【干货】从0开始教你如何打造专属于自己的瑟符配置

精品

简介

本贴分为基础篇和进阶篇,面向想要了解瑟符以及打算专精的玩家,能够让大家系统性的认识到“瑟符有什么特点?”“瑟符能干什么?”。
基础篇主要以道具理解为主:
c技能“陷阱绊索”的两种分类
q技能“钢战牢笼”的四种分类
e技能“监控摄像机”的两种分类
进阶篇则进入正题,介绍一套完整的瑟符配置是如何形成的
ps:本贴并不会侧重于道具教学,毕竟授人以鱼不如授人以渔

瑟符

基础篇

1.陷阱绊索

简介

下面正式进入基础篇教学,先从瑟符的c“陷阱绊索”开始讲起,作为200一根瑟符最贵的道具,重要性不言而喻。
单根绊索的生命值为20,最大长度为1500(之前是1000来着);不会被友军道具摧毁(之前会被队友芮兹一发雷炸上天),可以被斯凯的狼,菲德的狗,芮兹的小车触发;绊索本身隐形,当对手靠近时可以听到蜂鸣声,当靠的更近时,可以看到绊索。

绊索在触发时,会造成拖拽、显型两个效果,当一定时间内没有被摧毁,又会造成另外两个效果:眩晕和微量伤害。
我把绊索分为两类:信息索和绊索

信息索

信息索,顾名思义,用来获取信息的绊索。
例图(一根典型的信息索,杜绝对方静音通过的可能性,蹲或跳均会触发绊线,用枪打掉瑟符会收到提示,从箭头标示的箱子上起跳可以不触发绊线但落地会发出声音)

信息索例图

由于获取信息是布置此类绊索的主要目的,所以此类绊索在放置时并不需要特别注重隐匿性,主要以阻止对方通过为主(所以在进攻方一般信息索放的比较多,用来确定对方绕后的情况

布置一根信息索的方法很简单,紧贴墙壁,蹲下将绊索的发射装置至于视野中间即可
这样布置的绊索对方在没有高低差的情况下是无法跳过或蹲下通过的

布置方式

绊线

绊线,放置绊线的目的往往是为了抓到人,所以此种绊线放置时均以隐蔽性为主,种类极多。一般放置于点内和频繁交火的地带(在这种地方对方主要的精力都集中在对枪上),而由于视角差的原因,更容易忽略绊线从而被抓住。

最简单的绊索就是地线,放置于墙壁最低点的绊线,对方可以通过静音跳跳过去,但由于视角差的因素,往往不易被发现。在面对不熟悉的地图和点位时,由于放置简单往往被大量使用。

地线

对方视角

而对于地图稍有了解后,可选择的绊索释放方式就变得极多,任意多边形都有可能成为瑟符释放隐蔽绊索的助力

通过任意多边形可以放出大量不同的绊线

这也是为什么本贴的标题叫做《从零开始教你打造专属于自己的瑟符配置》的原因,像这样的点位,每张地图都有几十个,不同的点位组合会产生出不同的效果,而本贴的目的是帮助大家找到最契合自己打法的瑟符道具配置及打法思路

克制关系

在谈绊线剩余的内容之前,我们需要先了解几个瑟符的天敌。

个人使用瑟符在对局中最不想遇到的四个角色,我称之为“一超三强”(拥有高贵的沉默效果的KO以及菲德、斯凯、芮兹三个带召唤物的角色)

因为ko的刀是白送的,外加开大之后几乎无法躲避的沉默,而瑟符被沉默后所有道具全部失灵,对于瑟符这种很多时候都是依赖技能防守弱侧的角色来说是极其致命的,所以我称之为“一超”。

而三个可以部署召唤物的角色虽然可以通过召唤物破坏绊索,但也仅仅只能破坏绊索,(而且只有菲德可以破坏两根)对于某些以单向烟为核心组成的防守体系来说没有那么致命。(而且斯凯的狼300,菲德的狗250,芮兹的小车300,而绊索200块,至少经济上是赚的,还能阻止对方获得点内信息)所以她们仨我只能称之为“三强”。

ps:不提夜戮是因为夜戮的出场率不高,而且夜戮假身的用途和她们仨这种主要用来拿信息和逼对方让出枪位的道具不一样,很多夜戮喜欢把假身配合传送用。

瑟符唯一指定daddy

绊线种类的细分

不同于面对ko时,采用频繁更换站位的方式规避对方的沉默(不是办法的办法)

为了应对绊线总被这仨召唤师的召唤物踩掉的窘境,短线与长线,地线与半高线的划分就应运而生。

短线、长线、地线、半高线

图中我们可以看到相比于长线和地线,短线和半高线牺牲了防守区域的面积,在不牺牲隐蔽性的情况下,换取了更低被召唤物触发的概率,当对方召唤物数量过多时可以酌情使用(当然也可以牺牲隐蔽性不牺牲防守面积,直接把地线抬高就行)

防空绊线

在绊线部分结束前,我简单提一下防空绊线这个东西,确实是有用的。但是这个东西能不能生效,主要取决于对方婕提芮兹的水平和打法(对面就是不飞就相当于浪费了一根线),所以我不建议开局就布置,最好打了几回合之后根据对方的习惯再考虑,我这里就不讲了,感兴趣的朋友可以自己了解一下。

2.钢战牢笼

简介

下面是q技能“钢战牢笼”的四种分类
价格100块,桶形烟,生成烟柱为对称结构,宽度和高度(不算下面)都略低于球形烟,持续时间7s,远低于正常烟位(薇蝮qe全开13s,单开q17s;布史东18s;欧门15s,粗侧如果不准还请见谅)

q技能烟雾弹我将其分为两种单向烟和两种常规烟

对称结构烟柱 ps:图里这是个很简单的单向烟大家可以自己找一下位置

修脚烟

首先单向烟中的修脚烟,通过瑟符单向烟上下对称的机制在烟柱下方留一条狭窄的缝隙,达到让对方看不见瑟符,而瑟符可以看到对方脚从而混烟猛穿造成击杀的效果

莲华古城c门左侧单向烟 我方视角

莲华古城c门左侧单向烟 敌方视角

开发修脚烟时的注意事项

在开发修脚烟此类单向烟时要注意两个因素:

1.这类单向烟一般都是挂在高处的,在开发此类单向烟时要多注意高处的横截面(不一定非得是水平面,包括已经退出地图池的热带乐园,a点金字塔那样倾斜的角度q都是能挂住的)

放置在水平面上的烟雾弹

放置在倾斜面上的烟雾弹

2.在不考虑高度差的情况下,因为近大远小的原理,要尽可能让你的敌人比你更加靠近烟雾弹(不然就成对面单向烟了[衰])

闪烟弹

另外一种单向烟非常特殊,我也不知道该叫什么,所以我暂且称为“闪烟弹”[托腮]

通过对特定地形的利用和瑟符烟雾弹“先部署再使用”(而且不同于其他烟雾弹有后摇,瑟符烟部署后是瞬发的)可以将烟雾弹用出闪光弹的效果,瞬间遮住特定位置敌人的视线从而获得对枪优势。

效果如图所示(这种烟雾弹位置一般都卡的非常死,下图中这个烟对面贴墙站是会漏枪管和手的,但正好对方又什么也看不见)

莲华古城a大 我方视角

莲华古城a大 对方视角

ps:这个烟是辅助a小架枪队友用的,因为是扔在a树里的,而a树开局是进不去的,一般都是组排的时候沟通好,你开烟他拉出去[狗头]

普通烟

一般来说,瑟符在队内还承担一部分副烟的任务(尤其是进攻方的时候),在主烟烟雾要散的时候补烟(血与泪的教训啊,布史东的烟一散就看到烟那头有个双架[衰])或者封一些主烟封不了的位置来辅助团队。

举个例子说明一下什么叫主烟封不了的位置:天漠之牢进攻a点时,你们主烟欧门封了警家和高低差,没烟封二楼阳台了。就可以管队友要个闪或者眼之类的道具送你安全的开自动门,从而把q丢到二楼阳台,帮助队友出自动门[期待]

这种烟的常规用法应该是应用最广泛的了,我就不举例说明了,关于这种烟的一些特殊用法我会在进阶篇说明。

信息烟

然后是另外一种常规烟,信息烟(可能不那么常规[疑问])

在我之前烟雾弹篇的开头我没有介绍,瑟符的烟雾弹不同于所有其他烟位的烟雾弹,有着一个非常特殊的机制(我相信很多人都没有注意到),“当敌人穿过瑟符的烟雾弹时,烟雾弹是会发出电流一样的声音的”(所以瑟符的烟没那么好混)其实这个机制是写在技能介绍上的,但是很多人玩着玩着就忘了。[呲牙]

这也就引出了最后一种烟雾弹释放方式,用来拿信息,当你手上没绊线的时候,可以在某些情况下使用。

例如当你在守包时知道有人绕后了,但没有绊线或绊线被打了

通过信息烟判断对方位置

3.监控摄像机

简介

监控摄影机,瑟符自带的技能,可以放置一个摄像头偷窥对手(也是瑟符保安老大爷称号的来源[笑哭]),并且摄像头还可以射出一支判定范围很大的飞镖持续标记对手(对手被标记后必须完成拆除才能解除标记),飞镖冷却时间为6s。摄像头可以收回,收回后cd15s后即可再次放置,摄像头被打爆后要等待cd40-50s才能放置[疑问](我记不清了,有知道的朋友可以补充一下)

且摄像头放置最大高度跟玩家所处高度有关,也就是跳起来能放置到更高的位置(所以很多时候你都会看到瑟符拿着摄像头蹦蹦跳跳)[笑哭]

作为一个可以直接获取敌方视野的道具,摄像头我将其分为常驻相机和临时相机两种,下文从攻守两方说明

站在楼下能够放置的最大高度

站在楼上能够放置的最大高度

临时相机

临时相机,不把摄像头作为一个持续的信息获取源,而是更多把它作为一个和苏法的箭、菲德的眼相同的一次性信息道具使用。这类相机往往放置于敌方视角朝向的位置导致极易被摧毁(是有特例的),所以我称其为临时相机。
在防守方,这类相机更多的用于确定敌人的进攻方向,获取点外信息

直面进攻方向,看一眼就没了

特例,直接可以拿到对方出b大的信息但又极其隐蔽

而在进攻端这类相机的使用频率更高,主要用来收集点内信息

进攻端临时相机

常驻相机

常驻相机,这类相机往往放置后就不会再轻易移动,作为一个持续的信息来源提供信息。往往处于对方视野盲区中,即是直面对方进攻方向,位置往往也非常刁钻,难以发现。
与临时相机相反,常驻相机在防守方往往出场率更高(尤其是队伍不需要你用相机拿信息的时候)

常规常驻相机往往位于对方进攻方向的后方

常规常驻相机往往位于对方进攻方向的后方

直面对方进攻方向的常驻相机

在进攻方常驻相机往往用于获取防守方转点路径以及前压信息,以及用于守包

观察防守方是否前压的以及是否中路回防的常驻相机

观察防守方是否假拆的常驻相机

4.神经骇客

瑟符的大招其实可谈的东西不多,先上技能简介

神经骇客,六个点(全游戏消耗最少的大招之一),揭露敌方全体行踪两次,每次间隔4s,被揭露的敌人将会以黄色剪影的方式呈现和在小地图上以头像的形式出现;释放距离1800(比绊索最大长度1500略长);仅能对对方的尸体释放(之前还有时限,只能对没凉透的尸体放);把头上的帽子丢出去,帽子不能被摧毁。

强大的效果和极少的大招点数消耗使得强度极高,无论是确定对方战术还是处理残局都一顶一的好用。(有大就可以扔又不贵)

如果队友愿意给你装包和拆包的机会的话平均3局就能开一次大,半场可以放4次左右,强的离谱(所以推荐没圣祈的情况下瑟符带包)

进阶篇

在进阶篇中,将会配合例子讲到以下两方面:
1.一套瑟符配置在开发的过程中需要考虑哪些因素的影响,即“怎么寻找最适合自己的瑟符配置”
2.以及一套瑟符配置的完整形成过程,“即如何开发一套瑟符配置”。

1.怎么寻找最适合自己的瑟符配置?

一套瑟符配置是否契合自己,是受多个方面的因素影响的。
首先一般有以下问题需要问自己:“我的枪法怎么样?”“我平常打单排还是组排?”“如果打组排在队内我需要发挥什么样的作用?”“我更青睐激进的打法还是保守的打法?”以上问题决定了总体上哪些打法更加适合你。
然后才是“这套配置是在哪使用的?”“这套配置使用的条件是什么?”“什么样的情况下适合使用这套配置?”

举例

拿我自己来说
我的枪法不刚但也没有特别软,属于1打1胜率50的————我更加依赖用道具创造对枪优势,从而提高胜率
我平常打组排,且在车队中负责防守弱侧——站位一般偏向后点,且有队友的负责拿信息,我可以把摄像头放在点内作为常驻相机
更青睐于保守的打法——那么我很少使用前压、混烟等风险与收益并存的方式获取信息及造成击杀

再加上后面的条件
“这套配置在哪里使用”——深海遗珠A点
“这套配置使用的条件是什么”——长枪局全道具
“什么情况下适合使用这套配置”——当我单人守a可以放对方进点但要造成击杀的情况下
于是下文这套道具就成为了我的最佳选择

深海遗珠单人防守a大道具

准备回合结束,站在黄色区域内。拿到对方打a的信息时,开a门烟,阻止对方获取点内信息,然后点内隐身。对方进点后踩绊线开始透过红色墙体穿射(绊线被打了就开身边烟继续隐身),听到对方下包声音看摄像头标点穿下包的。
以上就是一个简单的思路,根据实际对局情况会进行微调,比如对方如果很喜欢往后点冲,那可以把一个绊线往后调用来保护自己。

因为是单人防守,很怕对方打补枪,所以不给对方漏身位,全程利用道具和摄像头所带来的信息优势,通过穿墙的方式造成击杀。

2.一套瑟符道具是如何开发的?

首先一套瑟符配置的出现往往存在两种情况:
1.为了满足瑟符在某种情况下的需要,即先有思路再去利用道具作为补充。

2.发现了某一个极好的单向烟、隐蔽的摄像头、难以被处理的绊索,以某一个或几个道具为核心来构筑打法,即先有道具再有思路。

下文举例说明

先有思路再有道具

eco局(尤其是手枪打长枪的),作为默认输掉的一局,我们往往会采用更加激进风险也更高的方式,比如掏一把神射尝试手撕长枪,在比较极端的情况下可能还会使用短管,很容易白给。(因为其实就是赌对方马枪和对方不搜点)

那么遵循着“尽可能低的花费下,实现尽可能高的击杀概率”这种思路,以下这种方案出现了
一把短管150 两颗烟200 摄像头免费,全程二楼隐身,仅使用摄像头观察,当对方下包时,开启两颗烟雾弹规避对方视线,用短管给对方下包的人来个正义跳斩(运气好还能把对方枪捡了从b小润[狗头])

如图

对方视角

正义跳斩

先有道具再有思路

发现一个单向烟,然后以这颗单向烟为核心构筑了整套体系(这套需要队友看中路[点赞])

双塔迷城b大防守配置

拿到对方大量rush B的信息时,开单向烟,对方交道具踩绊线就拉出去修脚,对方不交道具就在箱后穿射踩绊线的人。如果有人进点开过点烟后撤到“B小路”,对方如果试图绕从过点烟方向绕的话就会踩绊线,可以利用烟雾弹混死

总结篇

1.关于道具

瑟符的每个道具都很强力,但在以某一道具为核心构筑的体系中,个人最推荐以烟雾弹为核心来构建,采用其他道具进行补充。[期待]

不是说其他道具不可以,而是在实际对局中情况一般较为复杂。

绊线是典型的被动式道具:“道具能否生效?效果如何?”主要取决于你的对手,而不是瑟符。

例如:绊线可能被对方用召唤物踩掉;可能被对方看到打掉了;可能霓虹蹦蹦跳跳的冲进来的时候刚好把绊线跳过去了,这些都是对局中可能出现的情况。

摄像机虽然是主动式道具,但他优点很突出,设计师在平衡时也给它同样设计了突出的缺点:

1.摄像机本身极其脆弱,且使用时会发出明显的光芒和明显的声音,最关键的是哪怕你只是瞄一眼就关上,开启和关闭摄像机的音效以及动画都会完整播放(就是说,摄像机只要使用,至少有大约1s左右不会隐形,而且摄像机开启的动画并不仅仅只是发光,摄像机是会先把摄像头伸出来再开启的,人眼对运动物体的敏感性比静物更高,在游戏里精神高度集中时,开启和关闭过程中的摄像机极其明显[狗头])

2.摄像机开启和关闭的前后摇较长,有时候会出现你刚想看一眼相机,对方就rush了这种情况,会丢掉优势枪位。

横向对比绊索和相机,瑟符的道具中烟雾弹是唯一主动式触发,不可被摧毁,释放时没有前后摇的道具。(而且最便宜,性价比贼高[点赞])所以对局中随机因素影响最小的。而瑟符作为一个守卫定位的角色,恰恰稳定是一个首要的要求。基于以上原因烟雾弹一般作为楼主瑟符配置中的核心道具[期待]

ps:不考虑沉默是因为道具都失效了,这种情况你问我我也没啥办法,我只能跟你说打的主动一点。毕竟对方还是能用道具的,比起在角里龟缩等着吃对方的闪、火道具,不如主动拉出来还有可能打对方一个出其不意[期待]

2.关于瑟符本身

最后总结一下我对瑟符的看法

Valorant在技能和地图设计上,可以明显的感觉到设计师的倾向:鼓励做计划,有计划的行动比起无计划的行动收益更高。而瑟符作为一个全部技能都需要先部署再使用的角色,天生就更加契合这一特点。这也造就了瑟符极高的上限,不同的道具组合给这个角色带来了千变万化的打法。[期待]

楼主认为瑟符是一个吃思路大于吃枪法的角色,当对方枪法更强时,瑟符可以通过道具的使用,不给对方对枪的机会甚至全程不漏身位;当瑟符玩家枪法更出色时,可以通过各种道具的配合提高自己对枪的胜率,并且巩固自己通过击杀对方获得的优势。(连老六都打不过,那就要狠狠的上嘴脸了[狗头]
而在实际对局中,一名瑟符玩家不仅拥有大量的不同配置以应对不同的情况,而且善于分析玩家的特点(不仅包括对手,也包括队友的打法),来量身定做最适合本场游戏的套餐。[点赞]

而对于想要更进一步的瑟符玩家们,我的建议是提高自己的短时规划能力,习惯在一个回合内(不是一整局游戏里,就是单指一个回合)不断的根据局势做出能够获取更高收益的决定,这能大大提高你的道具质量和道具使用率。比如:在回防时,有哪些道具需要回收,哪些道具不进行回收以提防对方转点,对于不回收的道具是否需要更改它们的部署位置;在前压成功时,我是否需要部署绊索来控制更多的空间等等。

总结:道具方案的数量决定了瑟符可以应对多少种不同情况,而短时规划能力则决定了瑟符在一局游戏中的道具质量。如果说道具是一柄宝剑的话,那么你的思路决定了如何挥舞它刺向对方的盔甲的薄弱处。所以思考是每一名出色瑟符玩家都需要具备的要素。(但是枪法是手,没手你剑都拿不起来[笑哭]

修改于 2023-05-17 11:28
无声明

瓦罗兰特

今天商店欧了吗?

前往圈子

游民星空APP