通民众已经知道并且在某种程度上接受了自己与真正权贵阶层的差距,比如现今很多人都明白真正的权贵阶层应包括下面的3个条件:

  • 有足够的财富存量和稳定且充沛的财富增量
  • 有足够的闲钱去参与投资,参与金融游戏
  • 有可被继承的社会资源,比如滴滴的小柳就从联想的老柳那里继承了大量有效的社会资源

全球的物价快速上涨不仅增加了普通民众的生活负担,同时还整体拉高了投资的门槛,所以无论是“努力”还是“赌一把”,两条成为权贵阶层的路线都变得越来越窄,越来越难走。

认清现实的民众们一方面在口头上用“躺平”等话语来自我安慰,另一方面对“补充压抑”的心理需求越来越强烈。这里简单介绍一下“补充压抑”的概念,提出者是哲学家“马尔库塞”:

一个社会的基本制度和关系所具有的特点,使得它不能使用现有的物质手段和精神手段,让人性充分地发挥出来,这时,这个社会就是有病的。人的可能的状态和实际状态之间的鸿沟越大,我们称之为“补充压抑”的需要就越大。

简单解释就是“现实社会越不能满足人性,那么人所需要的‘补充压抑’就越大”。用国内互联网的例子来进行说明,之前某论坛上有人说“在病毒爆发之后,整个互联网的氛围出现了断崖式下跌,人们说话的语气要么暴躁,要么阴阳怪气。”用补充压抑来进行解释的话就是:病毒爆发以后出现的种种情况导致了多数人一方面经济收入遭到负面影响,另一方面为了免受感染,出行自由也受到影响,对于现代人来说“出行自由”和“持续且稳定增长的经济收入”是满足人性的重要基础,这两方面遭到削弱导致“人性的满足”遭到削弱,所以对“补充压抑”的需求也就随之增加。

由于“补充压抑”的需求增加,所以简单粗暴偏向“宣泄”的游戏类型必然会比传统的需要耗费更多认知成本的“第九艺术”有更大的需求。除了刺激的“枪车球”和各种“快餐游戏”之外,“二次元擦边球”成为了新晋的财富密码。当然除了游戏,你可能会发现近年来不少动漫、小说和电视剧成功的关键都是满足普通人的“补充压抑”。我在之前的文章《游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战》谈到过,当代的游戏应该更多地偏向“成为一个让玩家宣泄情绪的地方”,而不是去想办法让玩家拥有高度的投入度并进入“心流”。毕竟目前无论是“躺平”心态的玩家,还是“内卷”心态的玩家,他们本质上都属于补充压抑需求极高的人群,无论哪一派都不太可能花太多时间沉浸式投入到一款“低快感,高认知成本”的产品当中。


三、社会环境对游戏创新的影响

社会环境与经济环境二者绝不是完全隔绝、独立的,而是会不断地相互影响、相互补充。同时还有一点很有意思,在讨论各种问题的时候,很多人常常会将“社会”因素直接略过不谈,仅仅只从“经济”和“政策”两个方面进行切入,这是否算是一种居民们抛弃“社会”,过度依赖当局和企业的表现呢?

在这个部分我将从4个方面来讨论社会环境对游戏创新能力的影响,就像上一段文字所说的那样,各位可以将这几方面的影响与之前“经济环境”内容结合起来看。

第一点,社会信仰的变迁。表面上看在全球各地确实存在着不同的所谓信仰,那些我们耳熟能详的宗教都是很好的例子。但我个人认为,在大多数的现代文明社会中,最主流的信仰本质上只有两类:

  • 金钱
  • 权力

之所以会这样认为,大致是三个方面的原因:

  • 从14世纪“赎罪券”开始大肆出售,整个人类社会已经逐渐丧失了各种“神圣化”的内核,向“万物皆可世俗化”转变。其中“神圣化”指的是“不可用金钱衡量与购买”,而“世俗化”则与之相反,赎罪券的出现意味着“人的灵魂也可以用金钱度量与购买”。
  • 在诺曼布朗《生与死的对抗》一书中曾经指出,城市化的加速让居民的信仰发生了改变,在城市里居民信仰的本质就是金钱。
  • 自从有了“法定货币”诞生之后,货币成色的削减便得到了官方庇护,权力能让人控制货币的成色,掌握权力就相当于掌握了财富。举例说明就是,假设一枚钱币实际铸造仅用了0.7盎司黄金,但当局给予了这种钱币法定货币的地位,同时给其标注的定值为1盎司,那么就相当于有0.3盎司的成色遭到了“合法的”削弱。

三者全部都在不断加剧,于是“神圣的”东西越来越少,“世俗的”东西越来越多,比如某款游戏的年轻玩家现在已经把游戏的营收当成了衡量一款游戏是否优秀的唯一标准。城市化的步伐以及各当局对货币成色的削减从长期来看丝毫没有放缓的迹象,这自然会促使居民们比以前更加强烈地崇拜金钱和权力。

在这里简单说明一下,以上言论并不表示我反对城市化,反对将神圣的东西世俗化,反对金钱和权力崇拜。相反我觉得当下可能是人类文明发展到这个阶段的最优解之一,只不过凡事都有两面性,上述这一切也会存在些许问题而已。

在主流社会高度崇拜金钱和权力的背景下,那些有点理想主义的玩家们所希望的“从业者应该具有对第九艺术的追求”便基本不可能实现,因为真正合乎现实状况的做法就是多数人放弃玩法上的突破创新,因为视觉相关的内容吃技术红利比较简单,而很多时候玩法上的突破是与技术红利没有太大的关联。况且从风险角度来看,在玩法上搞突破性的创新一来不能保证效率(玩法上的突破性创新是随机的,无规律可循的);二来即便创意落地,也不一定可以带来足够的收益(玩法创新并不等于“成为爆款”)。


第二点,“政治正确”对创造力的负面影响。“政治正确”可以被理解为一种在某个地区被大多数人所接受的“偏见”——无论是对某件事物的完全支持还是完全反对都是如此。如果游戏的创作者总是被这些类似教条一样但又对产品基本没有实质性帮助的偏见绑住手脚,那么无疑会对创造力造成严重的负面影响。当团队骨干花费更多心思在员工的性别和种族比例问题以及游戏角色和桥段是否符合所谓“主流社会的政治正确”,自我审查各方面的内容是否有可能在暗示某些“不遵从政治正确的意涵”时那就不要在“开拓性创新”这方面指望太多了。(甚至有人抵制莎士比亚的理由是“莎士比亚是一名白人男性”)

用于衡量《守望先锋》“政治正确”的工具

需要补充说明的是,这里提到的“政治正确”并不仅仅只有**的那一套,很多地区都有属于自己的“政治正确”,而且我认为其危害并不亚于“**思想”,当然除了游戏行业之外,动漫、影视等其它方面的文化产品以及媒体、自媒体内容的制作也在不同程度上受其负面影响。比如在公开的游戏社区,聊到“动视暴雪”和“EA”应该采用什么语气、什么态度,聊到某几家厂商的时候又应该是什么语气、什么态度,各位应该发现这已经形成了一定范围内的“政治正确”。

有人可能会认为这是“沉默螺旋”的一种表现,但仔细一想你就会看到,“沉默螺旋”至少让部分人拥有“沉默”的权力,而“政治正确”甚至会将这一权力剥夺掉。比如在进行产品评测的时候,只要是动视暴雪/EA的产品就必须批评两句,否则就会显得不那么“政治正确”。(如果您耐心地看到了这里,那一定可以察觉到有很多可能“政治不正确”的东西我想写但没有写出来)

不过无论是“政治正确”还是“沉默螺旋”,有一点相信各位是认同的——这对于游戏的创新有害无益。


第三点,长期实行“奶头乐”的负面效果。就算是从“奶头乐”理论被提出的时代开始计算,权贵阶层使用这样的方式来进行统治也经过了30年以上的时间。虽然相信很多看到这里的读者都知道“奶头乐”是什么,但为了照顾到所有人还是简单地介绍一下:“奶头乐”就是权贵阶层为了安抚和维持“社会边缘群体”(也就是“韭菜”和“肥料”)而制造出大量让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品(例如某些电视节目、短视频和电子游戏等),以此来填充边缘群体的生活,转移他们的注意力和不满情绪,从而维持社会的稳定运转。

显而易见的是,整个社会有越多人被“奶头”所吸引,将过多的时间花费在廉价娱乐当中,那么社会总体的创新能力应该是会呈现下降趋势。有人可能会认为权贵阶层和受过顶级教育的社会精英大概率能摆脱“奶头乐”的影响,而他们也才是人类创新能力的主要源泉。

但有2个问题需要考虑:

  • 首先,如果整个社会在“创新”尤其是“突破性创新”方面只有权贵阶层和精英人士进行参与,那么相当于潜在的“具有创新能力的人口比例”其实是在下降的。这点很好理解,在“奶头乐”广泛普及之前,除了权贵和精英之外会有相对更高比例的普通人口会去染指“开拓性创新”。
  • 其次,权贵阶层和社会精英大概率会以“金融领域”或“政坛”作为自己真正的事业目标,即便暂时性涉足游戏行业,那对他们来说充其量也只是一块跳板而已。(真正想要取得突破性成果的科研技术人员投身游戏行业的可能性也是微乎其微,这点我想很多人应该同意)

不过“奶头乐”的使用理论上来说确实让社会更加稳定,当局也能够缩减一些不必要的开支,所以虽然“奶头乐”有些许弊端,但我们不应该对其全盘否定。


第四点,玩家和游戏媒体正在失去正常的监督作用。很多人都能感觉到的是,无论国内还是国外的游戏媒体对产品都越来越缺乏公正的评判。本人对国内的游戏媒体相对比较熟悉,坦白地说目前各种通稿确实非常泛滥,比如2022年某尚未公开测试,仅仅是公布了一段演示视频的“开放世界游戏”被国内各大媒体以极其雷同的内容大肆称赞,而那些带有批评性质的文章所针对的对象基本上是海外游戏,其中不乏《战神5》这样品质尚可的大作。

除了游戏媒体与游戏厂商之间直接的交易之外,在进入流量时代之后,无论是具有一定规模的游戏媒体还是“轻装上阵”的游戏自媒体,都需要面对空前的利益诱惑。

虽然在平面时代游戏媒体也存在收钱刊登软硬广的情况,但其选题和内容编写的自由度却都存在自己的优势(前面彩页是某游戏广告,后面的评析文章是对该游戏的严肃批评,这种事情在当时并不少见),因为平面时代游戏媒体所需经历的过程是:

编写优质内容→得到读者认可→口碑传播受众数量得到积累→销量上升同时也能接到额度更高的广告工商

但在这个需要倚靠各平台的新媒体时代,游戏规则发生了巨大变化。平台方对特定话题的流量扶持或是降温处理,再加上平台算法对投放的影响,实际上是给游戏类的媒体和自媒体增加了选题方面的限制。为了流量,很多媒体和自媒体不得不去追逐热点,浪费时间给内容想一个足够吸睛的标题和制作浮夸的封面,“预判受众口味”所占的比重越来越高,这样的行为之前一部分网民称之为“DSSQ”(大势所趋),现在则被称为是“流量密码”。

鲁迅有言:“好的文艺作品,向来多是不受别人命令,不顾利害,自然而然地从心中流露地东西;如果先挂起一个题目,做起文章来,那又何异于八股”但当下的环境里“我想写的”和“有流量的”二者之间却存在明显的冲突,无论媒体还是自媒体,公开发声“谤讥于市朝,闻厂商之耳”恐怕只会给自己招来不必要的麻烦。于是不如交替着发布“通稿”和各种“正确的废话”,对行业的批评和建议真就没那么重要了。(这两年来有游戏甚至做到了让人不敢公开直呼其名地进行讨论,我在本文中甚至不敢插入此游戏的图片,可真是开了眼了……)

同时不知道具体始于哪一年,玩家也开始大规模地遗忘自己的身份——在讨论很多问题的时候他们立足的并非“玩家”立场,而是很明显地与某家厂商站在一边,用有点年代感的词来形容就是成了所谓的“精神股东”。现在最具代表性的一个现象就是——某些游戏的玩家,其优越感竟然来自于游戏产生的流水。虽然“游戏歧视链”或者“玩家优越感”在很早之前就存在,但10多年前玩家在表示自身优越感的时候至少是围绕产品本身的,比如告诉别人游戏里有多少令人印象深刻的细节,游戏的平衡性做得是多么完美,或者是讲述了一个多么优秀的故事……用一个可能不那么恰当的例子来形容当下,大概就是“评判一名球员实力强弱的标准是他薪水的多少”,你们应该都知道我想说谁。

对于玩家来说,很显然游戏公司的身份应该是制作产品取悦他们的服务者,没能做好服务的话玩家难道不是应该站在自己的立场上递出诉求和发声批评吗?可如今越来越多的玩家选择和游戏公司“共情”(甚至还会把多个游戏公司进行“拟人化”),在产品出问题的时候主动去帮游戏公司找各种理由,这难道不是玩家对自己身份的遗忘吗?至少我作为《质量效应》系列的爱好者是真的从没想过站在EA和BioWare的角度上为他们说话的……

另外,如果有玩家能得到走近厂商的机会,那么在当下的话基本都会选择利用这个机会成为KOL(意见领袖),成为厂商对外宣传体系中的一员为自己谋求更多经济利益,并没有太多可能性会借助KOL的身份去向厂商提出广大普通玩家的诉求。

所以无论是“谤讥于市朝”还是KOL“面刺厂商之过”基本上都是行不通的,当下玩家所能做的基本只有一些无意义的,发泄式的语言攻击罢了。由于玩家们的表现越来越弱势,并且厂商还知道了“通过各种宣传的手段,玩家会和我共情,会忘却自己的身份,还会在发生事故的时候自发帮我辩白”,那么游戏厂商对待玩家的态度自然只会更加偏向“糊弄”而不会再去考虑“突破性创新”,因为“视觉上的技术红利+各种成熟玩法的缝合/微调”就足够应付市场了。

当然在过去的2022年还是发生了一件玩家直面游戏厂商的事情——当地时间12月20日,10位游戏玩家在美国旧金山法院对微软提出诉讼,试图以微软“非法压制主机游戏行业的竞争”为名,要求法院阻止其收购动视暴雪。无论最终的结果如何,至少也算是作为玩家群体在发出自己的声音。


四、结尾

虽然从长远来看游戏行业创新能力走下坡路是无法避免的,但随着科技的不断发展再加上游戏工业及相关职业教育越来越成熟,未来游戏产品虽然很难再给我们带来“惊喜”之感,但也确实会有更高的“品质”(缺乏创新并不等于品质低下)。身经百战的老玩家们虽然再难出现“眼前一亮”的感觉,“电子YW”也大概率不会得到改善,但往好的方面想,是老玩家们经历过的游戏太多所以才会电子YW,对于新生代的玩家们来说,虽然游戏厂商输出给他们的产品并没有太多突破新创新,但新鲜感却还是存在的。

没人会一直年轻,没人会一直是新玩家;但总是会有人年轻,市场上总是会有新玩家进入。放平心态,“创新”,尤其是“开拓性创新”这件事对游戏厂商、游戏从业者和玩家三者来说或许根本不重要,所谓“死去的野兽”你大可以当成是一种过于夸张的说法。


最后简单说一下本文存在的问题。

首先,本文混合采用了国内和国外的相关数据,同时这些数据并不存在直接的互补和对比关系,会给各位在阅读时造成一些困扰。这点只能说非常抱歉,本人能力水平和空余时间都有限,不过很多数据海内外都存在相似性,得出的结论也有普遍适用性。

其次,本文一些片段讨论不够深入和详细,原本应该包括以下的步骤:

  • 介绍相关概念
  • 结合问题讨论
  • 放出数据支撑
  • 举出具体案例

但由于篇幅和本人学识的原因一些环节不得不压缩得像蜻蜓点水一般,让观点没有得到很好的表达,在此也是希望各位能够包容。

第三,本文采用的游戏行业的具体例子并不多,主要有三个原因:

出于控制篇幅上的考虑;

目前没有比较权威的标准来定义游戏行业的“创新”,本文也只算我的一家之言,所以为了避免不必要的矛盾就减少具体案例的使用;

虽然我多次说明“创新越来越少”并不代表“游戏品质会越来越低”,“创新”和“游戏品质”也许并没有实质上的关系,但这样的措辞在一些人看来还是带有贬义,所以避免使用具体案例也是为了照顾他们的情绪。

第四,本文多个环节之间缺乏比较自然的连接,一些文字的转进读起来比较生硬。这部分其实算是我的老问题,毕竟不是专业选手,笔力上还是有欠缺,但应该不影响理解。

除了上面罗列的这些,估计还存在其他很多问题,正好大过年的,我也没什么东西送给各位,那如果各位心情不好想在这篇文章下面骂骂我出出气发泄一下的话请随意,我绝对做到骂不还口。


以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

修改于 2023-05-31 01:18
未经允许禁止对内容进行复制和转载。

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