海外工作室 成了中国游戏厂商的迂回之路

今天,网易旗下名为“GPTRACK50”的新工作室在日本大阪成立,由前卡普空《生化危机》游戏制作人小林裕幸担任负责人。

该工作室正在扩大,但已经包含了从视频游戏到电影和电视等不同领域的几个专家元素,只是为了强调这个新团队建设背后的折衷意图,其主要想法是创造"能够打动整个世界的原创IP"。

纵观这几年,我们能发现越来越多的中国游戏厂商开始了成立海外工作室之路,腾讯在先后入股《艾尔登法环》开发商Fromsoftware、育碧游戏以及骑砍类游戏《Mordhau》开发商Triternion后,更是将前索尼互娱前全球工作室董事长招致麾下。

网易也不遑多让,在腾讯收购FS社的同一天,正式收购了《底特律:变人》的法国游戏开发商Quantic Dream,成立旗下第一家欧洲游戏工作室。

卡普空的战斗设计师吉田亮介和制作人小林裕幸,万代南梦宫的制作人小泽健司和部门经理赤塚哲也,世嘉的制作人名越埝洋等等都被网易纳入麾下。

🍗时代变了,大人

往前数十几年是外国游戏公司在中国的黄金时代。美国的暴雪、EA、2K,法国的育碧,日本的科乐美、Gree和东星,新加坡的维塔士,远渡重洋来到中国成立分部,敲响了中国游戏市场的大门,也一度养活了不少外包团队。

可惜征战不到十年,它们之中大多数就以「解散中国工作室」的结局黯然退场。

当外国主机大厂摩拳擦掌打算进军手游的时候,在手游领域取得巨大成功的中国头部厂商则追逐起了3A梦。

国产游戏这几年正在迅速发展,不过受限于技术和规模大部分都是小而美的独立游戏,《戴森球计划》、《烟火》、《枪火重生》、《太吾绘卷》,都在国内甚至国际上受到了一众好评。

国内游戏市场因为一些你懂我懂大家懂的原因,带着镣铐前行,有创意有能力但是没有舞台,于是国内一些头部厂商开始了海外之路,既然在国内做不出来,那就出海。

🍗学海无涯苦作舟

缺什么补什么,中国游戏厂商对标国际水准,缺人才、缺技术、缺好IP、缺好工作室,唯独不缺钱。

在海外成立游戏工作室,招聘海外游戏企业培养的成熟的游戏开发人才,类似于我们建厂,然后招聘外国人来给我们开发游戏。

可能很多玩家在想,那这样做出来的游戏算国产游戏吗?其实在我看来,这些只是准备阶段。在这个过程中,中国游戏企业自身的研发团队也会间接或直接、部分或全程参与到海外AAA游戏的开发。

国内游戏厂商最大的短板就是游戏制作人的缺口,靠国内培养、孵化,短期内难以形成战力,直接挖人则可快速为精品游戏战略起到催化作用。

海外的游戏研发起步早,且由于设备、网络和用户习惯等的差异,使得主机与 PC 游戏市场保持了持续的发展.

更高品质、更大内容量、玩法新颖的 AAA 游戏也在这个过程中不断推出,而这也对庞大的研发团队产生了直接的要求。

国外有成熟的游戏制作经验,名牌制作人有非常成熟的团队管理经验,这些都是国内暂时达不到的水平,客观差距是存在的,这点我们无法否认。

国内3A游戏起步晚,目前除了给予厚望的《黑神话:悟空》也没有第二款3A级别的作品了,再加上游戏的玩法这么多年已经趋于完善,新的玩法势必依托于新的技术。

就像是国内厂商大家都在蹬自行车,你给配上再高级的碳纤维车架,再精密的齿轮比,也比不上总有一天会更快更强的燃油发动机和电动机。

认清差距才能更好的发展,国内厂商将这些人挖过来带中国的团队,既然达不到国际水平,那我们就学,借此机会培养自家研发团队和提升他们的研发能力。

让海外团队专注于3A游戏的核心机制和故事,同时中国团队在美术设计和debug测试方面提供大量人力支持,随着时间推移,国内团队从中学习如何制作顶级的主机游戏。

🍗未来

用无数的资源去堆一个可能会出现的明天,即使可能艰难,可能失败,但必须要尝试。虽然我们现在一直在骂腾讯,网易,米哈游之流,但是目前国内有能力有资本的除了这几个头部公司,又有谁能这样布局未来呢。

当未来有一天,这些出海团队积累了一定的经验,提升了自身的视野格局和研发能力,那天可能就是国产3A的出头之日,我相信没有团队会拒绝制作一款闻名世界的作品。

这看上去对现在的我们来说似乎是天方夜谭,“中国人搞3A到底行不行啊?”

但历史先辈早已经给我们做了最好的注解。

“中国人怎么不行啊!”

修改于 2022-11-10 18:37
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