本来这么有潜力的游戏,怎么好端端的就被取消了?

说起近代游戏中让人最为“津津乐道”的失败案例,《龙鳞化身》肯定首当其冲。如果你是第一次听到这款游戏那其实没什么好意外的,因为它本来就是已经被取消开发的作品,自然被玩家们逐渐遗忘,而这款游戏从初次亮相,到最后黯然收场的过程,又到近几年各种复活的传闻,其精彩程度,真的和电影有得一拼。

《龙鳞化身》最早在2014年的E3展上公布,由大名鼎鼎的白金工作室开发,在此作中玩家可以和巨大的龙携手合作,跟体型庞大的怪兽战斗,夸张的张力和戏剧性,可说是本作的一大特色。在预告片的最后,还能看到从希腊神话当中取材的九头蛇,也说明了本作对于建构一个奇幻世界观的愿景。

预告片当中的白发主角,有点《鬼泣》的即视感,不得不说白金工作室很巧妙地运用了这点,营造玩家们对于这款新游戏的期待和好感。最后则是制作人的各种喊话,譬如制作人神谷英树就说了:「我们从未做过一款像《龙鳞化身》的游戏」,强调本作将会创造出新的游戏玩法,以及包容所有玩家的难易度,各种BUFF一层又一层地叠起来,让游戏在公布后,就得到了极大量的关注和讨论。

不过就跟很多在开发初期就公布预告片的游戏一样,这次的预告片全都是CG动画,而非实际操作的游戏画面。但那时的白金工作室,就已经有了《猎天使魔女》、《征服》和《合金装备崛起:复仇》等口碑都相当好的作品,因此玩家们对于此作的期待值程度,自然也是可想而知的高了。至于游戏的发行平台,由于是和微软合作的关系,因此确定只会在微软的Xbox One主机上独占。要知道2014年市面上的家用游戏主机市场,几乎是一面倒的PS平台独大,因此消息一出,更是让不少XBOX平台的忠实用户,将此作视为能拉拢更多玩家的机会。毕竟在那个时空背景之下,多数人们对于XBOX平台的印象就是车枪球,能有这么样的一款动作游戏独占,那玩家们当然也是喜闻乐见。

在2015年的Gamescom发表会上,此作终于端出了实机游玩画面,的确也是玩家们预期的那个样子,主角不但可以像《鬼泣》那样,直接用武器连招攻击敌人,还能给身旁的巨龙伙伴下指令。不过这个预告片所使用的游戏版本,明显感觉得出来,表现仍差强人意,主角光是施展基本的普通攻击,就能感受到游戏的帧数开始不稳,伴随着画面上巨龙之间的搏斗,各种大面积喷火和爆炸特效的出现,帧数更是掉到让人难以忍受的地步。而在预告片的最后,又出现了上次曾出现过的九头蛇,原本主角一人独自面对,接着旁边出现了带有其他玩家ID的角色,不需要任何文字说明,这一幕就等同告诉玩家:「这款游戏还支持线上多人游玩」。

之后,各大媒体也接连爆料游戏确定会推出中文版,这在当时对于XBOX华人地区的玩家而言,毫无疑问的是一针强心剂。毕竟当时XBOX平台的游戏,对于中文的支持还没有这么全面,像一些早期的跨平台游戏,就是XBOX平台独缺中文,甚至是一些早期的独占游戏,像《落日超驰》也没有中文,在这样的时空背景之下,《龙鳞化身》毫无疑问地又背负上了中文玩家的额外期待值。

再把话题拉回预告片,如果连单机游玩时都会掉帧,那还硬要加上线上模式,恐怕是一件不太妙的事情,而这点也成了很多玩家担忧的地方。不过到了2016年E3展上的实机游玩画面,就可以看到这次帧数稳定多了,似乎又给了玩家们带来了一点信心,示范的内容是像《怪物猎人》那样,四个人线上共斗打BOSS的玩法。

很快地就有人发现一个大问题,那就是白金工作室最引以为傲的近战系统呢?整段视频当中,虽然有出现主角近身攻击的情况,但仅有在跳到BOSS身上攻击弱点的时候,在将近六分钟的预告片里,近身攻击的镜头,全部加起来也才十几秒而已,砍的也都是完全不会动的弱点,而不是有实际动作的敌人。剩下的时间,主角不是骑在龙背上发动远程攻击,就是拿起弓箭化身卑鄙的外乡人,在射出弓箭后也看不出任何明显的反馈,要不是有跳伤害数值,还真的不知道是在射什么。

这其实就等同没有解答玩家们2015年看到实机游玩片段时,对于近身攻击时帧数不稳,和打击感不够的疑虑。预告选择了这样一场,偏重远程攻击的BOSS战,是否有意要掩盖游戏近战系统的缺陷呢?这一点,恐怕只有白金工作室他们自己最清楚了。

而大家万万都没想到,这部在2016年E3上的实机游玩预告,居然成了这款游戏最后一次出现在玩家面前的机会。到了2017年的1/9,悲剧终于发生了,这款游戏宣布取消开发,微软将官方频道中的相关视频都设为私人,也将全数相关的页面从网站上下架。XBOX负责人斯宾塞在社交媒体上说:「这是一个很艰难的决定,但我们相信这个结果对于XBOX玩家是好的,虽然我们仍然感到很失望,不过我仍然对今年的17款游戏阵容有信心。」而白金工作室官方的声明稿,也只是不断地跟期待这款游戏的玩家们道歉。此后本作就随着取消的消息,逐渐淡出玩家们的视线。

到了2018年的E3展前夕,有玩家意外发现,在XBOX相关的网站,居然找到了早已被下架的《龙鳞化身》页面,由于这个时间点实在太过巧合,网络上也就开始流传本作将会在2018的E3展上宣布复活的消息。不过很快就有微软相关的人员证实,这只是应该被隐藏起来的旧页面,不应被任何人给搜寻到,实在是有些打脸。

2019年,另一名游戏制作人稻叶敦志在接受媒体采访时,说希望玩家们可以停止责骂微软的行为,同时他也表示这次的开发失败,白金工作室和微软都有责任,而他们也在这次的事件中得到了不少教训。到了2019年底,微软的新世代主机Xbox Series X率先发表,隔年(2020)年初稻叶敦志表示希望能继续制作这款游戏,但由于此作的IP版权在微软手上,因此势必要微软同意,而XBOX负责人斯宾塞,在接受媒体采访提到这款游戏时,也仅有否定网络上流传的:「游戏仍然在开发」的谣言,表示当初不该太早公布游戏,并说一切都过去了。

到了2021年,PS5和XSX上市一年多,但此时的家用主机市场,已经和2014年PS平台独大的情况不一样了。该年(2021)年底,制作人神谷英树总算是公开表明,《龙鳞化身》的失败是因为当年白金工作室技术上的问题。首先是游戏使用了他们不熟悉的虚幻引擎,加上缺乏制作连线模式的经验,由于技术力的不足,导致突破不了开发中的难关,最终导致这款游戏胎死腹中。他还很罕见地收敛起平常在社交媒体上给人的强势印象,慎重地向微软道歉,并说自己真的很希望能把这款游戏做完,毕竟此作的概念,就是他小时候最向往的充满剑与魔法,还有巨龙的奇幻世界。

隔年,神谷接受日本IGN的采访时,隔空对斯宾塞喊话,希望能再度携手合作,且表明自己绝对是认真的,甚至为了展现诚意他还用英文说出:「Phil,Let’s do it together」。但对于这些喊话,微软一直以来都没有任何正式地回应,直到今年(2022)九月,斯宾塞本人接受日本媒体GAME Watch的采访时,被问到是否有可能重启《龙鳞化身》的计划时,只是笑笑地回了一句:「关于这个没有什么好提的」简短带过。双方截然不同的态度,或许也暗示这款游戏浴火重生的那一天,大概是遥遥无期了。

纵观整个游戏产业的历史,一款游戏被取消开发,其实是再正常不过的事情。毕竟花了大把资金投入开发的游戏,如果最后成品的表现不如预期,而导致销量惨淡,不但没办法弥补昂贵的开发费用,也会让自家的品牌蒙上一层阴影。更别提在这个网络发达的年代,各种糟糕的游戏表现和BUG,很快就会变成各种让人取笑的迷因梗图,这对于品牌的伤害更是明显,那还不如早点收手及时止损,反而才是最明智的选择。

事实上,光是从游戏延期的情况来看,就能嗅到一点点大事不妙的味道。游戏最早是在2015年的8月公布大概的发售时程,本来预计会在2016年的节日档期发售,但真的到了2016年的一月时,白金工作室又宣布游戏将会延期到2017年发售。而在2016年,微软宣布了「Xbox Play Anywhere」的方案,以下简称为XPA,这个方案可以让玩家们在Xbox平台购买一款游戏后,同样获得Win10商店平台上的数位PC版,或反过来说成「买PC版送主机版」也可以。

Xbox版和PC版不仅可以随时同步存档,还能够跨平台连线游玩。与此同时,在推广XPA的宣传视频中看到了《龙鳞化身》的影子,一名上班族男子能在家里用Xbox One玩,也能在公司用电脑偷玩,这一幕等于开了「这款游戏会支持XPA」的支票给了玩家。虽然这的确造福了会同时使用PC、和家用机的玩家,但也因此让这款作品的开发成本和难度增加,或许就是为了支持XPA而增加的开发成本,加速了《龙鳞化身》的失败,当然这点也只是我个人主观的推论罢了。

《龙鳞化身》从公布到宣布取消,当中这段期间其实玩家们也感觉得出来,微软给予这款游戏的曝光机会可不少。不仅每年的各种大型展览都看得到他,这样一款有连线功能的动作游戏,还肩负着推广XPA的重大使命,也足以打破一些对于XBOX不熟悉的玩家对于XBOX「车枪球」的刻板印象。如此被寄予厚望的游戏,会落到被取消开发的下场,想必背后有着更严重的问题,但或许新主机更强大的性能,足以弥补更多开发上的困境,进而实现当年白金工作室想做到,却做不出来的效果和内容。

前面也提过,双方对于这款游戏截然不同的态度,暗示着这款游戏已经凶多吉少。但是,游戏界的一切随时都在改变,没有任何事情能完全说死,这几年微软重金收购了一大堆游戏工作室,完整持有《龙鳞化身》这个IP的微软,如果真的有重启这个IP的意愿的话,也有可能将他交给其他工作室来开发,所以这款游戏是否真的有能够浴火重生的那一天,就让我们拭目以待吧。

修改于 2022-12-05 08:52
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