在瑰丽精美的奇幻世界中寻找微光——《微光之镜》测评

当我第一眼看到《微光之镜》,我得承认,我立即被它的美术折服了。

何况,它还是一款“银河城”游戏。当《空洞骑士》发展出更多玩家,《血污》高举恶魔城大旗后,这种经典游戏风格在外国已经有许多优秀工作室投入制作。

但在国内,像这种美术质量的银河城游戏,是空前的。

游戏中,名为“绮罗”的主人公打碎镜子,坠入异样的国度,探索名为“微光”的奥秘力量。在旅程中,她逐渐发现这奇妙的世界,似乎曾被一个和自己颇为相像的“魔女”破坏过……

《微光之镜》的剧情叙事比起它所参考的前辈们要更详细些。第二章的人物对话和剧情CG,个人体感甚至比跑图流程还长。

制作者在这之中谱写着或温暖或悲伤的童话风格故事。一些对话中,甚至有不同的选项——不过,目前来看除了对话不同,似乎还没有出现类似AVG的选择支玩法。

《微光之镜》的画面自然极其精美,不需多言,它是我目前见过美术表现最好的国产银河城游戏。在第一个章节开始就能看出很强的《奥日》风格。

画师cici的出色能力,保证了《微光之镜》艺术品般的画面表现。这种精美的手绘美术风格令人震撼,。

同时,本作音乐格外动听,轻灵柔和的背景音乐契合着故事的节奏。前两个章节中,制作者似乎致力于叙事,音乐相当舒缓。而进入到第三章节的钟楼地图,背景音乐的节奏开始加快节奏,此前一直缺失的地图设计方面,也终于开始初步发力,令人能够感受到一些“银河城”的魅力。

游戏的战斗系统采取远程射击的方式,有些锁定,蓄力射击有很小的后退位移——整体机制很像《奥日》,但战斗手感并不太一样。

杀死敌人后,能够获得货币并且回复血量,在游玩过程中,玩家可以解锁新能;力,并活用这些能力以重新探索地图。

而平台跳跃方面,游戏初始的跳跃没有高度变化,需要在系统内部设置。

开启后,游玩体验会好上一些——不过,《微光之镜》的高度差只有两个档位,且子弹弹道有延迟,因此,战斗时候的跳跃攻击绝不算能舒服。

不过,虽然跳跃有待改进,《微光之镜》的战斗却十分简单,至少在普通难度下如此。跑图流程的战斗频率很低,角色血量在普通难度下极厚,甚至不需要在存档点间来回跑路。

战斗最大的难点。在于游戏本身需求跳起来的输出环境,和绝不算舒服的跳跃系统间产生了割裂……因为游戏Boss基本上跳起来才有输出,蓄力射击才有伤害,但是起跳后因为较长的跃空和落地时间,使得移动并不灵活。

而“星链”系统则是目前整个游戏最有趣的机制,会更考验玩家的反应能力。虽然没有看到太多应用。在第三章的跳跳乐关卡表现很出彩,不过同样受到跳跃机制限制。

至于《微光之镜》的平台跳跃玩法,虽然能够看出很多不错的设计。实际上,比起战斗更加薄弱。《微光之镜》地刺系统并非即死或受伤后刷新位置。同时人物的跳跃能力又很强,导致游戏在第二章开始后,平台跳跃玩法部分,基本扣些血量就可以过去。

但是,《微光之镜》中战斗的频率和烈度,导致玩家即使血量大残也基本可以随意前往任何地方。

这让本就较少的平台跳跃设计变得实则无关紧要,导致损失了很多乐趣。目前,《微光之镜》尚未更新困难模式,希望在困难模式中,游戏体验能够更加紧张刺激些。

除了基础的银河城玩法,游戏中的宠物系统被称作“镜元”,同时设置了“热力值”,通过击败敌人来升级和解锁宠物能力。

在击败Boss或收集四个“种子”道具后,可以获得新的镜元作宠物,颇有一种游玩《冒险岛》的乐趣。

目前,《微光之镜》处于EA阶段,尚有缺漏和很多能够改进的地方。地图和内容也稍显空荡——尤其在地图本身极其精美的烘托下,怪物显得尤其稀疏。此外,《微光之镜》缺少《恶魔城》那样能够和攻击互动的物品。

本就空荡的情况下,前两章相当频繁地切入对话,以及重复的道具说明,让节奏有些“迟缓”,而非“舒缓”。如果在一些地方插入小的细节,例如在第二章BOSS战后,为其身躯设置可以跳跃的平台——就像是空洞的假骑士,想必能够增加不少乐趣。

总体来说,EA阶段的《微光之镜》拥有异常优秀的美术和国产银河城的标签,如果你对这两个元素感兴趣,那么推荐入手尝试。即便没有银河城基础,玩家也能通过其简单的难度享受到《微光之镜》的乐趣所在。

修改于 2023-01-20 20:56
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