名越工作室一周年访谈:培养更多“老炮儿”开发者

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大约一年前,《梦游美国》和《如龙》等众多人气游戏的创作者名越稔洋先生离开了世嘉,在游戏业界引发不小的震动。不久之后,在网易游戏的支持下,名越先生成立了自己的开发工作室,宣称要「制作具有高度戏剧性的世界级作品」。于是他肩负着开发新作品的使命,与志同道合的员工一起踏上了全新的开发之路。

在本次一周年访谈中,我们采访到了名越工作室的名越先生和他多年来的左膀右臂佐藤大辅先生。此外,我们还将为大家介绍名越工作室旗下汇聚的各路人才。

名越稔洋

名越稔洋(文中简称为名越)代表取缔役社长,开发本部长/监督,参与开发过《如龙》系列等知名人气作品,是游戏业界首屈一指的开发者。2021 年 10 月从世嘉离职,并成立了以自己名字命名的工作室「名越工作室」。

佐藤大辅

佐藤大辅(文中简称为佐藤)董事/制作人,就任世嘉时期与名越稔洋一起是多年的搭档,共同开发出了《如龙》系列等众多游戏。此外还曾担任过《二进制领域》等作品的总监,自 1 月起加入名越工作室,目前正致力于为工作室打牢坚实的基础

回顾离开世嘉后波澜变化的一年

——恭喜工作室成立一周年!首先请您分享一下此刻最真实的感受。

名越我们在去年 11 月成立了公司,虽然有公司之名,但并无公司之实。一开始没有办公室,也没有名片,平时上班用的还是口袋 WiFi,一旦线路繁忙,网速就会变得特别慢(笑)。

——(笑),与现在环境堪称天壤之别。

名越是啊,不过我觉得初创企业成立之初的各种不便之处也挺有意思的,各方面的体验都很新鲜。

——佐藤先生觉得如何呢?

佐藤我入职的时间比较晚,今年的 1 月才加入工作室,所以完全没有工作室已经成立一周年的实感。

名越初期其他成员们也都是在各自的事情告一段落之后才慢慢汇合的,大家的入职时期非常分散。

佐藤话虽如此,想到眨眼间就过了 1 年,还是忍不住感叹时光飞逝,一开始我们连公司 Logo 都没有(苦笑)。

——请问佐藤先生今年1月加入时工作室的筹备进行到什么程度了?

佐藤那时候刚刚决定好办公室的选址,正在为官网设计准备 Logo 和相关图片,几乎没有进行任何与游戏制作有关的工作。

这是名越工作室的接待区,也是公司的门面。设计非常简洁,散发着一种时尚感

——原来如此。公司构建与游戏制作是两种完全不同的工作,请问有没有什么特别辛苦的地方?

名越我们在筹备各项事宜时一般都是发现缺少什么的时候再去准备必须的东西,一边接受网易的支援,一边推进筹办进程。

——请问你们需要接受网易给出的指导方针或是别的要求吗?

名越这里可能是大家比较关心的问题,其实对于公司的发展方针,网易不会提出希望我们怎么做的要求,反而会倾听我们想要怎么做的需求,这是因为他们明白不同工作室的需求优先级各不相同。当然,网易在构建公司上也有自己的一套规则与框架,但他们并没有参照这个标准给我们提出任何要求,这里不仅仅指实际的东西,公司的规则制定方面也是如此。

——看来网易给予了你们充分的自由?

名越是啊。例如在物资方面,日本的公司有着自己的一套规定,他们会希望你使用符合公司规定的器材。另外,公司的规则制定和思维方式等基本上也都是由我们自己决定,我对他们思想开放的程度感到惊讶。

佐藤合同的规范和经费的使用流程是基于网易游戏的框架执行,最开始我们很不适应(笑)。不过我们能够根据实际情况与网易协商改变行事方式,所以在过去的一年中,我们的合作变得越来越顺畅。

——你目前主要负责的是公司建设相关的工作吗?

佐藤虽然我也很想参与创作性质的工作,但在过去一年中,我一直忙于构建公司的结构。由于我司采用的是裁量劳动制度(编注:指允许员工采取自由工作方式的制度),为此我需要负责撰写必要的文件并提交给劳动标准局。除此之外,我还负责为诸如消防和防灾管理人员的培训做准备,这些都是一个拥有超过 50 名员工的公司不可或缺的事项,因此需要我花费较多时间去筹办。

正在探索工作室的合适规模,不排除外包业务的可能

——为什么将工作室的地址选在惠比寿?

会议室有足够的空间。窗户很大,气氛相当开放。这里是想出好点子的地方!

名越现在这个时代有相当多的人会在意公司的位置。说实话,我认为公司在哪里并不重要,特别是如果采用远程办公的话就更无所谓了。然而如果有很多人在招聘时非常关心这个问题,那么没有什么比在一个地理位置优越的地段设立一个办公室更好的了。

我们筛选了许多楼盘,由于迄今为止看过的位置最佳的地方就是在惠比寿车站前,所以就定在了那里。我不知道目前人员招聘相对顺利是不是受到了这个因素的影响,但至少没有人是出于地理位置的原因而放弃考虑。在这个意义上,我认为选在惠比寿是一个不错的选择。

佐藤:毕竟这里离车站只有一分钟的路程。

——这也太好了!我知道现在问这个问题还为时尚早,但你们未来是否有扩大办公室规模以及人员的数量的野心?

名越我们确实需要一定数量的员工,但网易游戏有着优秀的公司内包团队,所以我们也想充分利起来,毕竟这样才能体现出加入集团的价值。

——确实如此。

名越提起网易,大家的印象往往都是网易游戏只做手游,但就能力而言,其实他们已经达到了可以制作 3A 主机游戏的水平。或者说,虽然还没有怎么公开,但实际上他们已经参与到了许多 3A 作品的开发项目之中。

——还有这回事!

佐藤我举一个例子,网易游戏有一个美术设计中心正在为这些 3A 级的作品服务,团队成员数量大约有 3000 人。

——规模真是惊人啊。

名越所以我们想要充分利用起这些资源,同时也在思考工作室合适的规模。我不知道未来会怎样,但我们想保证内部有着良好的沟通环境,所以暂时不会考虑发展成一个拥有三位数员工规模的工作室。

——顺便问一下,目前名越工作室旗下有多少名员工?

佐藤目前我们大约有 30 人,但我们希望能先增加到 50 人。

——你们招人是不是还是以在游戏行业有丰富经验的人为主?

佐藤我们大多数成员过去都有开发主机游戏的经验,他们中的许多人都曾是大型游戏厂商的员工,但也有来自小型开发商的人,大家的背景各不相同。

——你们二位也会参与到面试之中吗?

佐藤当然。但在此之前,我们的核心成员,也就是参与开发过《如龙》和《审判之眼》系列的顶级设计师和程序员会先在最初的选拔中确认应聘人员的技能。在他们判断完应聘者是否符合我们的要求之后,再由我们进行最后的面试。

名越那些能够通过初步选拔的人都有很强的能力,他们中的大多数人都曾在大公司从事过各种人人皆知的热门作品的开发工作。顺便一提,当我问他们为什么来这里时,他们的回答都是自己想尝试一些新的挑战。我认为这很有趣。

希望培养出更多越老越吃香的开发者

——我听说名越先生曾对带着各种理想和希望聚集而来的人说我希望你们工作时能年轻10你能透露一下说这些话的用意吗?

名越即便游戏行业在大众眼里是一个非常年轻的行业,但现在也已经逐渐开始有相关从业者迈入了退休的年龄。然而我认为当今时代的 60 岁人群无论在身体上还是精神上都很年轻,感觉就和过去 50 岁的人们一样。

——这一趋势并不仅限于游戏行业。

名越此外,创造力并不像运动员那样有身体机能方面的限制,所以只要你继续学习和磨练自己的技能,即使到了 60 岁也应该能够找到适合自己的工作。另一方面,社会上普遍认为 60 岁或 65 岁算人生的一个节点,人们一旦达到这个年龄就会考虑退休。我对这个认知持怀疑态度,而我对员工们说的话就是想要表达我与社会上对于退休年龄的一般认知有着 10 年时间的差距。

——我明白了,确实很有道理。

名越既然我们费尽心思建立了一个工作室,就想着一定要培养出有着较长的事业期,能够将自己沉淀的经验转化为优秀作品的创作者。我认为这是其他公司还没有做到的,这也是我们的目标之一。

——你的意思是,即使一个人已经到了一定的年龄,但只要他或她依旧有着满腔的热情和扎实的技能,你还是会愿意聘用?

名越是的。与电影和漫画相比,游戏的产业化进程相对较晚。这就是为什么行业里没有那么多 70 多岁还非常活跃的创作者……任天堂的宫本茂先生已经接近于此,小岛工作室的小岛秀夫先生未来或许也将处于这个位置,但我不希望年轻一代只是单纯地认为这两个人比较特别。我更愿意告诉他们,这是一个即使年纪日益增长也能大显身手的行业。这也是未来对于游戏行业的考验,也是为什么我们要挑战自己的原因。

面向全球市场开发游戏中,但却并没有特别的紧张感

——我知道目前可以透露的消息还不多,但你能告诉大家你们正在开发的游戏内容吗?当初建立工作室的时候就已经诞生了这些想法吗?

工作室内装设计图

名越:我们在成立工作室时对游戏有一个模糊的想法,直到 2022 年这个想法才逐渐清晰了起来。虽然不能说太多细节,但目前的阶段我们已经在方向上做出了一次重大调整。如果你问我改变方向之前的企划是否真的完全不行,其实也不是,我并不认为它是一个糟糕的项目。然而,当我们思考身为专业的游戏制作者我们想做什么,我们能做什么,以及社会上大家对我们的期望时我们发现,改变方向之前的企划虽然也不错,但不是最好。从那以后我们又开了很多次会议,现在我们正在推进转变方向之后的项目。

——你以前说过会让游戏更加戏剧化……?

名越这一点没有改变,我们正在制作具有高度戏剧性的主机游戏。

——先前听说了网易会尊重工作室的独立性,请问他们在游戏内容方面是否也给了你很大的自由呢?

名越是的。我们已经向网易介绍了我们的项目,也一起讨论大致的预算。「网易会不会对预算或项目的具体内容提出很多要求」,我想每个人都会好奇这个问题,但事实上他们几乎什么意见都没提,只是对我们说「这是个有趣的项目,所以请多加油」而已。

——看来他们对你有着很高的信任。

名越信任和期望的另一面也是压力(笑)。不过,我相信我们只需尽力而为。

——(笑)我有一个很简单的问题,既然你们的目标是全球市场,是否会影响故事的构成方式?

名越当然,既然我们瞄准的是全球市场,有些部分自然而然也会发生变化,但我们并不会有特别多的紧张感,因为佐藤和我有制作街机游戏的经验。从这个意义上说,我们其实在职业生涯最开始时就已经习惯了放眼全球市场。

后来在创意方面经历了一些波折之后,《如龙》系列就这样诞生了。因此,我不认为现在的情况需要「把我的思想 180 度大转变之后再开始创作!」。然而,我们在主机游戏方面依旧缺少在全球市场收获巨大成功的经验,所以这是一次挑战。即使是《如龙》系列,制作之初也不是面向全球市场开发的(笑)。

——(笑)原本的目标玩家是日本的男性吧?

名越但是看到这样的作品在世界各地畅销,对我来说是非常好的经验。此外,有许多新加入的员工在世界范围内取得了比我更好的成绩,这非常令人鼓舞。

——当有着不同公司背景的人聚在一起时,很可能会发生奇妙的化学反应。

名越这样的情况非常多。例如当我们开企划的研讨会议时,我们想出了在世嘉时从未想到过的游戏创意和开发方法,让我十分高兴。这种体验很新鲜,很有趣。

佐藤就创作过程而言,由于每个员工的背景不同,这里面的方式也会有很多不同。不过,和我一起从世嘉过来的人员都是思想比较灵活的人,所以我们也有能力跟上。

名越所有工作人员都没有特别顽固的地方,这有利于事情的完美解决。业内许多高技术人才都非常固执,但这种固执在这个时代会成为一种阻碍。

佐藤得益于大家思想的开放,工作室的沟通氛围非常活跃,但这一年来我们处于一边召集人手一边开展工作的状态,所以制作速度还没有完全提起来。不过这也是没办法的事,因为所有人都是从头开始学习。

——现在正在奠定公司基础的佐藤先生是不是还要过一段时间才会参与到创意工作中来?

佐藤是的。我还需要再过一段时间才能真正开始忙游戏制作方面的事情。

外国资本注入使得创作者有更多选择

——顺带一提,如今来自欧洲、美国、中国和其他国家的外国资本投资日本游戏公司和创作者的情况并不少见。

名越优胜劣汰的局面正在越来越清晰,但我不认为这种趋势会停止,而且我也并不认为来自美国或印度厂商的投资商就更有优势。

——这是一个非常简单的因果关系:能够投资的公司就会投资。

名越日本那些想要制作有趣的作品并尽可能将其提供给更多人的游戏公司还有创作者在当下时代的想法是,只要有人愿意理解尊并重他们的感受,与谁合作并不重要。这是从现在开始的自然趋势。

——我觉得如果有好的游戏问世,使得游戏市场变得更加繁荣,游戏迷们也会更高兴。

名越我也是这么想的。日本现在确实缺乏活力,部分原因是经济不好。许多业务纯熟的创作者由于市场缺乏活力而感受不到创作的魅力,从而变得无所适从,这时通常会有一些公司和人群会对这样的人进行投资。而且我认为,外国资本进一步入驻日本是一个好的趋势,因为未来这会给开发者提供更多的选择,有才华但不适合大厂人会因此得到帮助,所以这并不是件坏事。

打造供新人和老手都能聚焦于创意构思的工作室

——最后请问你对名越工作室的未来有什么设想?

佐藤我们当然没有推出一部作品以后便就此结束的打算。然而就目前的情况而言,我们希望能够专注于制作工作室的第一部作品,努力提高作品的质量。

如果这部作品能够收到良好的评价,我们会考虑将其打造成一个系列,并且同时开展多部作品的制作工作。但是我们不想仓促地增加作品的数量,而是希望保持一个有助于创作的环境和规模,维持工作室方便大家聚焦创意构思的状态。我们想要逐渐构建出与我们想做的事情相符合的工作室环境。

名越诚如佐藤先生所说,首先我们现在处于应该集中精力的阶段,所以会集中精力去制作最初的一款作品。但我不打算在一款游戏上花太长时间,因为我很容易感到厌倦。未来某天游戏公布后,先恰到好处的勾起大家的期待,随后迎来正式上线,我想策划出这样的里程碑式的时间点。此外,我还想培养年轻人。大型厂商培训员工有自己的一套方法,但我也想思考我们自己的工作室培养员工的新方法。

——理想的工作室应该是一个新人和老手都能集中精力进行创作的地方。

名越是的。工作室里有我的名字,或多或少都会给工作室的形象增添额外的印象,所以我认为可以创造一个子品牌。为了构思出新颖的创意,为了让这个创意能够圆满落地,我想和工作人员一起思考名越工作室这个组织能够为年轻人们做些什么。

原作者:Fami 通杂志编辑部 翻译:SR猫柳

修改于 2022-11-10 16:53
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