一转眼2022年已经过去,相比高强度打机的2021,今年自己玩游戏的心态与状态可以说都发生了相当明显的变化,一来不再刻意地追求通关的进度,而是尝试放缓节奏,尽量让自己能够将游玩体验覆盖到游戏中的各个环节,二来也在与时俱进追逐新游戏的同时,花了相当大一部分时间去重温、填坑一些老游戏,正所谓时玩时新,这些上了年纪的老伙计们在去年可是为我带来了非常多的乐子。
与往年一样,这次笔者依旧会以时间为序,用最真实的文字,将这一整年的游玩历程以半总结、半评测的形式与大家一一分享,希望能在做好记录以便查漏补缺的同时,为各位游民老哥日后在选择游戏入坑时提供那么一丢丢的参考意见。
一月
《遗忘之城》
平台:steam
用时:6h,全成就约12小时
2022年通关的第一款游戏,虽然当时首发就果断入手了,但一直没找到合适的机会体验。
先说总评,一款非常优秀的“循环”类游戏,综合素质极高,同样是循环,2021年TGA独立提名《十二分钟》不提名《遗忘之城》绝对是一大遗憾。
本作的主线目标清晰明了,玩家作为预言中的先知穿越时空来到一座古罗马城市,要在破解神明立下的“黄金法则”的同时,拯救生活在这座城市中的十多名居民。在流程中,玩家需要不断地走访各个居民和城市中的各个地点,收集并串联起一个个事件和线索,最终达成结局。
黄金法则其实就是只要这座城市中有人犯罪,那么包括他在内的其他所有的居民都会被变成黄金雕像,主角在游戏中做出犯罪举动同样会触发这一机制,这时玩家就需要冲向神殿并重启时间线。也就是说,玩家可以利用该机制无限循环地重复这一天,来使得自己在npc对话时可以凭借之前在循环中收集到的线索创造出新的可能,过程相当有趣。
游戏含有多结局,与玩家的一些行为和抉择有关,个人强烈建议各位感兴趣的玩家将四个结局都体验一番。并且值得一提的是,故事中出场的十多个npc基本上都有着不俗的戏份,足以给人留下很深的印象,如同蝴蝶效应的故事展开更是一环扣一环,让人忍不住想一口气打完。
本作唯一美中不足的恐怕就是战斗内容太过薄弱,不过对于一款以剧情作为核心推动的游戏来说也无伤大雅。另外,由于是一款独立作品,所以本作的画面水准较现在的一线水平也是有相当差距的,很多贴图很糙。
总评:9分,剧情向解谜向游戏爱好者,古罗马古希腊文明爱好者必玩。
《开拓者:拥王者》
平台:steam
用时:193h(初见通关约花费120h左右)
2022年1月通关的第二款游戏,本作在最早发布时我曾接触过一段时间,但由于当时还对pf规则不甚了解加之游戏本身的小毛病实在太多,没能坚持下来。而后通过《正义之怒》正式了解pf的相关规则体系后,才开始重新接触这部作品。
相比内容、系统都更加成熟的《正义之怒》,《拥王者》在各个方面都要比前者差上不少,但总得来说,这依旧是一部素质非常优秀的CRPG作品,剧本扎实、队友人设饱满,战斗方面虽然存在毛子祖传的数值和堆怪等老毛病,同时高位法术与装备池相比正义之怒也只能算是个半成品,但中期的体验说实话还算不错,比较适合作为游玩《正义之怒》之前的前菜食用。
本作最令人头疼的部分非王国管理系统和解谜莫属,前者算是毛子的传统艺能,内容突出个又臭又长+费力不讨好,相比之下我甚至都觉得正义之怒里的圣教军模式是毛子灵光乍现的产物,即便可以将整个王国管理调整为自动模式,但我也依旧觉得这是《拥王者》给我体验最差的一部分内容。至于后者则更是让我无力吐槽,毛子对自己设计谜题的能力显然充满了信心,拥王者如此,正义之怒的聂纽剧情线也同样如此。
总评:前70% 9分,一流CRPG水准,有剧本,有氛围,有玩法,有动力。
后30% 7.5分,大量莫名其妙的堆怪,不合理的敌人配置和像是刻意为了拉长游戏时间的密集战斗摧毁了游戏整个后期的体验。
补充1:关于新人入坑
新入坑pf的玩家最好先去了解一下桌游规则,理解一些常用术语的含义和用处,比如AB,BAB,DC,AC这些是什么意思,然后再进入游戏实操练习(推荐网站:纯美苹果园)。 游戏一共有故事,简单,普通,挑战,困难,不公平这几个难度,新人我个人推荐以核心难度开局,难度比较适中,如果调太低反而不太利于理解规则的实际运用效果,乐趣也比较有限,反正难度随时也可以调整。另外战斗的话我个人推荐用回合制,方便熟悉战斗机制,等熟练了以后再尝试用即时也行(毛子的即时战斗做得说实话,不太行)。
补充2:关于DLC
本作一共有两个主要DLC,分别是《瓦恩岭》和《失窃之地的暗潮》,其中前者是一款剧情扩展包,在DLC中玩家需要和主线剧情中瓦恩岭的瓦恩男爵并肩作战,会有一段新的剧情。后者是一个独立的Roguelike玩法,简单来说就是玩家可以选择一名主角去刷地下城,不断深入地下城可以获得更强大的宝物和更多的金币来购买队友和装备。玩法其实还行,就是快节奏的rogue和慢节奏的crpg感觉不太搭调,一个循环跑完少说需要3个小时,比较折磨人。
《虚构世界》
平台:Steam
用时:5.1h(实际应该4.5h,中途挂着去吃了个饭)
1月份通关的第三款游戏,是一款偏休闲全年龄向的解谜作品,优缺点都相当明显。
本作最大的优点无疑是美术和音乐,多元化的视觉风格和迪士尼式的歌曲演出可以说把本作从一个六分作品硬生生拉到了接近八分的水准。
本作的缺点主要集中在战斗部分,战斗内容虽然整体占比并不多,但由于玩法过于单一且和解谜关联性不大(一个键从头按到尾,蓄力攻击几乎没卵用),所以玩起来十分枯燥,感觉有和没有差别不大,属于是画蛇添足的内容。
至于作为内容主体出现的解谜部分,本作的表现只能算是中规中矩。游戏整体的谜题设计多而不精,在游戏提供的十多个大型关卡中虽然可以玩到包括推箱子、排列组合、记忆力挑战等等在内的经典解谜玩法,但却没有一个能够给人留下深刻印象,质量趋于平庸。
总评:7.8分,差强人意的解谜游戏,美术和音乐是一大亮点,流程不长,但全成就收集比较麻烦,不推荐做。
《最终幻想7重制版》
平台:PS5
用时:32h,全支线+几乎全收集
由于我此前并未体验过FF7原版,相关的作品也只接触过《地狱犬的挽歌》和电影《降临之子》,故这部重制版于我而言没有啥回忆滤镜,基本上算是一款新游戏。另外,因为我只用normal难度打了一个周目,而最高难度则需要二周目才能开启,因此严格来说我并没有真正体验到这部作品战斗系统的核心乐趣,加之我个人对这套新的ATB系统也不太了解,所以这篇评价可能会更多将集中在剧情与任务设计方面。
本作作为FF7RE的第一章,故事方面仅仅只涵盖原版中约前三个小时的内容,所以在叙事节奏的表现上,本作其实是相对偏慢的。不过也正是这种慢,让本作能将更多的精力集中在次要角色的塑造,以及华丽的战斗演出上。原版中像是雪崩小队的其他成员这种打酱油的角色都在本次重制版中获得了不俗的戏份,而一些当年需要依靠脑补才能想象出来的战斗场面如今也得到了精致的“再演绎”,希望后续的章节也能在不缩水的前提下保持第一章的演出水准。
至于任务设计方面我个人则非常喜欢围绕第六区商业街所设计的一系列支线任务,趣味性、互动性兼具,地编水准也相当高,算是整个游戏中我最喜欢的一张地图。不过美中不足的是,除了该部分内容外,本作剩余的大部分的任务设计水平都比较平庸,一来缺乏足够多的记忆点,二来流程精巧程度和奖励反馈都比较平庸。
总评:8.8,各方面都很优秀的佳作,即便是不怎么JRPG感冒的我也能玩得很开心。
《黑相集:棉兰号》
用时:6.9h
平台:Steam
1月通关的第五款游戏,好几年前还在上大学时学习版通关过一次,这次游玩的主要目的是重温+刷个Steam通关记录。
当年第一次通关是五人全部存活,这次因为一个关键QTE手笨,导致黑妹被捶死了,最后就只活了4个。下面和大家简单聊聊本作:
游戏本身作为《黑相集》这个长篇恐怖系列的第一部作品,其质量较《直到黎明》是有比较严重的下滑的,一方面是几个主角的演出效果真的非常糟糕,单看截图可能还行,但一动起来就真的完全经不起细看,这对于一款互动电影游戏而言无疑是最大的硬伤。另一方面则是这个系列实在太过于依赖一惊一乍的吓人模式,让游戏原本塑造得还行的恐怖氛围直接荡然无存,只剩下各种low到爆却又总是能让你防不胜防的跳杀。
总的来说,本作作为一款恐怖游戏缺乏令人印象深刻的记忆点,玩的时候吓倒是真的被吓到过好几次,但打完就全忘了。而作为一款B级片不仅剧情烂,尺度还不够大,完全不过瘾。
总评:7分,图一乐足矣的恐怖向互动电影游戏。目前《黑相集》已经推出了四部作品,除了《灰冥界》我个人觉得还行外,其他三部都是豆瓣评分4.0的纯粹烂片,总之希望在下一季黑相集能够拿出更好的表现吧——虽然我在《心中魔》发售前也是这么说的。
《生存主义:隐形异变》
平台:Steam
用时:24.4h
一月通关的第六款游戏,也不知道怎么才算通关,因为这游戏当时并没有更新故事模式,只有一个沙盒可以玩,后来到底有没有更新故事模式也不知道了,这里就简单跟大伙儿聊聊这部作品的沙盒玩法:
本作的核心内容其实用一句话就可以概括:一款顶着《行尸走肉》画风的《腐烂国度》。游戏的底层玩法基本上和《腐烂国度》一致,都是以“社区”玩法作为核心。不过相对而言本作的自由度要比《腐烂国度》更高,因为可以自由捏人也可以设定地图和游戏的各种参数,并且社区也不是像《腐烂国度》一样是现成的,需要玩家用“建造”系统一砖一瓦地搭建。简单来说,本作就是比《腐烂国度》在社区层面多了个自定义程度更高的建造系统,其他区别不大。
游戏最有特色的莫过于它的战斗方式,不同于常规射击游戏的瞄准——射击——命中这一过程,本作的远程战斗是这样的:按下瞄准后游戏会自动帮你锁定离你最近的目标,如果你站着不动,准星就会朝着你瞄准的部位慢慢收缩,收缩地越小,命中率就越高。总而言之这款游戏的射击完全不依靠准头而是靠运气。
本作目前最大的问题有两个,一个是内容太少,远程武器满打满算只有四把枪,少得可怜,地图最大的也只有1000㎡。此外,这游戏的战斗也相当痛苦,正如前文所说的,本作的远程战斗基本上靠运气,当你处于以一敌多的情况时完全无法依靠准头来获取优势,经常性会出现被对面三个弓箭手当场射成刺猬的情况。
最后需要说明的是,本作的难度还是相当高的,无论是丧尸还是人类的都贼喜欢扎堆出现,尤其是丧尸,引到一个就会引来无数个,并且丧尸的速度快的令人发指,即便打腿可以延缓它们的移动速度,但在丧尸群面前也只能是杯水车薪。
总结:7.5分值得一试,毕竟是一款由一个人做的游戏,也不能要求太多,总体来说前20个小时的体验还是相当不错的,20来块钱的白菜价也算物超所值了。
另外本作也支持多人,沙盒模式玩法设计也基本上是基于多人模式打造的。推荐和基友联机游玩。
《黑相集:稀望镇》
用时:8.9h(实际流程应该只有7小时,中间出去恰了个饭摸了会儿鱼)
平台:Steam
1月通关的第七款游戏,和《棉兰号》一样属于是老游戏重温,只不过这作我其实一开始并没有打完,这次算是补档成功并达成了全员存活结局。
首先点名表扬“稀望镇”这个中文译名,真的是太牛逼了,算是目前个人心目中最好的游戏简中译名之一。
游戏基本上沿袭了《棉兰号》中的所有机制,并在此基础上进行了极小程度的升级,比如在心跳环节多了个平稳气息阶段,简单来说就是按键会突然从X变成Y。还有就是正面战斗环节明显增多了不少,玩家正面qte战斗环节明显加重,比前作的互动性更强(当然灰冥界更强,《黑相集》系列以后应该也是朝着强互动性发展,动作内容肯定是越来越多的)。
剧情演出方面没啥好说的,也是系列的一贯水准,演员演技禁不起细看,而且翻来覆去这个系列就是那几个演员,从《棉兰号》一直演到《心中魔》,我甚至都怀疑这些演员脸模面部就是自己家员工出来凑数的,17世纪美国某小镇的唯一高级执法人员居然是特么个亚裔你敢信??此外一些生硬的面部表情变化也十分出戏,水平只能说将就可以看,和另外一家专门做互动电影的QD(底特律那家)在演出质量上完全没法比。
而回到最重要的剧情方面,本作依旧是经典的五人小队作死套路剧情,但比《棉兰号》好的地方是讲故事的方式不再那么直白。游戏前期的氛围营造,悬疑点的铺设以及伏笔都埋得相当有想法,虽然剧情整体都谈不上有啥亮点,但结尾的反转倒是给平庸的剧本拉回了不少分,既存在一定的惊喜,又和序章的情节相互照应。
当然,本作的弱智jump scare绝对是系列之最,多到让人想骂娘的地步。
总评:7.5分,故事显然比《棉兰号》更加优秀,但脱离了棉兰号那种自带幽闭恐惧症的氛围之后,本作的恐怖几乎全靠jump scare,让人很是恶心。
二月
《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》
用时:5.5h
平台:Steam
2月通关的第一款游戏,提前拿到了游戏的测试码。本作是Croteam在《英雄萨姆4》基础上推出的独立资料片,无需本体即可运行,整体流程不长,只有5个章节,玩法也与4代相差无几,主要是推出了几把新武器和新道具。
游戏的玩法还是一如既往的纯粹,突出一个爽字,玩家在游戏中唯一需要做的就是把子弹倾泻到入潮水般涌来的敌人身上,不像DOOM那样还需要大量的细节操作,总之射就完了。
作为一个独立资料片本作的剧情承接4代结尾,当然这游戏也没有人去关心剧情是个啥,一如既往的屎尿屁,全程就看萨姆装逼就行了,笑话也是一如既往的烂俗。不过话虽如此,本作还是有几句金句的,比如“everything is ok when you have an AK”。
武器方面本作新增了毛味十足的AK47和一把超远距离的火焰射线枪,除此之外其他武器基本上照搬4代,这里点名火焰射线枪,射程无限伤害非常高,割炸弹人可太爽了。
游玩节奏方面本作和4代也非常像,中间嵌套了一个小型开放式界地图,可以开着雪地摩托车自由探索,整体没啥亮点,无外乎就是把几个关卡揉到一块。设计方面唯二值得一提的一是支线质量较4代有明显提升,二是在部分遭遇战中新增了位移装置,给以往趋于平面的战斗增添了一定的机动性,好评。
缺点的话还是老生常谈的画面和优化,游戏的画面基本上可以说是不入流的水准,奇糙无比不像是2022年的游戏(4也不像是2020年的游戏),优化更是奇烂,开阔战场帧数相当不稳定。
总评:7.5分,图一乐的FPS爽游,简单纯割草,但普通难度往上还是存在一定难度的。
《师父》
用时:一周目7h45m,白金18h。
平台:PS5
由法国工作室开发的一款极具中国味儿的功夫动作游戏,个人心目中的2022年年度最佳独立游戏,可惜最后不仅独立败给了《迷失》,年度最佳提名也同样没混进去,只能说遗憾。
游戏的优点非常之多,主要集中在动作设计和地图叙事两个方面。
本作在对于功夫动作的设计上显然花了非常之多的精力,从拳脚关节技,到各种武术小花招一应俱全,充分提现了“功夫是杀人技”这一核心主题。配合拳拳到肉的打击感和干脆的处决音效,整个游玩过程可谓是爽快至极,如果技巧足够熟练,演出效果甚至不亚于看一场功夫电影。
平心而论,本作的剧情是相对比较一般,在名为“功夫”的匾额下,《师父》拿到手的其实是一本非常典型的邵氏复仇电影剧本。不过得益于出色的环境叙事与美术风格,法国人最终将这个俗套的故事讲述得相当精彩。
游戏中的每张地图都有海量的细节可挖,它们大多都与boss个人背景息息相关,比如夜店关卡上下两层的“夜店”和“燃烧的武馆”就是完全一比一复刻的,我猜测可能是象征肖恩在纸醉金迷中最终忘却了曾经作为习武之人的初心。而第三关美术馆则是法国人艺术细胞的集中体现,尤其是最终boss一阶段纯白二阶段纯黑色系的颜色搭配,也恰好对应黑木两种不同的人格。除此之外,游戏还在关卡中对《老男孩》以及《杀死比尔》等多部经典影视作品进行了明显的致敬,令人大饱眼福。总而言之,《师父》除了在有限的体量下赋予了本作动作系统充分的可玩性之外,还同时把艺术风格打磨到了非常亮眼的高度,这在以优点专一性见长的独立游戏作品中是非常少见的。
本作的缺点主要集中在视角方面,键鼠不清楚。在手柄控制下,当被敌人挤压至墙边或墙角时,视角会变得非常狭窄,可视范围相当有限,甚至根本看不到boss的行动。由于本作没有视角锁定功能,所以经常会出现因为视野丢失导致的失误。
白金心得:
本作白金难度不高,纯靠练,没有啥捷径可走。全部的奖杯中称得上难的只有两个,其中一个是在25岁以下通关,个人推荐前四场战斗全部走捷径,把进入最后一关的年龄控制在22岁及以下,这样可以保证最终战都两次容错率,扬的话很简单,熟悉两遍招式就可以通过完美格挡轻松解决。
另外一个比较难的奖杯是在一次攻击中命中三名敌人,个人推荐在最后一张图完成,疗养院有个位置是一个高台上面有个导师,下面有一群做操的学生,当玩家上到高台时会额外跳下来两名敌人,但导师你只要不攻击他他是不会动的,然后玩家所需要做的就是拉着两名敌人围着导师转圈,直到三人形成一条紧密相连的线,这时再使用棍棒横扫技能攻击中间的敌人便可轻松跳杯。
总评:9分。非常厉害的一部作品,年度最佳独立游戏的有力竞选者。推荐任何喜欢中国功夫,动作格斗游戏的玩家体验。
《崩坏之兆:瘟疫》
平台:Steam
用时:3.6h
二月份通关的第三款游戏。
本作是一款短小精悍的克苏鲁题材的文字冒险游戏,内含些许跑团元素,指玩家可以通过推进剧情获得经验值来升级主角的几项属性,来完成特殊的剧情检定。不过各个属性在游戏中的功能做的不太平衡,有些属性泛用性极高,有的属性完全用不上。并且有些怎么都逃不过的Check还属性卡的非常死,比如必须且只能通过某项check否则就玩完,你如果事先没留点经验值以备不时之需很可能就bad ending了(当然游戏也没有绝对意义上的happy ending)。好评的是属性可以随时升级,你完全可以等到需要剧情检定的时候再去升级对应的属性来临时抱佛脚。
游戏整体文字量并不大,选择分支感觉也不算太多,但像是人物传记、日志这些基础功能做得还是非常完善的。同时游戏通关之后可以开启快速浏览和标注历史选择功能,想尝试不同的剧情路线几乎不用花费太多的时间成本。
而回到游戏最最关键的“故事”层面。本作的剧情围绕着一位名叫杰克的男子展开,不同于传统克系小说中的“调查员”或“侦探”等角色,杰克一方面是个天赋异禀的医生,另一方面也是个新兵蛋子。虽然剧情的最终走向还是非常符合克系小说“要么发疯要么屈服要么做短暂且徒劳的反抗”的经典套路,但在体验上还是有些许的不同,比如接触到的配角戏份更加丰富、主人公在故事中决定故事走向的手段更加多样等等。
虽然游戏在角色和伏笔的运用上有些过于草率(我甚至感觉是写着写着就忘了),但不得不说作为一款体量如此之小的作品,本作还算是讲了一个合格的故事,一些场景抉择也在照顾了剧情走向的前提下,给予了玩家充分的爽点反馈,比如你可以选择当个战神从头干到尾,可以当个嘴炮大师全程跑火车,甚至还可以和遇到的两个妹子一起共度良宵。另外本作的文本写作水平也还算不错,最起码不是烂大街的水准。
总评:7.6分,一本有吸引力让你读下去的克苏鲁小说,游戏流程很短,推荐给喜欢克苏鲁文化的玩家体验。
《消逝的光芒2:坚守人性》
平台:Steam
用时:60h
针对这款游戏我当时在游民发过比较详细的评测,感兴趣的老哥们可以点击链接阅读:《消逝的光芒2:坚守人性》简评:一款没有野心的续作
《影子武士3》
用时:7h
平台:steam
提前拿到的测试码,一款我个人非常喜欢,但玩家总体评价并不乐观的作品,当然争议也主要集中在游戏本身不低的价格与较短的体量上。
我之所以喜欢《影子武士3》这部作品,一方面是因为本作给到玩家手上的成品,质量可以说完全碾压了早先释出的宣传片,基本算是飞猪去年三开的三部作品(另外两部是黄泉之路和暗邪西部)中表现最好的一部,另一方面是我对飞猪在二代中尝试的刷宝玩法实在是提不起兴趣,很显然“清版动作射击”才是老王应该出现的赛道。
相比二代,本作的远程和近战武器虽然都少了很多,但无论是造型设计还是手感方面给我的体验都相当不错,并且值得一提的是,除了常驻的几把武器,本作还可以通过处决敌人并将敌人的身体拿来当作“残杀”武器来使用,一开始看宣传片的时候我还以为最多也就那么几种,结果游戏中几乎每一个登场的敌人都有着专属的残杀武器,效果也是个顶个的牛逼,从范围控制到爆炸输出应有尽有,娱乐性拉满。除此之外,本作中近战与远程武器的联系更加紧密,不再是像以前一样基本上各玩各的,远程武器的弹药续航现在几乎全靠近战武器斩杀敌人来维持,关卡也有点朝着AFPS发展的意思,不难看出借鉴了许多来自DOOM的设计理念。
最后本作还有一点提升较大的是剧情演出,虽然是爽游,但是本作还是在剧情脉络本来就非常简单明了的前提下把故事演绎地相当精彩,并且穿插了大量的以第三人称视角进行演绎的cg,这也算是一次突破性尝试。而王洛话唠的属性和各种无厘头到爆炸的桥段,也足以让没有体验过前作,搞不清楚人物关系和世界观的玩家捧腹大笑。
总评:9分,我玩的很爽,这就够了。
三月
《四海兄弟2:最终版》
平台:Steam
用时:16h(实际大约12h左右)
《四海兄弟2》的重置版,不同于初代彻头彻尾的重置,这部作品仅仅是相比原版些许提高了贴图质量与环境细节,总的来说和原版区别并不大,好评是支持中文。
作为马匪系列的第二部作品,本作的开放世界设计思路和初代其实差不多,本质上开放世界是为线性剧情服务的,简单来讲,就是为了讲一个故事而造了一座城,而不是GTA那样先造了一座城然后再往里面塞故事。这个倒也算是Mafia系列的特色了,只可惜三代在由Hangar 13接手之后画风就完全跑偏了(毕竟Hangar 13的成员很多都是育碧旧将)。相较于开放世界内容匮乏的1代来说,2代的世界多了很多可以互动的元素,比如枪店、修车行、服装店等等,玩家也多了不少可以赚钱的手段,比如偷车去卖、打劫。但总体而言,本作还是以线性剧情为主,和GTA的自由度和互动方式不能拿来一起比较。
本作的细节是当年游玩原版时给我留下最深刻印象的点。有很多设计放到今天来看依旧很具有参考价值。就拿开放世界犯罪游戏常备的通缉系统来讲,本作就做得非常亮眼。游戏中警察的拘捕一共分为好几种等级和形式,比如你只是超速驾驶,警察只会追逐你并给你开罚单,如果不涉嫌故意伤人,比如偷车这类,就会拘捕你而你可以进行贿赂哦,如果你当街杀人袭警,才会被警察枪击。整个拘捕系统非常有层次感,于此同时,本作还有包括通缉车牌、通缉形象在内的元素——玩家如果当着警察的面偷了车,该车的车牌就会被记录在案,除非去找修车工更换车牌,否则躲得了初一躲不了十五。同样的,游戏中也包含一些其他的细节,比如和乔一起出门,乔会关上门后摸出钥匙给门上锁等等,虽然都是细枝末节,但不得不佩服当年2k捷克工作室的细心。
游戏的缺点还是主要集中在BUG和运行表现上,当时其实最终版刚出的时候我就第一时间下载准备体验,结果一进游戏发现游戏的画面窗口只有屏幕的二十分之一那么大(没错二十分之一)。并且怎么也没办法调,最后放弃了。如今这个问题虽然已经解决了,但问题还是非常多,包括但不限于各种穿模BUG各种迷一样的卡顿(甚至还给我卡死机过一次)。总之和完全重制的一代相比,无论是口碑还是销量都更出色的二代就跟后妈生的一样,即便只是回炉热了一下也完全不上心,四海兄弟这IP在Hangar 13手上估计是要黄了。
另外说一些关于MAFIA系列的小趣事,负责《四海兄弟1》及《四海兄弟2》的总设计师是捷克人丹尼尔·瓦夫拉。这哥们当时开发完2代已经算是功成名就了,直到有个粉丝写邮件问他“到底要怎么才能做一款属于自己的游戏”,他才反应过来自己好像从来没有做过一款属于自己的游戏,于是便立马从2K的高薪岗位离职转头成立了一家独立游戏工作室,准备做一款真正属于自己的游戏,而直到七年之后这家名叫战马的工作室才推出了自己的第一部作品,而那部作品的名字叫作《天国:拯救》。
总评:7.9分,原版绝对是妥妥的精品9分级游戏,本次重置虽然新增了官中且翻译质量很不错,但可惜游戏本身的运行情况非常糟糕。好在故事依旧相当精彩,维托和乔的兄弟情谊在MAFIA系列当中真的是一股清流,推荐给喜欢这一类型作品的玩家体验。
艾尔登法环
平台:PS5
用时:85h(白金)
整个上半年耗费时间、精力最多的游戏,而《艾尔登法环》它确实值得,2022年年度最佳实至名归。
虽然游戏本身也伴随着许多争论,同时也存在一些实打实的问题,但这并不会影响到这部作品所提供的核心体验。游戏整体突出个量大,堆料几乎达到了让人望而生畏的程度,尤其是当第一次乘坐电梯,经过漫长的等待之后第一次看到地底世界满天星辰的那一瞬间,那种扑面而来的惊讶与震撼即便是在我这么多年的游戏生涯中也是少有的,这是独属于FS的难以复制的游戏浪漫。
总评:9.7,masterpiece。
《暴雨》
平台:steam
用时:13h
本作算是我当年购入ps3后体验的头几部作品之一,犹记得当年第一次游玩本作的序章部分时,就深感这画面水准简直强悍到难以置信。而事实上以现在更加成熟的眼光来体验,也不难发现本作当中有非常多的炫技桥段,比如加载画面的人脸面部细节展示、双镜头同时渲染、高速QTE演出以及数百人同屏的“大场面”等等。
说回游戏本身,4名主角,4条线同时但不交叉进行的叙事方式和《底特律》非常相似。围绕“折纸杀人魔”展开的剧本质量虽然中规中矩,但好在本身节奏较为紧凑,有硬伤倒也不至于太拖后腿。
值得夸赞的是,本作在反转冲突、线索误导以及疑点铺设等等这几个方面的表现还算可圈可点,能有让人一直看下去的欲望,尤其是伊森线的几道考验中对于人性的拷问可谓相当精彩。不过美中不足的是有时候过份强调场景互动导致游玩体验有些拖沓,同时QTE系统的打磨还欠缺点火候。
最后也不知道是不是彩蛋致敬,游戏中伊森某一场景身着的衣服和《生化8》中伊森的衣服一模一样,都是绿色外套+连衣帽。再者二人不仅名字一样,也都是愿意为了孩子牺牲一切父亲人设,很难联系不到一起。
总评:8分,瑕不掩瑜的好游戏。《暴雨》作为当年PS3上秀肌肉的次世代大作,虽然放到今天来看无论是画面水平还是剧情表现都差了那么点意思,但作为互动电影这一游戏门类的探路者之一,这部《暴雨》还是相当值得一试的。
注:游戏中有麦迪逊的扮演者是真的好看耐看,十年前的建模技术都遮不住她的美貌。游戏里给的福利也够劲,刺激不减当年。
《鬼武者1重制版》
平台:Steam
用时:3.5h
《鬼武者》作为一个已经被卡普空遗忘了的IP,在当年ps2时代绝对是扛把子一般的存在,也是最早一批以真人明星参演主角的游戏(金城武,松田优作,让雷诺)。作为从小在ps2的陪伴下长大的我,第一款接触的鬼武者其实是2代,然后是3代,最后才是1代。当然,老三部曲中最喜欢的也是2代,交易系统非常有趣,推荐大家用ps2模拟器体验。
《鬼武者1重制版》其实就是1代的HD移植,除了支持中文和针对手柄体验进行了优化以外与原版内容完全一致。手柄体验具体来说就是新增了摇杆控制(ps2原版是只能用十字键控制,参考生化123)和震动效果。
由于如今的我已经接受过无数游戏的洗礼(摧残),操作实力今非昔比(依旧是个彩笔),所以这部当年让尚是小学生的我打了无数天的游戏,如今只花了不到4h便通关了———虽然我还是没把荧石凑齐。不过有一说一,本作的流程确实也短,剧情相当简单粗暴,相比多主角的2和双主角的3来说完全不是一个量级。
本作最为出彩的无疑是动作系统,系列首创的一闪、弹一闪机制,以及四向闪避派生动作的设计在当年简直是惊为天人,同时也为无数后来者提供了源源不断的灵感源泉。相信体验了本作之后,你也会对卡普空动作天尊的称号深信不疑,因为真的太牛b了,从不同boss小怪的战斗机制,到动作互动设计,再到武器性能设计,都是超越时代的设计。
另外,时隔20年,本作的地图设计依然非常牛逼。在有了生化12的开发经验之后,卡普空对于小型箱庭式地图的设计简直达到了炉火纯青的地步,《鬼武者》的地图虽然自始至终围绕着一个屁大点的稻叶山城展开,但内部结构的复杂程度和地图的利用率非常之高,不难看出许多源自老生化的东西。
最后本作的解谜也是一大亮点,机制设计的很精巧,质量吊打目前很多游戏的解谜小游戏。
总评:8分。中规中矩的移植游戏,没有运行问题已经是最大的加分项,推荐给所有喜欢动作游戏的怀旧向玩家以及老生化迷体验。
四月
《战神》
平台:PS5
用时:40.3h(已白金)
严格来讲并不能算是今年通关的游戏,因为我只是继续很久之前的通关档把白金奖杯给打了,所以这里就简单聊聊白金感受。
由于没有难度奖杯,并且所有奖杯都可以通关后回头再补,所以本作的白金难度相对来说是非常友好的。不过即便是故事难度下,本作的女武神王对于动作游戏苦手玩家来说可能也是存在一定难度的,建议装备毕业之后再来挑战,我个人玩的普通难度,也是最后才来处理的这个奖杯。
至于其他奖杯则以支线+收集为主,前者只要一周目时玩得够仔细基本上不会漏,后者边看攻略边做也没啥难度,唯一一个比较恶心的奖杯是迷雾之国刷雾和刷钥匙,这个纯靠时间堆,不过需要注意的是钥匙的掉率和玩家在单次挑战中杀死的敌人和进入的房间挂钩,所以不要直接进了迷宫就直接去找Boss,掉率几乎等于0。
《地铁:离去》
平台:PS5
用时:约27h(已白金)
时隔三年再战《地铁:离去》,实在是感触良多。遥想当年960m永不为奴,顶着中低画质平均30来帧打出了好结局,如今再在PS5上以60帧游玩完全感觉是两个游戏。
《地铁:离去》是我个人非常喜欢的一部作品,公路电影式的叙事方式深得我意。不同于系列之前的两部作品,本作的故事不再聚焦于地铁内部的派系争斗与生存博弈,而是将舞台直接搬到了社会组成更加多元化的地表世界,而构成整个故事元素也相对变得更加丰富,后启示录废土风味很浓郁。如果把《离去》放到整个《地铁》系列中去比较的话,比《2033》好太多,比《最后的曙光》稍微差点。
下面简单和大伙儿分享一下白金心得:
本作白金难度不高,主要是有难度和结局奖杯需要强制通关两次。
除开三个收集品奖杯需要看攻略防止漏掉外,其他奖杯都不需要攻略就能做。像是击杀敌人数这种需要刷刷刷的数据奖杯也可以通过sl大法反复刷,除了浪费时间以外难度为0。
推荐一周目最简单难度完成所有收集奖杯和好结局奖杯。二周目开最高难度打坏结局奖杯。
说真的,本作的最高游骑兵难度比两位老前辈真的差太远了,主要是潜行环境确实友好了太多太多,全程潜行即可。
《恶魔之魂重制版》
平台:PS5
用时:50.5h(已白金)
心血来潮开了一个法师档并打完了《恶魔之魂:重制版》的白金,作为在PS5上通关的第二款游戏,《恶魔之魂:重制版》的初体验在当时给我留下了相当美好的回忆,虽然不幸的是笔者并没有玩过原版作品,没能感受到这次重制带来的跨越两个世代的震撼,但也正因为没有玩过原版作品,我才能有幸在初见时便游玩到这部作品最完美的形态。
实际上在玩法方面,本作的表现其实和后来的黑魂血源都有着很大的差距,一来没有成体系的战技系统,进攻防守逻辑都很单一,二来数值平衡奇烂无比,尤其是高周目的数值膨胀简直是触目惊心。相比之下,本作的优点还是更多集中在高水准画面表现与细腻的手柄反馈上,此外,一些有趣的设定与机制也为本作增色不少,比如本作核心机制之一的黑白倾向就是我认为相当有意思的一项机制,这类玩家通过控制自身行为方式来逆向影响游戏内容呈现的设计即便是以如今的眼光来审视也是非常有趣且大胆的。
下面再简单跟大伙儿聊聊白金心得:
由于需要打多周目,所以推荐用法师逃课,有烈焰风暴秒boss,还可以开隐身跑酷。
关于纯白纯黑,世界纯黑用虚幻石在对应的地图不断自杀刷,优先刷腐败谷的纯黑,因为纯黑5-3门外面会刷红灵怪,红灵怪掉虚幻石头,石头不够用了就来这儿刷,推荐用烈焰风暴刷。世界纯白只要保证全程灵魂状态过图即可。
个人纯白的话,每个图世界纯黑了之后会刷新一个红灵npc,打死可以涨个人白度,杀死五张地图的红灵npc即可个人纯白。(红灵位置可百度)
个人纯黑比较简单,打死每张地图的商人即可,先做个人纯白,然后再杀商人做个人纯黑。
《地平线2:西部禁域》
平台:PS5
用时:40h(第三档难度)
当时首发的时候简单摸了大概几个小时,然后就给《艾尔登法环》让路了,事实证明当时选择老头环确实是对的,这部作品整体我只能给到8-9这个区间,属于有那么一两个特别突出的优点,但是剩余部分内容表现都趋于平庸的游戏。下面跟大伙儿简单聊聊:
本作最突出的优点肯定是画面及剧情演出。画质模式下本作的画面是目前开放世界游戏毫无疑问的第一档,性能模式虽然部分场景分辨率和水体表现有些拉胯,且远景稍微有些糊,但依旧非常能打,横向比较也能稳稳排进t1档。
除了画面之外,本作的超控元素也给游戏加分不少,尤其是后期解锁飞行机械之后,俯瞰开放世界的感觉真的可以说是震撼无比。
至于本作的缺点则主要体现在任务设计、开放世界探索以及RPG上。首先是本作的任务设计水平完全对不起这么漂亮的开放世界和宏大的设定,除了涉及重要人物的支线,其他的一些小型支线和开放世界填充内容无一例外地符合“到一个地方,爬爬爬,干干干”的设计方式,鲜有细腻的剧情刻画和关卡设计。
而开放世界探索也同样如此,探索方式单一、缺乏足够的好奇心驱动且loot反馈非常薄弱,让人很难提起探索的兴趣。
最后要说到的是RPG系统,本作犯了和一代一样的问题,那就是把RPG系统设计得过于臃肿。本作的技能树相比一代复杂了不止一倍,但整体的功能设计却相当差劲,难以与武器和战斗风格形成特别有效的联动,和Fallout4一样都可算作是我心目中RPG系统设计的反面教材。
此外,这游戏的武器词缀以及资源系统也同样臃肿不堪,从开始游戏到通关,资源仓库里面之前有80%的道具我都不知道有什么用,甚至都不知道是从哪儿、什么时候捡到的,而我相信该问题也绝非个例。
总评:标准的8分罐头游戏,我个人给到8.5分,画面演出效果确实顶级,各种巨型机械兽战斗做得也挺好的,本作的近战体验比一代有很大进步。
关于俄洛伊的长相我个人评价是比较吃角度,有些角度很好看,有些角度就非常一言难尽了。
最后,游戏结局埋了个巨大的坑,只能等第三代来填了。
《黑暗之魂重制版》
平台:PS5
用时:21.7h(白金)
大概在去年三月初时,我购入了《黑暗之魂》系列的全套实体碟用于收藏,而为了让这笔钱花得物有所值,将这个系列全部再重新打一遍并白金也随之提上了日程——当然这个计划直到过去快两个月后才正式开始。
第一款白金的作品是《黑暗之魂:重制版》,首先赞美太阳,在白金交流群好哥哥的帮助下我成功逃课完成了最麻烦的全武器奖杯,这无疑大大缩短了我的白金时间,而剩下的内容由于我对游戏早已滚瓜烂熟,也没给我造成太多的麻烦,白金之旅可谓轻松又愉快,初代的耳朵与徽章相比起2代的徽章和3代的耳朵那根本就不叫事儿。
还是简单聊聊游戏吧,《黑暗之魂》初代是三部曲中唯一一部我真正想要失忆之后再去重新打一遍的游戏,精妙至极的一体化地图设计在与gameplay部分完美嵌套的同时,赋予了这段旅程无与伦比的冒险感与史诗感,这种体验是无论多棒的画面,多牛的玩法,多出色的系统都无法做到的,我只能说可能老贼自己都很难在以后的作品中复刻出这种奇妙的体验,即便是《艾尔登法环》也不行。
总评:10分,笔者心目中的十佳游戏之一,Flawless。
五月
《黑暗之魂2原罪学者》
平台:PS5
用时:33.4h(白金)
《黑暗之魂》全系列重温白金计划+1,除了一周目是正儿八经认真在玩外,其余时间都是在刷巨人王、腐败物和跑酷,说实话白金体验不是很好。
首先在我个人眼里,魂2无论是体量,还是在可玩性方面的表现,都绝对是三部曲之最。算上本次白金,我都数不清自己到底通关过多少次魂2了,但仍旧能发现一些自己在之前游玩过程中遗漏的细节。而本体表现弱势的Boss战设计注水,武器平衡,地图设计等问题,也在后续的原罪学者版本中得到了有效解决。所以希望只玩过3代或1代的玩家千万不要因为一部分“开除魂籍”的论调而先入为主排斥本作,虽然在故事的舞台风格与叙事形式上,这部作品与它的两位兄弟都存在一定的区别,但从探索、挑战、冒险的角度出发,魂2都拿出了非常不错的表现。
下面再简单聊一下白金心得:
魂二的奖杯除了奇迹以及咒术这两项法术收集奖杯以外的所有奖杯都可以在一周目获取。
一周目奖杯主要的难点主要集中在刷太阳徽章和刷钟卫这两个环节,我个人是这样刷的,效率挺快可以参考一下:
1)刷太阳徽章:刷宝套,宝箱帽+囚徒衣服+金蛇戒指2+卫龙盾,金币可要可不要,开霸者誓约后在辉石镇第一个篝火处反复刷,推荐信仰号无脑沉默+镇魂,效率最快。感觉爆率降低了就去流油谷第二个篝火处刷两个努努。
2)刷钟卫:刷钟卫需要刷狂战士,这玩意儿是随机刷的。每次都上楼看刷没刷效率很低,ps5最简单的方式就是不停用羽毛回篝火,看加载页面,篝火如果亮第三下马上就加载完了就是没刷,如果是亮三下然后有短暂的熄灭就是刷了,这个方法非常稳。
另外一周目最麻烦的还有刷巨人王和腐败物,很费时间,拿魂的主要目的是为了新周目可以直接打开去王城的大门,这样二周目可以以最快的方式跑酷通关,而三周目则可以直奔王城购买奇迹拿到最后一个奖杯。
还有就是两个npc的支线——鲁姐和凡荷特的容易错过,看攻略就行,不难。
《源氏》
平台:PS2模拟器
用时:4.5h
通关本作属于突发奇想的怀旧,当时在《北欧女神2》与《源氏》中间纠结了一会儿,最后还是选择了流程比较短的后者。
简单说说游戏吧,由于我本身是《鬼武者》系列的狂热粉丝,所以《源氏》这游戏当年玩的时候觉得超级好玩,这游戏其实可以看作是一款带有RPG元素的鬼武者,和新鬼有点像。
游戏的剧情比较简单无脑,就是扮演源氏的源义经和弁庆打败平氏,游戏比较亮点的是双主角设定。和鬼武者3的双主角一人一条故事线不一样,源氏的双主角是并行故事线,玩家可以根据喜好选择自己喜欢的主角展开故事,两位主角的装备招式都是完全不一样的,源义经动作灵敏,适合秀,和尚则是纯暴力。此外,不同的主角可以探索的区域有细微差别,比如源义经可以跳跃翻墙,武僧可以打碎障碍物。
游戏的核心玩法围绕天钢展开,开启天钢能力可以瞬间打断敌人的进攻动作,然后此时敌人会以固定的攻击方式重新向你出击,在攻击即将命中的那一刻,角色脚下会出现方块键,如果准时按下,即可触发必杀一击,小怪基本上都是秒杀,boss的话会掉一大管血,有些boss会在被攻击之后紧接下一段攻击,如果继续找对时间可以一鼓作气把boss打成大残。这个天钢技能是个典型的双刃剑设计,如果反应快,你甚至可以无视各种装备升级用这招一路秒到尾,如果反应慢,那随之而来的就是挨打。也正因正反馈收益一样大,所以这个技能冷却回复很短,基本上打几下怪就能回一管,自动回复也挺快的。
总之,这游戏难度就是看你会不会用天钢,会用就是休闲游戏,不会就老老实实一刀一刀砍着玩。曾经年少的我因为不会玩天钢,打这游戏的最终Boss打得死去活来,结果现如今老友重逢,直接两套天钢就给对面放倒了,心中真是感慨万千。
总体评价:还是挺不错的童年回忆游戏,打击感相当不错,战斗乐趣主要是天钢,感兴趣的可以试试。
《黑暗之魂3》
平台:PS5
用时:24.5h(已白金)
《黑暗之魂》重温+白金之路上的最后一道关卡,之前在PC上玩时耳朵是直接开风灵月影刷的,如今到主机上手操之后才真正知道刷耳朵的不易。不过还是得感谢奖杯群的老哥热心相助,帮助我解决了骨头和徽章的难题,否则是真的要刷到昏厥。
《黑暗之魂3》的综合素质相当棒,地图设计虽远比不上魂1但拷打魂2绰绰有余,幽邃教堂的设计很有魂1的味道,战斗部分虽然没有魂2那么多抽象玩法但胜在各个环节都表现得非常稳健,剧情部分则很好地完成了自己作为最终章的任务,配合环印城DLC食用能大幅增强体验。
但刷誓约道具是真正的坏文明,建议举办。
《盐与献祭》
平台:PS5
时长:25h(已白金)
《盐与献祭》应该是2022年最令我感到失望的游戏,失望程度甚至远超年末的4A级答辩《木卫四协议》,毕竟这游戏居然能够在前作如此成熟的模板上把续作整成这样,不得不说这也是一种本事。
游戏本身围绕“法师狩猎”所设计的这一系列玩法其实也不是不能玩,但无奈各种无比欠考虑的糟糕机制直接把这套玩法给蛀得千疮百孔,像什么又臭又长的法师追逐战、无击飞保护以及篝火点的功能设计在我看来都不是一个脑子正常的制作人能够设计出来的玩意儿,前段时间我又上线看了一眼这游戏,发现还是没什么改善,只能说可惜。
总之,我不推荐任何人,尤其是喜欢《盐与避难所》的玩家体验这部作品,发售初期服务器人比较多,至少还能互相联机提升狩猎体验,现在这游戏基本鬼了,单人只会无比坐牢。
《百英雄传:崛起》
通关平台:Steam
用时:12h
提前拿到的测试码,本作算是《百英雄传》——这部《幻想水浒传》精神续作正式发售前的开胃菜,只不过由外包工作室负责开发的它显然并没有起到什么开胃的效果。
该说不说,这部游戏的内容只能用“乏善可陈”一词来形容,相当无聊,无论玩法还是剧情都没有值得单独拿出来说的亮点,属于那种优缺点都很难找的作品。说句实话,通关这游戏的过程中我就光记得那一百多个支线委托了,内容真的是要多注水有多注水,哪怕是程序生成的任务估计都没这么敷衍了事。
总评:6分
寡淡无味的小品级JRPG,不知道制作组在都需要众筹做游戏的窘况下还搞这样一部作品出来是意欲何为,整体无论是任务、玩法设计还是剧情都彻底落后于时代。总而言之,即便是幻水粉丝我觉得也没啥体验这款游戏的必要,还是直接等明年的《百英雄传》正篇吧。
《十三机兵防卫圈》
平台:PS5
用时:23h(白金)
由于自己对日式AVG和JRPG长期都不怎么感冒,所以即便是久闻《十三机兵》的鼎鼎大名,也一直没有想去玩上一玩的打算。而在真正下定决心通关本作之后,我只想抽当时的我两个大嘴巴子。十三名主角,多线叙事,精妙的叙事诡计,出色的伏笔回收,以及对多部经典科幻电影及文学作品的致敬,所有这些元素累积起来,共同组成了这部游戏叙事发展史上的奇作。哪怕是一丁点的剧透,我觉得都是对那些没有体验过这款游戏的玩家的不尊重。
总评:9.5分
从剧本叙事,再到演出都无可挑剔,后劲相当大,人物的设计也非常讨喜,即便是我这种对二次元人物题材无感玩家也能够轻松沉浸其中。
《狙击精英5》
平台:steam
用时:23.9h
提前拿到的测试码,当时玩了差不多四天才打完,除了个别连官方都鼓励你突突突的关卡外,其他基本上都是走的拟真难度+潜行流玩法,全程当作RTT在玩。作为一名爆蛋老玩家,这部系列新作的质量总体来看我是相当满意的,下面简单和大家聊聊。
本作的玩家核心玩法和之前的几作和僵尸外传没有啥太大的区别,还是完全以狙击为主,男主角也还是卡尔费尔伯恩,战场的话是从意大利来到了法国。
游戏保持了系列一直以来出色的步枪枪械手感并加入了枪匠系统,现在武器可以通过收集配件进行改造,总的来说当前版本的配件还是非常多的,武器数量也不错,每种武器都是5-6把的样子,可玩性也还算不错。至于爆心爆肝爆蛋的特写镜头还是老样子,就不多说了。
本作相比前作最大的优点莫过于地图设计,本作的地图虽然还是采用了前作那种开放式地图的设计模式,但地图结构却变得非常复杂,无论是平面还是垂直方向的设计都可圈可点,基本上每一关都有那么1-2个相当出色的设计,尤其是第三章的古堡,第一次看到真的惊了,原本以为只是花架子,只能看看,结果还真就是一个完整的城堡,五脏俱全。
其他内容的话,潜行方面也有比较大的改动。比如加入了非致命攻击手段,可以用特殊子弹或近战击晕等方式完成非致命攻击,最后在结算界面可以看到自己当局游戏的击杀人数和制服人数,还会有个类似《耻辱》的图表来反映你的游戏风格。
总评:8.6分
这种完全主打单一要素的游戏其实只要能把核心玩法做好就足够了,如果能加入点体验不错的新东西那更是铁加分项。不管是走XGP还是直接购买都不会亏的游戏,喜欢狙击玩法的必入。
《重力异想世界重制版》
平台:PS5
用时:18h(白金100%完成度)
第一次玩是在psv上,可惜在小V上操作本作的重力系统实在太蛋疼所以没玩下去,这次在主机上重新通关也算是弥补了当年的遗憾。不过说真的,这游戏当年给psv做独占是真的糟蹋了。
本作属于那种玩法与画面都非常出挑的作品,法漫式的美术风格与迷人的空中城市相得益彰,尤其是从上往下落到世界树底层的那段演出,视觉冲击力非常强,丝毫不亚于当年魂1从大树洞第一次来到灰烬湖给予我的震撼。
游戏的玩法也相当有创意,角色的移动性能极强,各种上天入地,利用重力可以快速前往城市的每个区域,别说还真颇有些中国仙侠御剑飞行的味道。
至于剧情的话,本作的剧情脉络很简单,但世设描绘得却相当宏大。仅以第一部来说,几乎没有讲到任何关键的剧情——包括主角cat在内,同时与世界观以及重要人物、势力的信息也都给的非常之少,即便是与二代结合在一起来看,我也觉得有很多世界观设定没有得到完完全全的展开,但第三部估计是没有太大希望了。
最后简单说说白金。本作的白金奖杯0难度,不需要做三个支线以及三个支线的挑战,我是纯粹因为100%强迫症才给一起打完了。本体的挑战想拿黄金评分很简单,支线的挑战有些关比较难,比如熔岩异世界的障碍跑酷,我跑了4-5次才拿到黄金,需要背图和运气。其他所有的奖杯都可以通关之后慢慢清,有一个时空旅人奖杯比较难找,需要在每个图都找到两个npc,不过耐心细心一点还是不算太困难。
《异域镇魂曲》
平台:Steam
用时:31h
在2022年玩《异域镇魂曲》是需要勇气的,首先你要忍受它那古早猎奇的画面和几乎谈不上打磨过的战斗系统,其次你还得拥有一颗愿意耐心读完并认真思考本作每一句文本对话的心。另外,虽然我用两版不同的汉化通关了这部作品两次,但可以负责任地说,目前还没有任何一版汉化能够彻底展现《异域镇魂曲》文本写作的真正魅力,所以如果有条件,我还是推荐各位直接体验本作的英文原版。
Whatcanchangethe nature of a man?第一次玩我选择了”背叛“,我知道这并不是我真正想要的答案,因为当时的我只是想快点结束对话,好让我可以接着看后面的剧情。6年后的第二次玩,已经结婚的我毫不犹豫地选择了”爱“,但也许再过个十年八年,或者已步入中年的我再次面临这道问题时,我或许又会给出其他不一样的答案——而这也正是《异域镇魂曲》的魅力,这是一种只有当你真正与文字产生共鸣时才能感受到的魅力。
除了几乎代表了MCA创作生涯最高水平的写作外,本作对于无名氏小队成员的刻画也一样多样多彩,这是一种与生软截然不同的人物塑造风格,如果说生软的塑造手法更看重的是玩家所扮演的角色与小队成员之间的日常互动,那么黑岛的手段则更加侧重从旁观者的角度,也就是借主角的第三者视角,试图让玩家主动去剖析、了解最后理解这些角色的处世哲学,从而最大程度地保证这些小队成员人设与存在的独立性。
至于法印城这座城市更是让我不知道从何吹起,以我如此浅薄的文字去描述这座城市无疑是多余且徒劳的。
总评:11/10。
《密特罗德:生存恐惧》
平台:Switch
用时:7.5h,收集进度33%
由于平时很少玩NS,基本上也就是排队等「文明用语」或者坐高铁的时候才玩一玩,所以打了快小半年才通关了这部《密特罗德:生存恐惧》。
本作是我接触的第一款密特罗德系列作品,所以剧情方面不太看得懂,但好在游戏自身的关卡设计水准与动作系统设计都相当牛逼,所以这也并没有给我带来太大的困扰。下面简单跟大伙儿聊聊:
游戏最大的优点肯定是出色的地图设计与动作系统,毕竟是银河城游戏的祖师爷,水准非常之高。游戏中不仅地图数量不少,每张地图都还有着足量的可探索区域,而随着玩家取得能力的增多,再往回探索时还会开放更多未知的区域。更值的称赞的是,游戏几乎完全依靠地图本身的结构在进行引导,并鼓励玩家自己通过仔细观察地图来寻找任务路径,这种体验在初见时尤其美妙。
本作的动作元素突出两个字——丝滑,各种技能的衔接相当舒服流畅,主角超强的移动性能给予了玩家充分的操作空间。而本作最令我印象深刻的无疑是那几场精彩的boss战,见招拆招之间的操作博弈非常之精彩,越打越爽毫无粪点,boss基本上每个招式都有着相对应的解法,只要灵活运用手上的技能,加上一定的反应能力都可以完美化解,时时刻刻都在给予你正反馈。(对比最近玩的盐与献祭,真的是两个极端)
游戏让我觉得有些美中不足的有两点,其一是作为本作最大特色的EMMI机器人设计得有些过于单薄,仅仅只是在地图中间充当一个软引导的作用,驱使玩家朝着正确的位置前进,活动区域太小,与玩家之间的博弈太少,同时击杀方式也千篇一律。
其二则是漫长的加载画面,当然这个也是受ns机能影响。
总评:9.2分。非常出色的动作游戏,精妙的关卡设计、丝滑流畅的动作系统与出彩的boss战共同构成了这部获得2021年年度最佳游戏提名的作品,实至名归。
六月
《Card Shark》
平台:steam
用时:3.5h
提前获得的测试码,本作是一款以扑克千术作为题材的作品,领域比较另辟蹊径,虽然是卡牌游戏,但玩家在游戏中实际上并不需要打牌,只需要根据牌局的不同正确施展出相应的千术即可获胜。
游戏对于各种千术的考究非常深,随着流程推进玩家可以学习到多达20余种不同的千术,而且经本人用扑克牌实践,发现其中用到的部分技术手法在现实中其实是完全可行的,不过最大问题在于我自己手笨,无法做到像游戏里那般行云流水。
游戏中各种千术都是以QTE小游戏+逻辑游戏的形式的呈现,比如需要你一边倒酒一边偷看对手的牌,或者根据牌局顺序,用洗牌偷牌等方式,保证正确的牌能发到正确的人手中。游戏中金钱其实没有任何具体的用处,只是作为一种失败判定的方式存在,钱输光了就必须再去搞赌资以重新进行主线任务。当然,在对局过程中对手也有一个“警惕值”,你出千手法慢吞吞地,或是手法失误都会导致对手的警惕性变强,满格了就会判定任务失败。在困难难度或一命通关难度下,不得不说还真有点刀尖舔血的刺激感,强烈推荐体验。
本作最大的优点莫过于剧情与美术,由著名绘本艺术家(名字太长忘了)精心打造的艺术风格令人眼前一亮,用一种犹如油画般的方式充分展示了18世纪法兰西的风土人情,而基于真实历史背景的故事也代入感十足,在游戏中你不仅可以与伏尔泰,蓬帕杜,圣日耳曼这些知名历史人物在牌桌上pk,还可以以关键人物的身份,经历一场尔虞我诈,充满了反转与诡计的法国宫廷斗争。
总评:8.5分,非常有特色的一部作品,和这家工作室之前的那款《王权》一样,都是特点鲜明的小品级游戏。值得一提的是,本作成就一共有52个,恰好对应了扑克牌的52张牌(法式扑克无大小王)。
《旺达与巨像重制版》
用时:24h
平台:PS5(已白金)
当年在PS2上给我留下震撼回忆的神作,第一次通关还在上小学,PS3重制没玩,PS4重制则是看到群友在玩,想着干脆重温一下,就拉出来三下五除二通关了,游戏也不长,加上还残留了部分儿时的记忆,所以没咋卡关。
游戏多的不说,绝对的神作,上田文人是真的厉害,真正的艺术家。游戏的镜头感极强,与巨像战斗的氛围更是拉满,16个巨像,个个特点十足,无论是各自的特殊机制还是爬在巨人背上的那种史诗感都是当下许多游戏都难以比拟的。
最后聊聊白金的体验,游戏是好游戏,但奖杯是坏奖杯。不推荐任何人打本作的白金,即便是无聊透顶也不推荐。
一共来来回回刷了100多头巨像,毫无营养毫无技术含量的白金。
《往日不再》
用时:45h(已白金)
平台:PS5
同样是老游戏填白金坑,继续之前的通关档玩的,所以不能算是今年通关的游戏。本作我最早是首发在ps4pro上玩的,体验极差,bug满天飞+各种掉帧,完全不像是索尼第一方游戏该有的质量,而这些运行表现上的问题也在很大程度上影响了本作玩法方面的表现。说真的,bend给顽皮狗打了这么多年下手真的是一点长进都没,啥都没学到。
本作在ps5上解锁了60帧之后我也是第一时间进行了重温体验,甚至本作还是我购买ps5之后第一个通关的游戏。解锁60帧之后的《往日不再》体验明显上升了不少,画面实力也得到了充分的展现,光影,武器细节,天气系统,各种风格化地貌给人的视觉体验都非常不错,在虚幻4制作的游戏中绝对是毫无疑问的t0档,相当能打。
至于本作的玩法其实就是开放世界那套早都已经被玩坏了的东西,清单+清单+清单,任务也以把玩家当工具人派发各种委托为主,对话毫无营养可言,在前中期极其劝退。唯一有特色且具备一定趣味性的暴走潮也被安排在了大后期,成了终局清单项目,如此的设计节奏让人摸不着头脑,也许制作组对自己前半部分的内容是真的很有信心吧。
至于剧情我就不多说了,突出一个散,突出一个乱,散是因为整个剧情被几个营地各种乱七八糟的任务拆得支离破碎,乱是因为游戏中除了酒鬼以外的各种人设都无比混乱且行为反逻辑。围绕找媳妇儿展开的剧情铺垫了游戏整整四分之三的流程,结果最后的情感爆点处理得却拉之又拉,让人对主角这个缺心眼的媳妇儿特别反感。
唯一值得说的就是迪肯的配音演出了,水准相当高,真的为整个剧情演出加分不少。虽然有的人因为迪肯经常自言自语且有时候突然变得神经质而感到不适,但在我看来这些行为恰恰完美得塑造了迪肯在老婆下落不明,身处末世,酒鬼受伤后患上狂躁症且精神不太稳定的人物形象。
最后说说白金,本作的白金属于清单式白金,可以通关后再来慢慢做且没有任何难度或挑战奖杯(挑战模式的奖杯单独分开了),基本上你把地图上的各种兴趣点和支线都做个7788,就白金了。
唯一需要注意的是收集,个人建议做主线的尽量收集仔细一些,把能看到的收集了,然后通关之后补名胜古迹+角色收藏品+Nero研究日志+传道者录音机即可。
《采石场惊魂》
平台:PS5
用时:11.5h(单结局通关)
supermassive,也就是黑相集系列开发商与2K合作的新作,虽然换了个名字,但游戏整体无论是玩法还是剧本模式都和《黑相集》,《直到黎明》没什么区别,依旧是走的美国青春恐怖的套路剧本,非常老土。
在跟了新金主爸爸take two之后,本作的整体画面表现力迎来了质变,无论是动捕面捕还是一些细节处理方面,都比去年的灰冥界有肉眼可见的提升,角色的演出效果非常自然丝滑,电影质感也很强。
游戏的玩法还是老三样,QTE+抉择+收集,与黑相集系列相比唯一的区别就是QTE的整体难度有明显下降,默认难度下,QTE全篇下来只需要用摇杆即可完成,反应时间给的非常充足。以前的心跳小游戏也改成了傻瓜式的一键操作,有点蠢说实话。
最后说说游戏的剧本和叙事,本作的流程比黑相集长了不少,究其原因一是人物角色更多,二是整体节奏时快时慢,中间还穿插了两段回忆剧情,导致紧张的氛围经常被打断,整体体验完全不如灰冥界那般连贯。
剧本方面,本作的表现即便放在烂片成堆的B级片圈子里也算是最次的一批,不仅几个角色的人设混乱,前后言行不一,还经常为了推进剧情而强行扭曲角色的行为。另外,游戏过程中一些关键剧情节点的处理也非常粗糙,直让人摸不着头脑。
总评:7.9分,技术力提升带来的视听享受还算不错,但是剧本水平还是老样子,突出一个又土又差,一部千万不能带脑子玩的互动电影。
《重力异想世界2》
平台:PS5
用时:35h(白金+全支线+全黄金挑战)
用了两个多星期的时间打完并白金了《重力异想世界2》,总的来说这是一部我个人相当中意的作品。下面简单和大家聊聊本作:
本作给人的第一印象就是又大又美。除了包含1代的哈萨克维全部区域外,本作还额外多出了4个全新的风格迥异的大型地图,并且不同于哈萨克独有的法式慵懒气息,以及整体色调偏暗的风格,全新的地图以市集为首的区域非常热闹,带有很浓厚的生活气息,至于天空上端的富人区和底部的船屋则一个突出高贵奢华,一个突出沉闷压抑,搭配bgm食用沉浸感十足。
玩法方面本作和一代差别不大,仍旧是围绕重力在做文章,不同的是本作分别多了失重的月亮模式和超重的木星模式,两种模式分别用来应对各种特殊情况,战斗招式也有所区别,但总得来说用的最多的还是普通模式。
虽然多了两种模式,但本作的战斗环节还是以重力踢和丢东西为主,普通攻击用的很少,值得一提的是丢东西在本作中有很大的加强,非常猛。
本作最让我印象深刻的无疑是拍照系统。毫不夸张的说,这绝对是我玩过的所有游戏里面把拍照系统做得最牛逼的一款。整个拍照系统不仅完美地融入了整个重力控制系统,还与主支线以及收任务息息相关,体验起来非常棒,可惜的是游戏的服务器已经关闭了,联网拍照互动的玩法自然也没了。
最后说说剧情,本作是整个重力异想世界的完结篇,所以首要任务肯定是讲完故事。但是实际上整个第二部除了最后一大章外,其他三个大章都跟整个主线故事以及主角自身背景展开没有太大关系,前两章在讲阶级斗争,第三章在讲粉碎某某科学家的阴谋,最后一章才在正儿八经讲凯特的故事。虽然这个结局给我的感觉稍微有些赶,但总得来说还是讲完了一个故事,不至于特别牵强。期待有续作吧。
最后聊聊本作的白金难点:
难点一是本作的支线任务非常多,满打满算大概有40多接近50个,我流程35个小时其中很大一部分是在做支线。
至于挑战方面本作的挑战难度并不高,全金牌并不难。
难点二是6w个宝石收集,纯费时间的奖杯。
难点三则是5个巨人奈维,这个需要在矿点重力异常的时候下矿去打,5个矿点分别有5只,纯看运气的奖杯,因为你不知道哪个矿什么时候会刷。
总评:8.5分,有遗憾但总体令人满意的完结篇,美术音乐上层,玩法依旧特色十足。
《死亡空间》
平台:Steam
用时:8h(普通难度通关)
在重制版敲定之后,重温《死亡空间》便被提上了我的游戏日程,而在断断续续每天一章半章地摸了一个多月之后,我也是终于通关了这部当年把我吓得不轻的恐怖游戏,期待即将发售的重制版!由于《死亡空间1》也是有着十多年历史的老游戏了,相信很多玩家多多少少都已经玩过,所以这里就只说说一些新玩家可能会比较感兴趣的点。
单从玩法上讲,本作和生化危机456区别不大,都是第三人称越肩射击游戏,而且都可以通过打怪获得金钱、能量点什么的用来购买物品或升级,不过不同于生化456注重体术和爆头,本作的战斗方式以使用各种各样的激光武器切割敌人肢体为主,动不动就满屏幕断手断脚的场面可以说非常血腥刺激。
本作的恐怖氛围主要由昏暗逼仄的环境、面目可憎的尸变体以及骇人紧张的音效这三大部分组成,游戏中的大部分场景都在逼仄的宇宙空间站里面进行,怪物每次出现都会闹出非常大的动静,并且时不时还会给你来个Jump scare,让你吓得赶紧从裤裆里掏出一把切割枪把他切成碎片。
除了上面提到的三个部分外,由于艾萨克自始至终都是一个人在战斗,而且还是个哑巴,给本就恐怖压抑的环境又平添了几分孤独和沉闷,尤其是在一些四通八达的场景中被尸变体包围时,更是很容易让人手忙脚乱。
不过总的来讲。游戏的恐怖其实仅限于前中期部分,当玩家获得的强力武器越来越多之后,恐怖感也在随之降低。由于目的只是为了重温,不想玩得太累,所以我选择的是普通难度。说实话,本作吓人是吓人,但说实话并不难,敌人除了长得恶心之外,战斗力相当一般,玩家只要敢拼敢打,它们在各种切割武器面前基本上没有什么还手之力。游戏中为数不多的几场Boss战也是相当凑数,没有任何难度可言,最终boss更是直接老年迪斯科左右平移就能够轻松击败。
唯一比较难受就是我是用手柄玩的,而这破游戏居然没有为手柄设计快速转身,导致很多时候很容易被怪偷屁股,我个人建议各位还是最好用键鼠体验。
最后不得不提的是,《死亡空间》的一大标志性亮点——HUD设计,完全与游戏机制融为一体的HUD能够让玩家不必分出注意力去时时观察自己的血条,蓝条或者弹夹里的子弹数量,从而更专注于游玩过程本身,获得极佳的沉浸式体验。
总结:经典老游戏出于尊重就不打分了。也不知是恐怖游戏玩多了麻木了,还是人长大了的缘故,时隔多年再次游玩《死亡空间》完全不像当年初中生时那样怕得要死,反而射尸变体射得还有点小爽。总而言之,在重制版出来之前,无论你是新玩家还是老玩家,都非常有必要体验一下这部原汁原味的《死亡空间》。
七月
《刺客信条:起源》
平台:PS5
用时:70h(噩梦难度100%白金)
老游戏白金计划的第一坑,开坑起源的原因很简单,因为正好更新了次世代补丁,当年大学用笔记本玩这破游戏也是和《地铁:离去》一样顶着抗压帧数通关,玩得非常痛苦,如今在主机上体验60帧也算是弥补遗憾了。
老游戏也没啥必要长篇大论了,就简单聊聊体验。本作作为神话三部曲的第一部,也是AC全面rpg化的第一部作品,各方面系统都还挺稚嫩,像什么装备系统啊,技能系统啊,都还没有真正形成一套完整的体系,有点各玩各的的意思,体验起来给人的感觉好像啥都有,但好像啥都玩不太尽兴。你说玩装备build吧,装备有,词缀也有,但你就是配不动,你说玩技能操作吧,技能树又太乱,很多内容压根组合不起来。个人拙见,神话三部曲还得是奥德赛的系统最成熟最好玩,英灵殿的问题主要是刻意简化了装备系统,导致配装的乐趣大幅度下降,同时又把技能系统打成了一盘散沙。
总评:8.5分,系统稚嫩但还算能玩,埃及美景美不胜收,强烈推荐各位试试本作的探索之旅,非常涨知识。
《开拓者:正义之怒》
平台:Steam
用时:310h(通关了两次,初见通关大约花了200h)
2022年投入个人最多精力的作品,前前后后用了小半年时间才终于打完了这部史诗级RPG作品,12月份又花费了大量的时间,以不公平难度+阿罗登模式开档拿到了两个最关键的奖杯,即便如此我仍觉得自己离将本作彻底吃透还有着非常大的差距,因为它的内容实在是太多了,希望今年的《博德之门3》能够在内容体量与质量上拿出超越本作的表现。
本作的玩点太多不太好一一列举,这里就单纯聊一聊剧情和RP体验和一些入坑事项。本作是继拥王者之后猫头鹰出品的第二部开拓者作品,在体验正义之怒之前如果没玩过拥王者也没关系,二者共享世界观但故事没有半毛钱关系,只是会有几个熟人客串。
道途系统无疑是本作玩法核心中的核心,玩家所选择的道途会对战斗、剧情、rp等多个环节带来至关重要的影响,毫不夸张地说,道途系统是我玩CRPG这么多年来,对玩家行为影响最深且最具潜力的系统,没有之一,几乎可以说满足了我对高魔RP的一切幻想。虽然有几个道途猫头鹰都没彻底做完,像金龙这种经历了这么多个补丁了也都还是半成品,但这丝毫不影响道途系统的整体表现,甚至可以说在《博德之门3》问世前,这就是目前市面上你能玩到的综合素质最强的CRPG。
总评:9.2分,安利给所有CRPG爱好者。
《生死轮回》
平台:Steam
用时:15h
拿到提前码通关的,之前看宣传片还挺期待的,实际玩到手之后表现也确实还行,算是亮点缺点都挺明显的一部作品。
《生死轮回》最大的特色在我看来有两点,一个是循环式叙事,另一个则是丰富扎实的武器系统。循环式叙事不难理解,毕竟去年死亡循环、遗忘之城、12分钟这些游戏也经历过不少了,大致就是一开始给你一个模糊的目标,然后让你带着记忆经历一次又一次的循环,反反复复在循环中试错,最后将模糊的目标清晰化,并找出最优解。这个具体体现在本作中就是每次循环主角与队友、Boss的对话都会根据循环次数发生细节上的差别,而主角在流程中做出的一些选择和战斗的结果,也会对结局造成影响。这游戏满打满算一共有7个结局好像,反正我打出了5个结局,整体的剧情除了不管多少次循环都必须从第一关开始外,倒是发挥挺稳健,槽点并不致命。
丰富武器和扎实的动作系统的话主要体现在武器多,招式模组丰富方面。不得不说本作的武器是真的多,我个人一共打了17次循环,基本上每次循环都换一把武器用,每把武器的攻击模组都是独立的,攻击范围、输出节奏啥的都大有不同,一定程度上填补了本作在随机性上不足导致的可重复游玩性欠缺。
至于本作的动作系统有很多人在喷,我个人倒是觉得做得挺扎实的,战斗的设计思路也很明确,就是高性能+高风险。一方面主角的移动性能极高,闪避的无敌帧简直长到离谱,另一方面敌人的性能也非常强,霸体、强制击飞技能很多。挑战难度下(最高难度),整个战斗的打法就是摸清楚敌人的输出节奏,在非霸体阶段打满伤害,然后看准霸体闪避打身后,叠满超杀之后用超杀收尾,至于远程武器、特殊技能这些倒只是起到锦上添花的作用,在高难度下意义并不大,偶尔可以用来补补伤害。
本作的缺点在我看来也是两个,一个是Rogue元素太少,随机强化给的太抠门。整个游戏的随机性几乎只体现在武器上,地图里收集的强化宝石只会强化最基础的属性,也就是生命值、体力值啊这些,并且增益非常少,我实在是想不通在一个节奏如此之快的游戏里,给一个20sCD的技能减6%的CD意义在哪。
另一个则是Boss战体验实在太差,主要原因是Boss总是会像抽了风一样反反复复读一个技能,有时候甚至会连读十几次,让你只能躲,根本没有输出空间,打得人非常恼火。
最后再说一下游戏的一些逃课手段,本身游戏的流程很长,最长的结局有7个章节,打完要一个多小时,如果你在最后一关死了就直接回到第一关从头再来,劝退属性拉满。不过如果你在快要被打死的瞬间按下暂停,就可以点击下面的“重新开始任务”,这个时候游戏就会回到当前关卡的一开始,不会从头来过。
总评:8.1分,其实这游戏单就战斗方面给我的体验是比《暗影火炬城》要更好更舒服的,不知道为啥游民老哥们只给游戏打了这么点分,挺惨的。游戏动作系统的设计思路很明确,上手理解起来花不了多少时间,我个人是普通难度打通了第一个结局,然后挑战难度打完了后面的4个结局,除了Boss战真的有点坐牢之外,其他时间基本上都玩得很爽。游戏本身的美术啥的也都还可以,没啥大毛病,人脸太僵硬、小兵配音有些尬这些问题当个乐子看其实也无伤大雅。
《快到碗里来》
平台:Steam
用时:3.2h
提前拿到的测试码,没啥营养的派对游戏,大致内容就是两个人分别控制一只动物,然后两只动物被一根绳子连接在一起闯关,关卡模式就是十分常见的男生女生向前冲+3D解谜,难度都不高。总体给我的感觉像是终极拉扯的下下位产品,创意与前者几乎如出一辙不说,建模和关卡设计差的不是一星半点,塑料味儿很重。双人闯关几乎没啥互动配合可言,只会让游戏变得更难,互坑有时候欢乐挺多的,但更多是负反馈。
游戏流程非常短,可以单人或双人闯关的冒险模式一共42关,每关平摊下来也就2-3分钟长度,有的关卡甚至没蹦哒几下就通关了,完全没给我留下任何印象。其余的两种派对模式玩法也没啥亮点,并且由于服务器根本没人(服务器频道比在线人数还多),所以只能和电脑玩,AI吧又傻得不行,游戏体验为0。
评价:5.9分。游戏创意与终极拉扯雷同,但无论卖相还是实际体验都天差地别,最关键价格还差不多。三个字,不推荐。
《半条命2》
平台:Steam
用时:11.5h
老游戏正版重温计划进度+1,比较离谱的是这个坑我实际上在2019年就开了,真不敢相信我居然断断续续花了快这么多年才打完。
《半条命2》真没啥好说的,即便没玩过,多多少少也听过这部具有划时代意义的核弹级作品,早年学习版入坑惊为天人,和MOH先头部队并列我最喜欢的FPS,后面开始接触Steam也是第一时间购买了橙盒大包补票,但自己给自己定的老游戏正版填坑计划,直到今天才真正把这游戏给填完,惭愧惭愧。
总评:10分不解释,里程碑式的游戏,强大的物理引擎和物品交互设计即便放到今天也丝毫不过时。
最后,我们都去莱温霍姆!!!!
《辐射4》
平台:PS5
用时:116h(全奖杯)
其实选择白这款我早已翻来覆去打了无数遍的游戏是因为当时捡漏便宜收了一盘80块的年度版碟,奖杯本身也不难打就直接开坑了,这游戏当年上大学的时候玩得那叫一个天昏地暗,大一大二的时候和巫师3,无主之地2一起承包了我的大学游戏生活,也算是狠狠地怀一波旧了。比较蛋疼的是我刚顶着主机版的30帧打完白金,杯赛就宣布2023年要推出次世代版,我估摸着到时候如果有时间估计还得重新再玩一遍。
游戏本身其实没啥好评的,优劣对错已经盖棺定论了,不说和fnv,光是和fo3相比rp部分的体验都有明显下滑,对话系统设计敷衍至极,剧情处理上更是表现得惨不忍睹,但好的方面是本作的世界更大,内容更多,地编水准与战斗体验也更好,况且gameplay部分还有个基建兜底,好玩肯定是好玩的。这里简单说说白金心得:
游戏的奖杯主要分为两块,任务和收集杂项,任务的注意点在于几个阵营的剧情线,推荐解法是分子世界开始前,解锁地铁,兄弟会路线,把义勇兵任务做到老旧枪炮。然后找地铁造传送门去学校,加入学院后开始做地铁线,直到大融电子厂任务前,保存存档,转做兄弟会线,做完结局后载入存档,学院和地铁线可以一起做完。
其他奖杯的难点一个是等级50级奖杯一个是幸福度奖杯,等级可以刷但是很满,建议速刷白金的玩家玩弱智号点弱智perk,会快很多很多。幸福度奖杯推荐在第二个火箭据点做,6人规模,建4个房子放床,剩下两张放机修厂里面,一个人负责种地,剩下五个全部分配去手术中心,剩下的就交给时间吧。
《生化奇兵:重制版》
平台:PS5
用时:???不知道为啥没统计时长(已白金)
老游戏重温计划+1,这部作品当时应该是在高中那会儿玩的,因为大脑里还残留着第一次通关的记忆,所以为了避免多周目浪费时间,就直接一周目最高难度+禁重生,然后跟着全收集攻略把白金奖杯拿了。
说说游戏本身吧,07年的TGA年度游戏,放到今天再玩依旧不过时,内容非常丰富,战斗系统依旧是经典的左手魔法右手物理,魔法的种类非常多,物理武器数量也不少,各种针对主角自身能力的强化组合玩起来也是相当有意思。
本作最大的特点当然还是地图探索,每一章都是一个小型箱庭式地图,路线错综复杂,环境细节非常多,关卡打磨得很出色,熟悉耻辱系列的玩家玩起来会有一种非常熟悉的感觉,横向对比12代的话,无限线性体验视觉演出更好,但在关卡设计方面是有退步的。
如果你只玩过无限,想入坑12,那么需要注意的是12与无限的风格是完全不同的,12整体氛围阴暗压抑,修补者敌人也是面目可憎行动诡异,胆子小一点的基本上可以当作恐怖游戏玩。当然,与无限一样,本作的剧情和设定也都非常牛逼,A man chooses,a slave obeys这句经典台词正是诞生于这部作品。另外,Andrew Ryan估计也是游戏史上第一个在过场动画中被高尔夫球棒给活活打死的游戏角色(乔尔:?)
总评:8.8分,作为老游戏,游戏的体验还是非常不错的,唯一的缺点就是武器数值做得不太好,非常推荐。
八月
《咩咩启示录》
平台:steam
用时:15h
老早就因为画风和题材关注上的游戏,拿到提前码之后也是三下五除二就给通关了,整体体验下来,本作给我的感觉有点像一名偏科严重的学生,游戏的两个玩法板块——家园建设和地牢肉鸽,前者的玩法系统设计得相当完整,甚至完全可以单独作为一套玩法存在,而后者却严重营养不良,许多玩法机制都设计得相当敷衍,下面我就这两个板块的体验和大家简单聊聊。
首先,本作的家园建设环节还挺有意思,虽然主要玩法简单归纳一下就是采集各种材料,然后建造各类建筑来照顾教徒们的吃喝拉撒睡,但强在细节出色花样繁多。整个家园建设环节以教徒作为核心驱动,玩家可以从名字、样貌两个方面高度自定义自己招募的信徒,每个信徒都有着自己的性格特征,会与其他信徒展开互动,同时也会生老病死,玩家需要通过安排工作、供给事物、定时传教来保证教众的饮食、卫生、信仰三大属性,来维持家园正常发展。与此同时,家园建设玩法还有一套完全独立于战斗之外的“教条”系统,教条系统是一个二选一的教会升级选项,用来决定教会的发展路线,两个选项基本上都符合一个激进一个保守的特点,激进的收益与风险并存,保守的收益小但不存在风险。
本作的战斗部分是比较传统的肉鸽地牢玩法,一方面没啥特色,另一方面战斗手感神似去年的《死亡之门》,几种武器的战斗方式也基本上走的一个路子,给我的感觉多多少少像是直接照抄的。战斗环节唯一值得肯定的优点就是打击感出色,游戏对于不同武器打击音效的运用十分纯熟,每种武器打起来手感都相当舒服。
本作的肉鸽战斗几乎谈不上任何所谓Buiid体系,究其原因是玩家可以在战斗中取得的强化渠道几乎只有塔罗牌这一项,这个所谓塔罗牌其实就是一种会在地牢中开随机宝箱+固定位置刷出的强化点,每张卡牌可以给予玩家一项强化,这些强化大多都没啥特色,不是多加一点血增加容错率,就是简单粗暴的数值加成。游戏中玩家能够随机获取的塔罗牌有哪些由塔罗牌池决定,池子中有一些初始卡牌,剩下的卡牌则需要通过购买等方式解锁,但艹蛋的一点就在于,这些需要解锁获得的塔罗牌质量是真的参差不齐,有的贼弱,一局游戏摸到两张以上就是铁坐牢,有的则强到没边,拿到一张就是赢,甚至还有一部分只与家园建设挂钩的、完全没有任何战斗力加成的卡牌,效果也是鸡肋到爆炸,这种卡牌解锁之后唯一的作用就是来污染现有的卡池,然后在你战斗到白热化时突然出现恶心你一把。
作为一款肉鸽游戏,终局游戏体验非常重要,但本作的终局体验嘛——没有终局体验,因为这游戏完全没有任何需要你去刷刷刷解锁的东西,几乎所有的强化资源都可以通过家园管理获取,重复挑战地下城也就只能解锁一些用来美化家园的装饰建筑或者信徒皮肤,么啥实际卵用,至少我自己在通关之后只是简单打了一次老关卡就把特色的装饰品都刷齐了,剩下的时间都在琢磨怎么美化家园。
最后,本作的先行测试版BUG非常非常多,模型丢失、死档、卡死等问题层出不穷,甚至我的第一个档还出现了重要NPC消失,但游戏还能正常进行这种匪夷所思的bug,最后只能删档重开,特别恼火。
总评:7.6分,游戏的画风和题材相当不错,家园建设和教徒管理部分表现还行,不能说有多好,但至少能玩。战斗部分内容比较单薄且缺乏耐玩性,随机性也做得很差。
《辐射1》
平台:steam
用时:21h
既然2022年是辐射系列诞生25周年,那么重温经典的《辐射1》与《辐射2》自然是去年必须要做的两件大事。
97年的老游戏,在此也不多做评价了,只能说是一款设计理念非常超前的作品,高自由度的开放世界+润物细无声的任务引导+奠定了辐射世界观基础与成长体系的rpg系统,这三点完美地展示了Tim Cain作为WRPG界头部制作人强大的个人能力,即便是在蹩脚的操作和糟糕的分辨率下,《辐射1》依旧给我带来了一场足以称得上物超所值的冒险。
1代的主线比较短,严格来说其实只有两个主线,一个找水,一个找主教,战斗的话是AP点回合制,具体可以参考ATOM RPG和神界原罪,玩法的学习成本相比博德之门这类基于DND规则创作的游戏要低很多,简单难度小白也能玩,唯一需要注意的是在游玩过程中一定要勤加保存,避免碰上死档这种欲哭无泪的情况。
总评:辐射爱好者,经典rpg爱好者必玩的佳作,当然2代更好玩。黑岛永远滴神。
《刺客信条:奥德赛》
平台:PS5
用时:60h(噩梦难度+白金)
时隔三年多再次通关奥德赛,不过是主机平台,之前把起源白金后,白金难度更低的奥德赛便马上提上了日程,结果中间半途而废白金辐射4去了,中间又断断续续在玩别的游戏,所以拖到八月底才把游戏本体打完,紧接着又马不停蹄开始做白金,实际打完已经是九月份的事了,这里面甚至还不包括DLC的奖杯。
游戏本身没什么好说的,剧情表现中规中矩,但玩法系统在个人心目中算是AC系列的No.1,无论是开放世界中包括征服战、佣兵、日常任务在内的兴趣点填充,还是RPG的玩法可塑性都拿出了神话三部曲的最佳表现,起源基础太嫩,很多系统都不够完善,英灵殿加减法没做好,该有的东西被砍了,不该有的东西做得又多又杂,只有奥德赛在各方面的表现都非常成熟,比起源好玩,比英灵殿耐玩。
总评:9分,AC系列最好玩的一作,个人非常推荐。
九月
《最后生还者:第一部》
平台:PS5
用时:19h(已白金)
2022年下半年最期待的作品之一,而它的表现也确实不负期望,《最后生还者:第一章》可以说是在最大程度上保证了原汁原味的同时,把画面与演出质量打磨到了超越第二章的水平,绝对的视觉盛宴。对于已经玩过PS3或者PS4版的老玩家来说,本作高昂的售价倒也算是个门槛,因为确实没啥新内容。但如果你是尚未体验过本作的新玩家,那么这部光鲜亮丽的“翻新版”一定会是一个绝佳的选择。
针对本作我当时撰写了详细的评测,感兴趣的哥们可以移步链接阅读:《最后生还者:第一章》评测:可以玩,但没必要
《辐射2》
平台:Steam
用时:58.8h
《辐射》25周年重温计划+1,本作算是我正儿八经接触到的第一款《辐射》系列作品,只不过当时的我还是个小学生,并且显然并不是很喜欢这款看起来有些“复杂”的游戏。后来虽然在大学时期又下载下来玩过一次,但也玩得并不算很仔细,遗漏了非常多的剧情分支与故事细节,所以去年的这次重温也算是查漏补缺了。
《辐射2》的发售日期距离《辐射1》虽然仅仅只过去了1年,系统玩法的基础都大差不差,但内容体量却有着天壤之别,几乎是后者的两倍有余,同时本作的任务设计水平(特指完成方式和不同任务之间的信息串联)也远远超过《辐射1》,每个城镇的内部势力斗争与立场矛盾都刻画得非常细致,有反复sl尝试不同解决路线的价值。
本次《辐射2》通关我花费的精力很多,一来几乎没有遗漏任何支线任务,二来尝试了很多种不同的解决方案,光是在新里诺就花费了近十个小时,要说累确实挺累,因为很多时候你都会因为发现一个新的细节或线索,便重载之前的档案再一次去尝试已经体验过的内容,但过瘾也是真的过瘾,本作之于我而言唯一的缺点就是中后期太过密集的战斗和明显缩水的地图探索要素,其余部分绝对的大师级。
总结:9.7分,黑岛的RPG殿堂级作品,探索自由度极高,内容量大管饱,值得所有辐射爱好者、废土系WRPG爱好者细细体验。
《生化危机2RE》
平台:PS5
用时:23h(已白金)
之前在PC平台已经达成过全成就,这次白金主机版也算是心血来潮——没别的,就是突然想回家看看。游戏没什么好说的,第一次玩是恐怖游戏(指被暴君堵着门瑟瑟发抖),第二次玩是射击游戏(指熟悉路线后对丧尸爆头泄愤),第三次玩是竞速游戏(指我家客厅里怎么全是丧尸),至于第N次玩——好吧说真的玩得挺想吐的。本作的白金没啥难度,技术越高白金越快,但因为需要收集文件,所以保底最少也要打三遍(1表2里),并且庆幸的是,主机版白金不需求警长关卡,那玩意儿我真是不想再打第二遍了。
十月
《蔑视》
平台:PGP
用时:5h
完完全全是硬着头皮打完的本作,作为一款期待已久的作品,《蔑视》的最终表现无疑只能用失望来形容,花费如此长的制作周期,得到的最终成品却是一个大型3D艺术设定展+一堆不明就里的益智休闲小游戏,用我自己的话来说就是用18+限制级、cult、猎奇的方式去玩一款全年龄游戏。
有人可能会说:美术牛就行了,这本身就是小众文化。
但我想说的是,这是款游戏,游戏!而这游戏的制作人可能压根没有认真去考虑什么是gameplay,什么才是真正的“无引导”。同样是以视觉传达、美术概念为目的,Clive Barker能搞出《耶利哥》这样的一流作品,Pillow Castle也能做出《超阈限空间》这样趣味与深度并存的小品佳作,而《蔑视》却只能无奈地让整个玩法部分被美术拖着走,甚至还有点拖不动,只能说水平确实不行。
总评:5.9分不及格,美术再牛但无法掩盖其他部分的糟糕表现。多的我也不想再细聊啥了,毕竟XGP玩的,只能感恩微软。
《沉没之城》
平台:PS5
用时:37h(已白金)
《沉没之城》,一部让我又爱又恨的作品,爱的是奥克蒙特这座城市,恨的是游戏像把玩家当成傻子一样的玩法。37h的用时参考价值不高,因为本作所有的奖杯都可以在一周目内通过SL获取,而我则是正儿八经地把游戏给打了两遍。
值得一提的是,本次白金的版本是PS4原版而非PS5的次世代版,由于frogwares和发行商之前一系列的矛盾,所以本作的PS5版是由frogwares自己发行的新版,故而由旧发行商发布的PS4版无法直接升级,我又只有PS4的盘,所以只能将就了,下面简单聊聊游戏。
《沉没之城》这游戏属于诸多克苏鲁庸作中相对而言非常有特点的一部作品。论规模,本作是正儿八经地为故事打造了一个相当大的开放世界舞台,虽然素材复用痕迹肉眼可见,但整个城市各大区域的特点都被描绘得层次分明,剧情中涉及的文本信息也让这座城市拥有了极高的可信度。而论克系元素,活生生还会说话的印斯茅斯人,以及海域深处潜伏着的巨大的难以名状的生物也绝对值得一看,别的不说,至少碾压coc这种从头到尾都藏着掖着的烂作。
本作最大的硬伤在于探索和战斗两大部分,首先奥克蒙特这座城市虽大,但除了与主支线任务相关的一小部分场景外,其他都属于“只能看,不能摸”的区域,制作组既没有留下各种隐藏讯息来补全城市设定,也没有提供任何环境叙事来让玩家去脑补故事,换句话说就是对开放世界的利用率非常低。
至于战斗问题则主要出在敌我双方糟糕的动作性能,和一大堆莫名其妙的系统上。比如本作明明可以下蹲慢走,但却并没有设计任何的潜行关卡或潜行要素,甚至需要放低身姿才能通过的区域都没几个,那么这个下蹲动作的意义何在?私家侦探的科目二?
再比如本作虽然有技能加点系统,但其中至少有80%的技能都属于那种只要玩过一点游戏的人看一眼都知道没用的技能,你能想象一个主角不能跳,全流程有将近90%的时间都在平地上翻来覆去跑图的游戏,居然会有一个“降低坠落伤害”的技能?而且这个技能居然还是一个需要前置条件的中高级技能?
除此之外,草率的结局处理也是本作的一大槽点,主线剧情的每个章节都会让玩家在经推理得出的两个结果中做出选择,但实际上这些选择并不会直接或间接地在终章进行反映,事实上,无论你做了多少伤天害理的事或者做了多少好事,最后游戏都会直接丢给你三个简单粗暴的结局,让你自己选择自己的命运,这种缺乏“总结性”与“宿命感”的结局无疑是对玩家整个流程中的一系列行为的否定,别人我不知道,至少我在玩这一类带有道德博弈或电车难题的作品时,大多数时间都在思考自己的这些选择最后会为人物带来怎样的结局。
最后,frogwares之前公布了《福尔摩斯:觉醒重制版》的消息,希望在《沉没之城》中汲取的这些教训,能让他们在这部与前者题材无比雷同的作品中拿出更好的表现吧。
总评:7.5分,本作的故事设定、氛围以及一部分支线任务的设计都可圈可点,但是玩法部分存在难以忽视的硬伤,探索环节的设计也十分敷衍,尤其是对整个奥克蒙特开放世界的利用率可以说非常低,结合后面🐸和发行商一地鸡毛的公开扯皮,《沉没之城》这部作品不得不说实在有些令人遗憾。
《瘟疫传说:安魂曲》
平台:PGP
用时:35h(已全成就)
当时原本是想写一篇文章详细聊聊本作在剧情编排以及玩法设计上的糟糕表现,但想了想估计写了也没啥人看,大概率还会引发一些无谓的争吵,故作罢。
首先,作为一名首发购入并且通关过两次的玩家,我对《安魂曲》原本的期待有两点。其一,自然是希望在这部续作中看到姐弟两名主角的成长,其二,则是希望在经历了前作表现糟糕的结局后,这部续作能够及时拨乱反正,为这段故事画上一个稍微正常点的句号。
而当真正通关后,关于第一个期待,我是一眼没看到,我从第一章到最后一章,看到的不是一个更加成熟、理智的姐姐,也不是一个更懂事、可靠的弟弟,而是一个冲动、易怒的狂躁症患者,和一个随时随地都在自我反省/发狂灭世之间左右摇摆的纳垢神选。在游戏中,我经历最多同时印象也最深刻的桥段,就是两位主角相互之间的拉扯与纠结。
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弟弟:都是我的错都是我的错
姐姐:不是你的错不是你的错
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弟弟:我要把你们都杀光!(下跪拍地板)
姐姐:你不能随便召老鼠杀人啊雨果!(不能随便召老鼠杀人,但能随便甩石头杀人,你很棒)
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至于第二个期待,本作的叙事表现相比《无罪》不进反退,其实如果抛开最后三分之一流程画风从严肃历史剧突变成漫威复仇者联盟,以及最后一幕让人尴尬到抠脚趾的黑白鼠大战,《无罪》在前半段流程的剧情编排可谓相当不错,人物目的交代清晰,配角处理干净利落,对叙事节奏的把控也相当到位,但这些优点到了《安魂曲》中我愣是一个没见着。
且不说阿米西娅从头到尾都对正儿八经的科学隔离治疗嗤之以鼻,选择带着弟弟这个无症状红码满世界乱跑只为了他一个虚无缥缈的梦这件事到底有多扯,《安魂曲》整个流程的剧情编排就存在很大的问题。整个游戏一共十七章,但实际上直到第八章,姐弟二人“寻梦”的目标都还没有走上正轨,那么前八章游戏讲了些什么呢,几乎除了告诉玩家“学会不靠谱”之外什么东西都没讲,找学士到学士治病再到雨果犯病灭城那段的节奏简直糟糕到不忍直视,参考本作几乎明着借鉴的美末1的处理方式,首先十五分钟快速交代主角的背景、经历,然后用和泰丝出任务的一章内容帮助玩家理解玩法和世界观,紧接着马上引出关键人物马琳,目标正式走上正轨,节奏一气呵成完全不拖泥带水,并且这还是在没有任何前作给人物目标做铺垫的前提下,所以我负责地说,本作至少有一半的流程都是可以完全砍掉的。
另外,我能看出来编剧是想借“学会”讽刺中世纪人民对黑死病的无知,但编剧为这场二元对立设置的另一方是什么呢?没错,是雨果的一个梦,且不说放弃科学治疗(游戏中的学会都是正儿八经的炼金术士,依靠药理知识治病,并且研究这玩意儿几百年了),去追求一个只能依靠编剧强行魔幻设定才能继续往下写的梦是一件多难共情的事,结果最后的结局从某种意义上来说,又在告诉你,学院是对的,这玩意儿除了杀死宿主压根没法治,你阿米西亚如果提前把雨果接到马赛,安心隔离治疗,说不定还能多活好长一段时间。这里我们同样参考美末1,美末1同样是一个鲜明的二元对立:牺牲一个人救世界,还是救一个人牺牲世界,但别人是怎么让人心安理得接受后一种观念而非前者的呢?两位主角长时间的相处,两种观念的碰撞与磨合,以及一段为非主控主角准备的pov剧情(艾利雪天),而以上三点这游戏统统没有,整个游戏雨果前期神隐,位置被打到一半就跑路的卢卡斯替代,后半段又加入了索菲亚这个我认为完全没有必要分那么多戏份的角色,进一步稀释了雨果的戏份,至于观念碰撞和pov剧情,对不起也没有。
最后再来简单聊聊本作在玩法系统、关卡设计方面的表现。
先说结论,本作的gameplay非常无聊且没有任何的重玩价值。虽然相比前作,玩家在《安魂曲》中遇敌时拥有更多的选择权,能跑、能打、能控、能潜,并且关卡也相比以往更具层次感,趴的、爬的、钻的、跳的都有,但糟心的是关卡中并未设置与之强度相匹配的敌人,即便是在二周目才能解锁的最高级难度下,敌人的AI和动作效率也非常低下,无论你是选择正面硬刚,还是潜行,都玩不出来太多的花样,同时你也很难在调戏这群愚蠢AI的过程中收获太多的成就感,而这游戏对于几场关键战斗的刻画更是如同儿戏,所谓的与反派大boss的最后一战,竟然是boss和队友两人皇城PK,主角在一旁清小兵?wtf?
总评:7.9分,糟糕的剧情编排,失败的人物塑造和无聊的玩法设计使得这部原本非常期待的作品成为了一款令我非常失望的续作,而唯一值得一聊的优点恐怕就是本作在大型场景刻画上的出色表现了,画面我倒是真没觉得有多好,很多东西经不起细看,除了几个主要角色,普通npc的建模那叫一个随便,当然这游戏的优化是真的差,3060ti1080p经常给我卡到30帧你敢信?
《辐射3年度版》
平台:steam
用时:92h(全地图探索+全dlc+全支线)
继前年第二次重温《辐射3》后,今年重温完《辐射1》《辐射2》的我再次心血来潮下回了《辐射3》,并用我所能投入的最大的精力,一步一个脚印地踏遍了一整个华盛顿废土的每一寸土地,将之前很多遗漏的细节都一并补全,不留遗憾。
相对来说,辐射3的品质在整个辐射系列中其实很难排到一个高位,即便是在新时代辐射(3D辐射)中横向对比,无论是gameplay本身,还是任务设计、网状叙事,都分别被有沙盒玩法和更加成熟的fps玩法兜底的4代和网状叙事的代表作fnv完爆,因此这部作品在我心目中可能更多是作为一座辐射系列的里程碑存在。
咱先往后说,其以《上古卷轴:湮灭》为基础设计的基本玩法、全新的pipboy系统界面和vats战斗模式,为一代神作fnv的诞生提供了相当大的助力,再比如在《辐射3》中登场的地铁组织、学院、合成人、东部兄弟会,几乎就是整个《辐射4》的剧情蓝本。而从后续推出的五个资料片中,也不难看出杯赛在拓展fallout世界观(尤其是在对战前世界格局的刻画方面)和玩法边界上的勇敢尝试(4代远港dlc几乎就是望海崖dlc的翻版)。
而往前说,游戏中对于英克雷军事基地、动力装甲、避难所等等这些1、2代标志性内容的3D化还原和重构也可称得上用心,至少于我而言,是不难看出陶德曾经对辐射IP的爱,当然,也只是爱过。
除去一些可称得上“开天辟地”的设计,正如前面所讲,辐射3的品质其实并不高,首先作为一款fps游戏,基于湮灭gamebryo引擎打造的本作的枪械手感简直烂到不忍直视,其次作为一款rpg游戏,本作的数值更是彻头彻尾的灾难,武器伤害设计的不合理和敌人糟糕的血量让这游戏后期的战斗味同嚼蜡,几乎没有任何值得把玩的价值。另外,游戏的perk虽然延续了一部分辐射2的设计元素,但由于说服机制和善恶值系统被杯赛简化得面目全非,像是区域好感度删除,改掉对话部分的隐藏check等变动,也导致一部分perk失去了一定的研究乐趣(前期只要口才拉满,就可以一路畅通无阻直到通关),而剩下的一大部分纯数值或战斗perk在糟糕的战斗体验下也丧失了点它的意义,甚至可以毫不夸张地说,辐射3的这一套rpg系统是没有任何可玩性的,无论战斗还是rp。
当然,本作的亮点也十分突出,故事层面,虽然没有辐射传统的总结性结局动画(辐射4也没有),游戏本体所讲述的故事也趋近一本道(唯一一部无多结局的辐射,以至于陶德的那句辐射3有200个结局成为了一个天大的笑话),无论你一路上是烧杀抢掠还是乐善好施,最后你都只能乖乖前往杰弗逊水厂然后乖乖当一名救世主,但好在这一整个围绕21:6展开的故事写得足够精彩,以辐射历代最冰凉的废土碰上最炽热的人性光辉,真的很难不让人印象深刻。
此外,本作相当一部分的支线内容设计在我看来也非常有水平,几乎可以说拿出了杯赛辐射的最好表现,比如将老辐射核心元素之一的道德困境发扬到极致,且结局都耐人寻味的“特佩尼大厦任务”和“匹兹堡dlc”,再比如戴夫共和国和安戴尔小镇等等这些区域的基础设定,都在继承了老滚基因的同时,很好得展示了独属于fallout的系列特色,当然,地铁除外。
总评:9分,一部为fnv和辐射4打下坚实基础的伟大作品,值得所有热爱辐射系列的玩家体验。
ps:需要汉化可以点我头像看历史动态。
《生化危机3RE》
平台:PS5
用时:16.7h(已白金)
由于和《生化危机2RE》一样是一开始先在Steam平台打完全成就,然后再在主机上开坑的白金,所以《生化危机3RE》的白金并没有花费我太多的时间和精力,过程是相当轻松+愉快的。
本作整体的动作元素比2代更加丰富,有闪避有反击,战斗可玩性也更强,但硬伤是流程短且单一,即便噩梦难度和地狱难度会改变敌人和道具的刷新位置,但体验上也倒差不差,除了个别地方实在太过恶意需要背板否则初见必死外,只要熟练掌握了翻滚技能都不难。
本作的白金流程和2代几乎一致,主要难点都集中在难度评价杯上。
总评:8.2分,玩法还算有趣但内容太过单薄的作品,建议打折和2代打包一起入手。
《生化危机8》“温特斯家族的传续”DLC
平台:Steam
用时:17.6h(DLC+佣兵模式,本体首发在主机上玩的)
提前在拿到的KEY,当时也写了很详细的评测,感兴趣的哥们可以移步链接阅读:《生化危机8》DLC评测:一场精彩的短途旅行
十一月
《信号》
平台:Steam
用时:???(中间挂机断断续续玩的,所以具体的通关时间已经无从算起了,大概在9-10小时,专家难度)
群里哥们安利并赠送的游戏,首先一句话评价:这部作品绝对是目前你能找到的最好的老生化危机代餐。
游戏整体的玩法与老生化如出一辙,资源管理,风险规避,箱庭式地图设计,谜题,你能想到的老生化玩法元素这游戏基本上都有,甚至某种程度上来说还要更丰富一些。
除了老生化外,本作还在风格方面融合了相当多的知名恐怖符号,比如克苏鲁,寂静岭,死亡空间等等,至于剧情的话就比较晦涩意识流了,需要仔细阅读各种文件文档才能大致梳理出整个故事的全貌,光看过场根本看不懂,不过总的来说通关之后给我的观感还挺不错,算是讲了一个完整且有特点故事。
本作在地图设计和内容体量方面的表现都相当不错,流程中涉及到的三个大型区域都有着比较复杂的垂直结构和明显的风格差异,探索起来确实挺有老生化内味儿,视觉效果也蛮到位的,并且一部分谜题的设计也的确值得仔细把玩,引导给得不偏不倚恰到好处,收获的乐趣与挑战性都不差。
当然,游戏的瑕疵也不少,最典型的莫过于没有拾取暂停,在一堆怪的围攻下想拿取道具非常之麻烦,很难规避伤害。另外,本作的战斗设计也相当无聊,比较一板一眼,玩不出来什么名堂。
最后,本作的全成就难度不高,虽然有多结局但没有结局杯,唯一值得注意的是生存难度奖杯一定要是初始界面就选择生存且中途不能更改,我就是因为不是初始生存而是打完序章后才改的生存导致错失一个关键奖杯无法全成就,非常难受。
总评:9分,老生化迷绝对不容错过的一部佳作,作为一款独立游戏素质非常之高,在今年我玩过的独立游戏中仅次于《师父》
《战神:诸神黄昏》
平台:PS5
用时:56h(战神难度白金)
猛肝了一周白金了《战神:诸神黄昏》,由于对前作的战斗系统已经很熟悉了,这作变化并不多,所以头铁直接选择了战神难度开局,打完了《战神5》,也意味着2022年的大作生涯进入了尾声。
简单聊聊游戏。首先值得肯定的是,本作的难度和成长曲线比前作更平滑,主线流程几乎没有遇到过什么难缠的对手,主要难点都集中在支线方面,而其中又以两场双boss,三boss男武神战,男武神王战,和女武神王战尤其困难。男武神王打了多久没印象了,女武神王倒是记得很清楚,打了足足有三个小时,刚通关去挑战,打不过,装备升满了去打,还是打不过,奖杯全部清完和去打,磨了快一个小时总算是过了,但即便过的那把我也觉得是侥幸。本作的女武神王男武神王和前作的女武神王一样,都是完全靠无脑数值堆出来的究极血牛+极低容错,战神难度下我国度流更是起手一套满爆发连一小格血都打不掉(装备还没有完全成型也是原因之一),但对面打我都是一招血皮两招死,我看了下我男武神王的录像,打了足足有8分多钟,这8分钟一直都处于一种高度紧张的状态,可想而知有多累。
我最想吐槽的其实还有本作的双boss设计和三boss设计,本身nm越肩视野就有限,他还要你同时对付三个攻击欲望爆表,同时还能高频率背身闪现位移的大血牛,不知道圣莫尼卡脑子里怎么想的。总之用一句话形容本作高难度boss战的体验就是无聊+折磨。
本作的收集内容和前作差不多,文物+乌鸦,建议探图的时候仔细一点,如果最后再回来补会很痛苦,我在通关时收集就已经弄得7788了,乌鸦只差三个没打,文物也基本齐了,所以没在收集上额外花费太多时间,当然有一部分原因也是因为战神难度需要保持装备高频率更新,不地毯式探图材料不够用。
最后来说说对这部作品的整体评价。将这部作品评价为4代的dlc明显是不对的,单从体量上来说,这部作品的内容差不多是前作的两倍,丰富程度可以说远超我预期。值得一提的是,本作的支线任务设计尤其亮眼,其中华纳海姆的某条支线甚至直接丢给了你一个内容超多,并且还有大量隐藏要素的箱庭式地图,诚意十足,我个人非常建议各位玩家深入体验下该场景,有很多惊喜。
本作的剧情可聊的地方不多,表现中规中矩,作为北欧故事的最终章,立意和格局上都多少有些高开低走。另外,整个故事也有很多难以忽视的槽点和情节硬伤,水平不够老练严谨,只能说勉强可以看下去,但禁不起细想———当然,这作的队友对话交互做得是真的很棒,听队友相互之间聊天打趣非常有意思。
总评:9.1分,战神4究极plus版,表现稳健、内容体量诚意十足,但新意有限的续作。
《盐与避难所》
平台:PS5
用时:16h(已白金)
第三次玩盐避,最早在PC上通关,后来在PSV上又打了一遍,这次趁打折又补了一份PS4版,重温的同时顺便就给白金了,值得一提的是本作的白金难度非常非常低,备份存档只需一个周目即可完成,如果走经典的剪刀+黄金酒流的话难度几乎为0,白金党可以尝试入一个。
首先说两个结论,第一个:盐与避难所就是tmd最好的最正宗的魂like游戏,最强同人作没有之一。
第二个:盐与献祭是真不行。
本作无论是底层机制,叙事风格,还是围绕“缓慢”、“强大”两大特点的Boss战设计,可以说都对老贼手下的黑暗之魂系列、血源进行了纯粹而又精准的致敬,甚至在某些方面上还展示出了青出于蓝胜于蓝的效果,比如在针对“誓约”这部分魂系列特色内容的处理上,我就觉得盐避拿出了完爆魂系列的表现,不同于魂系列呆板的誓约等级玩法和对主线体验微乎其微的影响,盐避的每一条誓约都会对玩家的游玩方式和行为带来显著的变化,非常值得把玩。
除了誓约玩法外,庞大、复杂却又不失连贯性的类银河战士恶魔城式地图也是本作的亮点之一,部分区域之间的串联方式甚至让我感受到了一丝魂1的气息。另外,整个地图中藏的东西也非常之多,即便是第三次游玩,我也发现了不少之前遗漏掉的装备和物品。
总评:9.2分,真正的“魂like”游戏,同时也是最好的魂like游戏。献祭有多烂,盐避就有多神。
《黑相集:心中魔》
平台:PS5
用时:10h
《黑相集》,出一部玩一部骂一部的系列,本以为在《灰冥界》拿出不错表现之后这个系列总算是找到了一些思路和方向,结果没想到《心中魔》再一次刷新了我对互动电影游戏粗糙程度的接受度下限。在通关本作后我甚至不禁对之前爆喷《采石场惊魂》产生了那么一丝的愧疚感,因为起码它的画面和演出都绝对在线,而这部剪辑生硬、建模稀烂、演出尴尬、剧本如同一坨答辩的《心中魔》怎么看都像是赶工粗制滥造的产物。
如果真要骂这部作品那发个动态肯定是骂不清楚骂不明白的,所以在这里我就挑几个重点聊聊。
第一可能也是大家最关心的,这部作品恐怖不恐怖。我的回答是完全不恐怖,也完全不惊悚,这部作品重新捡回了系统以往作品备受诟病的jump scare设计,整个流程下来能把你吓到的地方无一例外全是jump scare,并且全是主角团一惊一乍,非常令人讨厌。
第二,关于剧情......好吧,剧情真没啥好说的,如果说借鉴参考了诸如《异形》《黑暗侵袭》等电影元素的《灰冥界》剧情还勉强过得去,那这个《心中魔》就是那种在豆瓣只能拿到4分上下的货色。多的不说,这游戏的几个角色的演出简直烂到令人发指,而且迷之剪辑迷之转场非常多,pov切换看得人一脸懵逼。
还有一点比较扯淡的是,这游戏的角色死亡节点判定也非常傻,很多伏笔都是要么有上文没下文,要么其实压根用不上,你以为这么做好像行,但实际上压根不行并且也不给你解释为什么不行。
当然,这部作品还是有一些值得聊聊的优点。比如在互动方面,这部作品一改之前互动电影传统的“控制主角——物品交互——推进剧情”流程演绎方式,转而加入了一部分动作冒险元素和解密元素,QTE内容也有大幅的删减。除此之外,赋予不同主角以不同的特殊能力,比如主角A可以开锁,主角B可以修理电路,也是本作相对前作的一个较为突出的gameplay优化,此举可以在剧情对角色的基本塑造外进一步加强人物pov之间的差异化体验,算是一个比较有想法的体验改善。
总评:6分,黑相集诞生以来表现最差的一部作品,虽然大幅优化了互动体验,但对关键剧情节点因果关系的处理草率到令人发指,五个主角也几乎没有任何值得一提的角色塑造,细节设定更是完全禁不起推敲。总而言之,不推荐。
十二月
《木卫四协议》
用时:36.4h(白金,因为中间挂了很长时间的机,所以实际时长应该在15h左右,因为一周目最高难度只花了9个小时)
平台:Steam
下半年最期待的作品之一,但拿到手的成品却在很多地方都令人感到失望,整体体验只能算是及格。
先说好的,首先,游戏画面是真的很强,能禁得起细看的那种强,动捕质量很高(能看出来很多美末的影子,甚至部分动作感觉就是从美末里扒的)。其次,近战武器的打击感和肢解效果上佳,血腥表现这块算是满足了预期。
好的说完了,再来说说不好的,由于本作的大小毛病都很多,所以这里就发个省流版:
1.优化烂,众所周知的问题,即便我是主机版也还是躲不过掉帧。
2.背包设计问题。前期只有6格,资源道具还要和贩卖道具共享格子,相当吃紧,即便是后期扩充至12格也还是觉得这个设计特别傻,别人死亡空间也共享但别人格子本身就多啊。
3.战斗体验。首先敌人AI太笨,尤其是后期的小聋瞎,纯纯的送钱童子,7-8个站一堆都不用怕,静步过去全刀了,难度不及循声哥一根毛。至于其他敌人更是一个台阶玩转木卫四,给我一个台阶还你一个世界。
其次再说说这游戏的关卡设计问题,明摆着就是让你频繁使用地形杀,枪近战潜行都靠边站,比如高难度下的列车关,最有效的解法就一个,站在边上无脑扔怪,正面打比坐牢还坐牢。
最后吐槽下男主角这羸弱的性能,喝药要喝6-7s,不死人都没这么离谱,闪避动作必须正对靠近敌人,稍微侧身或者稍微远离一丁点都会闪避失败,换个枪比换个内裤还费劲,进战斗之后加速跑像是在公园散步,不知道制作组到底想通过这些设计给玩家制造一些啥样的体验。
4.年度最烂的最终boss战。没错,从头到尾只会两招,难度全靠卡玩家视力的最终boss,你爱了吗?boss本身一共就两个技能,一个远程丢屎,一个冲锋打拳,前者一个墙就全部挡完,后者我姥姥上去都能闪开。这boss唯一的难点就是召唤小弟,场边本来就黑不溜秋,一刷就给你刷4-5只爬在地上的自爆虫子,加上本身这b游戏fov就有限,经常因为被不知道从哪儿冒出来的虫子被直接爆死,推荐这boss开无障碍里面的高对比度打,不然真能把你恶心死。
5.烂俗到极致的剧情,两个配角总共和男主角见面的时间加起来还不到半个小时,不知道这羁绊和友情是从哪儿冒出来的,整个剧情也是一个不知道从哪儿冒出来的神秘family企图引导人类进化所以到处搞生化实验投毒导致被反噬的垃圾故事,卡普空在10年前就玩剩下的东西了你还在生搬硬套。就这这游戏还想学死亡空间留白玩第二部第三部呢,可别了。
6.中文本地化问题。包括但不限于配音声音忽大忽小,配音字幕不同步,突然冒出英配日文字幕等等,品控感觉做得很差,这些说实话都是非常低级的问题。
总评:6.9分(一周目给的7.8),表面精致但问题多多的所谓“大作”,索尼帮衬了太多东西,但无奈工作室本身实力有限,还是看看远处的《死亡空间RE》吧。
最后必须狠狠吐槽的是,这游戏不能通过选择章节来补全收集简直是太傻了!为了一周目就能白金,我特地选择了最高难度开局,结果就因为中间漏了一个收集品忘了补,导致我又不得不把整个游戏再打一遍,关键是中间的过场剧情还特么不能跳过!差评!
《龙腾世纪:起源》
平台:Steam
用时:100.7h(已通关本体和三个内置DLC,目前正在玩觉醒)
(超过游民传图限制了,就不放图了)
本次重温DAO的目的主要是为了今年可能会发售的DA4做准备,但由于十二月还同时开坑了《巫师3》主机版的白金,并且最近又开始回坑LOL,所以重温的进度比较缓慢,预计今年一月份应该才能结束,后续如果有条件的话应该还会把DA2和DAI拉出来也再打一遍。
简单说说游戏吧,作为DA系列的开山之作,本作在包括对话演出形式、小队成员之间的交互设计方面都对后续的许多WRPG产生了相当深远的影响,而宏大且严谨的世界观设定则为DA故事的后续展开打下了坚实的基础。由于是系列的第一部作品,再加上生软对游戏中涉及的各种重要名词都进行了详尽的描述说明,所以以本作作为切入点入坑DA系列可以说是非常不错的选择。另外,本作虽然是十多年前的作品,但总的来说画面表现并不算太差,操作形式分为了俯视角战略模式与第三人称模式,体验起来有些类似魔兽世界,但技能与BD设计没有前者那般复杂。
本作于我而言最大的优点还是队友的塑造,虽然本作中队友的个人任务线都很短,但生软还是在有限的篇幅下,以对话、随机互动等方式丰满了队伍成员各自的人设,不得不说在描绘以小队为单位的冒险故事方面,生软确实是业界的龙头。
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除了上面所写的这一堆游戏外,今年我其实还有许多开了坑,但因为各种原因没能填完的游戏,比如《盗贼遗产2》只打完了三个BOSS便搁置了,《异度之刃决定版》也只推了主线剧情的三分之一左右——当然,总体来说今年的游戏生涯还是相当圆满的,新老游戏都玩了不少,也在各个游戏社区平台结实了许多同样热爱游戏的新朋友。
话也差不多说完了,感谢各位的阅读,祝大家新年快乐!