Steam前不久上架了一个有意思的免费游戏,《Outcore: Desktop Adventure》,好评率95%,游戏内容是一个类似QQ宠物的Q版小美女在你的桌面展开一场妙趣横生的冒险,我发现这种meta游戏总是能给人一种新奇的乐趣。
这让我想聊聊游戏打破第四面墙这个话题。这无疑是一个大的话题,为了讨论的完备性,我尽量将我能想到的不同种类的作品和其采用的方式都介绍一番。
随着元宇宙的爆火,“元”的概念在大家的生活中出现得越来越多。尽管元游戏并没有清晰的定义,但是“打破第四面墙”已经成为元游戏最常见的表现形式之一,作为元叙事的延展,将游戏本身和现实世界直白地连接起来。
我先来解释一下一个基本的疑问,第四面墙?难道还有其他三面墙吗?这个词到底是什么意思呢?这个词本来属于戏剧用语,是指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。
第四面墙的概念是法国启蒙思想家、哲学家、作家德尼·狄德罗阐明的
在传统的戏剧艺术中,舞台人物是不能和观众产生互动的,就像是有着“第四堵墙”,这面墙对于观众来说是虚构的,但是对于演员来说是真实的。而现在也被用到了游戏中,代表着游戏与现实的分割。
类似戏剧,实际上对于玩家来说,这面墙并不存在,毕竟玩家可以随时进入游戏世界,但对游戏角色来说,这面墙确是真实存在的,因为游戏角色被预设了并不清楚玩家的存在。所以可以说,这其实是一面单向阻隔的墙,如同二极管,如同一面单向玻璃。
“打破第四面墙”也就代表着该作品并不讳言自己只是一件游戏创作品,取消了这面墙的对玩家的遮蔽性,并以此为基点与玩家产生了新的交流和互动。这种手段所起到的作用是,拉近玩家与游戏角色之间的距离,以及玩家与游戏之间的距离,让玩家感觉到切身的代入与参与感。
推而广之,“打破第四面墙”可以归结为,采用某种手法改变了人与虚拟角色对话的单向关系,形成或拟造了人与虚拟角色双向对话的局面。这只是对打破第四面墙的一种定义的尝试,实际上,游戏制作者们使用的手法要稀奇古怪得多,并不完全局限于以上所说。
可以说为了让玩家感到新奇,制作者们使用了各种令人出乎意料的手段,有些手段颇有成效,能让人汗毛倒竖又惊又喜,但有些手段却招来了玩家的反感,更有甚者甚至引起了关于个人隐私的争议。
以下为了方便描述,我会将“打破第四面墙”这个说法称为“破壁机制”。
由于这些游戏都具有独特性,所以我先列出游戏名,再分析其所包含的跨壁机制。
我也不再赘言,接下来就让我们从这个定义出发,发散开来,直接看看游戏制作者们到底在游戏作品中用了哪些妙招吧。
1.《不朽》
本作是一款最近新出的影像类游戏,游戏的玩法主要是通过观看视频片段点击其中的不同要素导向其他片段,从而了解所发生的的事情的经过。
在游戏中可以操作倒放,倒放时玩家会发现有些片段会跳入角色的内心戏,角色在这些片段的内心戏中会直接面对屏幕外的玩家说话,当玩家意识到这一点时会悚然而惊。
这其实是最基础的破壁手法,让角色承认玩家的存在从而进行进一步交流,这算是打破第四面墙的初步操作。
2.《历历在目》
本作调用了玩家设备的摄像头,通过捕捉玩家的眨眼行为来控制游戏剧情的进展和最终走向。
在进入游戏之初会需要玩家打开摄像头的权限,再经过眼球校准阶段就可以开始体验游戏了。第一人称视角代入感很强,尤其是加入了眼球运动探测功能后让一切的游戏体验都变得奇妙起来。
比起传统的游戏来说,这种设定可以解放玩家的双手,让玩家跟随着目光去经历游戏。这样一来,玩家的目光就与角色目光重合。
这样的破壁手法有点相当于只在墙上凿了两个洞,让玩家把眼睛靠过去。
3.《史丹利的预言》
在游戏过程中,游戏中的旁边会不断告诉玩家接下来该怎么做,如果玩家的行为偏离了旁白的指示,旁白就会对玩家冷嘲热讽。
这种机制相当于拟造出了这样一种情形:制作者加入了游戏,在一旁观察玩家的行为并进行吐槽。旁白还会嘲弄玩家自以为在游戏中是自由的,但事实上我们仍受限于游戏给我们的优先选择。
这不禁让玩家思考,我们在游戏中到底有没有自由选择?如果我们在游戏中被制作者制造的重重壁障包围,那么我们在现实中又身处什么样的环境呢?
这类作品通过其具有强烈的讽刺与暗示意味的主旨让玩家反思了自身的游戏行为以及自身所处现实的联系。
4.《漫长等待》
这款游戏可以称得上是真正的休闲挂机游戏,游戏结局的达成需要通过现实时间的流逝,游戏会固定在现实经过了400天的时候达成结局。
也就是说,只要你买了游戏放在库里400天,到时候上游戏就能收获游戏的结局,只不过可能并不是什么好结局罢了。
作者甚至开发了防止玩家开挂的功能,《漫长等待》会自动比照游戏内外的时间戳、会访问互联网查询准确报时,有能力侦测修改、加速游戏时间的行为。要是被抓到作弊,玩家会被送进“小黑屋”,期间啥也不能做,唯有服从指示点击鼠标 400 下,才能“刑满释放”。这套反作弊机制在当时引起了很大争议。
简而言之,这款游戏将游戏时间与现实时间这两个概念挂钩了,这种挂钩使得玩家对于这个游戏的考量直接渗入了现实中,从而突破了这款游戏本身的界限。
话说回来,《史丹利的寓言》中也有一个类似该机制的成就,在现实中五年不打开这个游戏,就会解锁“五年不玩该游戏”的成就。游戏发售五周年时,官方还发推专门庆祝了“五年不玩该游戏”的首次解锁。
5.《传说之下》
这款游戏通过起其情节基调的设定深刻且无情地嘲讽了玩家对于升级盲目的渴望并任意使用暴力的游戏行为。
其次通过塑造出游戏人物的鲜明个性,让玩家感觉他们是活生生的,并且在玩家开启新周目的时候,这些角色也都会记住玩家前几轮的所作所为,愈发加强了这些角色实际上与玩家地位平等的观念。
甚至在面对最终BOSS的时候,BOSS会强制关闭玩家的游戏,再打开时保存按钮SAVE被解释为了“拯救”,将这个游戏世界和伙伴从BOSS的毁灭魔爪中拯救出来。
这种种违反玩家惯常游戏思维的设定都是直击玩家的内心的,这让我在游玩这个游戏的时候受到了极大的震撼,这款游戏同时也成为了无数玩家心中的神作。
这个破壁机制可以说是将玩家切实地放在了游戏角色的地位中,取消了玩家高高在上的特权,让玩家反思自身的很多游戏行为是否真正合理。
6.《There is no game》
本作堪比一位游戏心理学大师,把玩家玩弄于股掌之间。当你想要探索这款游戏到底为什么不让人玩,为什么会说自己不是一款游戏的时候,你就已经在体验游戏的过程了,这就是最好也是最有意思的欺骗。
这与《史丹利的寓言》有着异曲同工之妙,不同之处在于这款游戏做得更加彻底,将标题、内容、形式都进行了短路,这种三位一体相当于直截了当地告诉你,这里没有墙,甚至连游戏也没有,你就算没有在玩,也已经身处某种游戏中了。
7.《勇者斗幺蛾》
这个游戏的制作者无疑把bug这个玩家素来讨厌,极度破坏游戏体验的超出游戏本身体验范围的因素玩出花了。
玩这个游戏,你永远不知道下一秒会发现什么样的花式BUG,是NPC的怪动作,还是道具的怪用途,是猝不及防出现的小游戏,还是炫酷的代码台,又或者直接迈向未曾设想过的道路,让人忍不住笑出声来,好奇心愈发浓重。
它的破壁机制怎么描述呢,比如演员在演戏时有时会出乎意料地被扔臭鸡蛋,而这出剧作则相当于专门请玩家来观看一个安排好的臭鸡蛋横飞的戏剧。
8.《尼尔:机械纪元》
在本游戏的其中一个结局中,对抗BOSS时会操控小飞机进行弹幕游戏。在玩家死到一定次数后,就会有其他玩家来帮忙,他们会帮你挡住弹幕攻击直到你消灭BOSS。
在你胜利后,游戏会给你一个选择,是否要删除你的存档,如果你选择了删除存档,那么你的存档就会和其他玩家一样,去帮助他们通关本结局,并且你的存档真的会被系统删除。
这种设置其实已经将玩家与其他所有游玩本游戏的玩家连接了起来,进行了一次对话甚至是协同作战。这算是打通了不同观众观看戏剧时所在的包厢的墙壁,让不同的观众即玩家得到了一定程度的交流。
9.《青蛙分数2》
《青蛙分数2》被发现的过程本身可以说是一个ARG游戏。所谓ARG游戏,也就是一系列从现实世界中展开的解谜过程,只不过这些谜题和谜底大多都被隐藏在了不同的游戏中,需要玩家在现实中投入细致的关注和联想。
这个关于《青蛙分数2》的解谜开始于一个神秘符号的发现,玩家们陆续在19个不同开发者的独立游戏作品中发现了同一个神秘符号,然后根据这个符号和游戏的线索展开了一系列联想与推理,最后发现终点就是《青蛙分数2》这个游戏。
具体的过程太过复杂繁冗,我就不细讲了,感兴趣的读者可以自行上网搜索阅览。
这种ARG游戏的破壁机制相当于某个制作者组织开展的一场调动所有玩家的大型线上跑团推理游戏,它不局限于某一个游戏的范围,而是将范围扩大到了整个互联网。
这种不同游戏中的线索串联相当于打破了不同剧场的壁垒,也就是不止打破了“第四面墙”,而是把其他三面也拆了,跟其他剧场能够互通有无。
10.《邪恶冥刻》
玩家在游戏中扮演了游玩本游戏的玩家,而他不但是现实生活中的开卡视频博主,也是不断发掘游戏世界和现实世界秘密的探索者。
除了这种墙壁套娃式的手法外,本作被玩家津津乐道的脑洞BOSS战中,既有读取玩家Steam好友列表后,进行牌面召唤物的设计;也有选择玩家本地文件,根据文件大小判断对BOSS的伤害大小,如果对决失败文件就会消失的机制设计。
除此之外,该作甚至还包含了ARG的玩法。制作者在游戏和现实世界中埋入了大量伏笔,比如:游戏中主角有一段挖掘视频,而国外真的有人在现实世界中根据线索挖出了软盘;主角本人的Youtube账号也是真实存在的,而内容和日期和游戏中完美对上了。
这款游戏在作品本身中讲了一个打破第四面墙的故事。这不禁让人沉思,我们所认为的自己与作品之间的墙真的是第四面吗?或许也可以是第二面?或者是第六面、第n面?
11.《宝可梦GO》
《宝可梦GO》创新地使用了增强现实技术,将补充精灵的体验融入到了现实当中。当附近有精灵出没时,手机会弹出提示,带领玩家走到精灵所在的位置。而遭遇的精灵种类也跟遭遇发生的地点有关,如果玩家在水附近,可能会找到水系 精灵,在森林中则可能会遇到草系,以此类推。
玩家可以通过屏幕看到宝可梦的化身在真实世界的地面上游荡,这种技术将游戏角色从游戏空间直接转移到了现实空间,甚至直接消解了原有的游戏空间概念,这也就在某种程度上取消了游戏和现实的对立。
12.《赛博朋克2077》与《死亡搁浅》
当时2077公布“囧威客”参演银手的消息时,大家都“breathtaking”了,而弩哥无疑也受到广大观众的喜爱。
2077还专门给这个梗搞了个成就,“You Are Breathtaking!”
请演员参演游戏,无疑使喜欢演员的玩家额外加强了对游戏的喜爱。但这副作用是,我现在看见“囧威客”下意识“强尼银手”就要脱口而出。另一方面,我又习惯把山姆叫“弩哥”。这种混搭的风格无疑透着一种古怪,你觉得这种方式算不算打破了第四面墙呢?还是说是卡进墙里了。
以下的几项并非特定的作品中使用的破壁手法,但也可以顺便发散开来谈一谈。
1.动态live2d点击特效
互联网早期桌面上的QQ宠物、各类手游。当你点击这些卡通形象的时候,它们所做出的动作都是预设了直接面向屏幕外的对象而使其增加现实参与感的。
2.Vr游戏
VR将现实空间单向迁移到了游戏空间,使玩家身临其境,这加大了玩家单向进入游戏打破墙壁的力度。
3.Wii U、switch手柄以及健身环
这三者的机制其实是类似的。与VR的机制不同,这类游戏利用手柄、健身环等体感设备实现了玩家身体动作的强参与,将游戏空间单向迁移到了现实空间,玩家随即就变成了角色自身。
4.网络游戏
还有一个易被忽视的形式,网游,或者说联网游戏(毕竟手游和页游也包含在内)。
在网游中实现了直接的玩家社交,玩家说话的时候,既是对游戏中角色说话,同时也是对角色背后的另一个玩家说话。现实的玩家之间越过墙壁产生了联系。
结语
总而言之,这些游戏都在努力试图用一种新的视角打破游戏和现实的界限。但其实我们可以说,游戏本来就是现实的一部分,是与现实密不可分的存在。它们之间本来就没有墙,或许也不需要去额外打破,何必自扰地主动设置一些壁垒,制造区隔与裂隙呢?
打破墙壁这个话题还让我额外联想到了很多。事实上,很多墙壁是存在于某些领域与领域间的观念建筑当中,这些存在与玩家脑海中的观念制造了很多阻隔与障碍。
就像游戏群体中有句流传甚广的话,“玩游戏的都是朋友”。但是看现在的很多游戏讨论环境,却充斥着所谓主机、PC、手游、页游鄙视链,一言不合就互相鄙视,而不给与对方充分发表意见和交流的机会,这又是何必呢?
就像玩家与游戏角色之间的距离本就说不上远,也不太需要额外再打破什么墙壁去靠近,不同群体的玩家之间又何必额外建立壁垒隔离彼此,将对方隔得远远的呢?毕竟,玩游戏的玩家之间,就算不是朋友,也算不上是仇敌,不是吗。