本文为用户投稿,并已入选星空计划,获得创作者激励!点击了解星空计划
作者最近才补完了《茶杯头》官方的周边动漫,动画的制作水平在我这个外门汉眼里感觉非常不错,且因为有着中文配音和费雪式画风的加持,倒是让我更有小时候看老动画片的感觉。所以作者心血来潮想讲一下关于《茶杯头》与TGA的故事,来好好探讨一下为什么《茶杯头》当年能打败了《空洞骑士》,《纪念碑谷2》,《林中之夜》等等独立优秀的游戏夺得“2017年TGA年度最佳独立游戏奖”的故事。
那么接下来,故事开始
2017年,这一年可以说是游戏大年一点不过,从卡普空的《生化危机7》,到贝塞斯达的《恶灵附身2》白金工作室的《尼尔机械:纪元》,微软的《极限竞速7》任天堂的《异度之刃2》和《马里奥:奥德赛》索尼的《地平线:黎明时分》和《女神异闻录5》(当年P5还是索尼独占游戏)等一票大作层出不穷,任天堂更是放出立下开发世界新标杆的
《塞尔达传说:旷野之息》
这样的史诗级核弹。
在这竞争惨烈3A市场旁边的独立游戏市场却是显得和谐许多,《茶杯头》和《空洞骑士》因为是在少有的超高难度的独立游戏吸引了一票粉丝和关注度(这里的限定是游戏制作在一定体量下,类似猫里奥或者一些职业选手训练的小游戏不计数)算是扛着2017年独立游戏的大旗《地狱之刃:塞娜的献祭》(我也说不准地狱之刃到底算不算独立游戏,不过既然论坛上大家都觉得算,那就算吧)用更高的技术力尝试比肩3A游戏,《柴堆》和《林中之夜》也用着区别与大众的独特画风和优秀的剧情来证明独立游戏的优秀,《纪念碑谷2》也在几乎没有对手的移动端平台领跑。这一年没有激烈的竞争,大家都各自安好,都等着到年末看看谁家游戏销量高,口碑好以此来夺得这近几年竞争力最小的TGA年度最佳独立游戏奖。
(这里不得不提一下当年的外国女权逼死《林中之夜》制作人这件事情,我不希望随着时间的流逝大家就忘记了,再文章最下方我会放相关链接)
这里提一嘴,因为《你好邻居》是2017年12月发售的,所以错过了TGA颁奖典礼,不然爱喝粥我估计也可以拿到一个提名奖。
微软鼎力相助为《茶杯头》预热
《茶杯头》在还未发售的就热度就已经铺垫的十分足了,因为Studio MDHR工作室是微软的直系亲属(第一方工作室),所以从2014年到2017年的E3游戏展,微软就一直在用自己的展台时间给《茶杯头》蓄势,以至于到了2017年时几乎没有不看E3的玩家不知道这款费雪式画风的游戏。
《茶杯头》刚发售两周就获得了100W的销量,而且要知道《茶杯头》当时还只有Xbox one版本和PC版本,在不登陆Swtich和Ps4的情况下两周100W销量是一个非常非常高的数字了,而且它还是个独立游戏,《底特律:变人》在那么高的宣传攻势和一票粉丝期待下前两周销量也是只有100W份,而《莎木3》这样的老IP首周销量更是只有2W份。(哎,莎木成时代的眼泪了~)
所以这么看来《茶杯头》这两周100W销量别说在独立游戏界了,这销量就算是放在3A大厂们之中也是丝毫不落下方,虽然我们都说游戏的销量不能直接说明游戏的质量,但游戏的销量是可以反应游戏的受欢迎程度,很明显大家真的都吃《茶杯头》这套让我们勾起20世纪记忆的回忆杀。
而隔壁《空洞骑士》则是在卖了整整一年的时间才磕磕绊绊的达到100W销量,其他游戏除了《纪念碑谷》以外销量也都远远不如《茶杯头》。
这里作为一名严谨的科普区作者这里必须补充说明一下。为什么在几乎相同的销量和甚至比《茶杯头》还要高的知名度的情况下《纪念碑谷2》不是TGA年度最佳独立游戏甚至连提名都不是?是因为《纪念碑谷2》所竞争的项目就不是独立游戏,而是“移动端游戏”并且“腾讯极光工作室”可不算一个小工作室(比我上面提到的所有独立游戏工作室都要大的多,就比如《空洞骑士》工作室一共才3个人)所以这里我们并不能把《纪念碑谷2》列入独立游戏范畴,所以就更提不上与《茶杯头》竞争这么一回事了。
不过《纪念碑谷2》最终也不负众望的拿下了“2017年TGA年度最佳移动端游戏奖”
并且《纪念碑谷1》早就在4年前拿过了“2014年TGA年度最佳独立游戏提名奖”
画龙点睛一般的“双人模式”
这可是夺奖的重要原因,要知道整个2017年多没有几款有本地多人模式的游戏,如果我们把目光聚焦在这次TGA独立游戏候选名单中会发现《林中之夜》,《柴堆》,《地狱之刃》,《茶杯头》这4款游戏中也只有《茶杯头》但拎出来有本地双人模式,其余均是纯粹的单人单机游戏,这也是茶杯头在评选时的一个重点加分项。
相信大家都玩过《黑暗之魂3》吧!游戏里面有一个非常有意思的机制,就是自己打不过的BOSS,可以召唤大佬来到你这个世界帮你一起打BOSS,我们接下来简称这个机制叫“摇人”那么其实茶杯头这里的双人模式就类似于摇人。
场景模拟一下,我很喜欢这个费雪式画风,但我就是手残打不过BOSS推不了图怎么办?这时候就可以叫上一个大佬,带着你遨游这个世界,大佬在前面输出打怪,我就跟在后面躲飞行物。这对于大佬来说可能无所谓,多了个炫技术的机会罢了,但对于手残党来说难度自然是骤减了许多。相反《空洞骑士》的画面和风景也十分的漂亮,作者当年就是因为《空洞骑士》的画面入坑的游戏,但游戏的门槛确是实实在在的摆在那的,没有捷径入坑的办法,我本人作为一名前“攻略区UP”也是在跑尸几小时才摸索明白这游戏。
一款能大卖的游戏必然的一个条件是因为这游戏适宜的人群广泛,比如说恐怖游戏,即使这游戏做的再优秀,不敢玩的人照样不敢玩,同理高难度游戏也是如此。那么如何在不下调游戏整体难度的情况下吸引更多玩家呢?这就需要一个高明的游戏机制了,《黑暗之魂3》和《茶杯头》给出的答案十分一致“摇人机制”这个机制就做到了我上述的要求,即在让游戏难度没有下降的情况,又开阔了适宜人群,这也是为什么《茶杯头》推广效果如此好,销量如此高的原因。看似游戏好像只适宜核心玩家,实则却适合所有玩家(并不包括你我这种手残孤狼党)
(PS:不要和女朋友玩!我门不能让悲剧一次次的重演!)
超高成本的BOSS战
首先先说数量吧!别的游戏都是关卡里面赛BOSS战,《茶杯头》是BOSS战里面赛关卡,作者第一次玩的时候就被这BOSS数量给惊到了,BOSS的数量不但多,而且每个BOSS都有两个以上的阶段,多着甚至有第五阶段,要知道作者我上次打BOSS打到五阶段还是在很多年前跟朋友在网吧打CF的挑战模式。
就拿“打飞机”这关来看看BOSS有多少个阶段吧!
第一阶段"小飞机"
第二阶段“金牛座”
(红线是知乎攻略大佬所画,非游戏内部画面)
第三阶段:“龙卷风飞机”
第四阶段:“射手座与双子座”
(双子座)
(射手座)
第五阶段:红月
BOSS的质量就更是夸不完的好,游戏重BOSS的重复度几乎为0,每个BOSS都有自己的特色,BOSS的每个阶段也给人不同的游戏体验,上面列举的“打飞机”并非特例,在游戏前期我们就能遇到的“地三鲜”BOSS也是如此,BOSS甚至每一阶段都是一个不同的BOSS形象和不同的攻击方式,给人完全不同的游戏体验。
土豆形态
洋葱形态
萝卜形态
制作这些BOSS的成本非常高,他高不是高在研发费用成本上而且是时间成本和想法成本,说直白点做这些BOSS要开很大的脑洞并且要掉很多根头发。不过游戏所达到的视觉效果也是非常的好!每个BOSS的登场都在突破你的想象,即使是在你不去亲自体验,只是去云游戏都能感觉到游戏的乐趣!
具体的BOSS解读和BOSS攻略我会在下方参考资料中放上更详细的资料,同学注意看我的标记。
总结上述来看《茶杯头》那独特的复古画质让他有别与是现在市面上几乎所有的游戏,而且质量的质量极佳,BOSS战又多又好,特别是像我这种喜欢打boss不喜欢推图的玩家更是爱不释手,而且游戏还有双人同台受苦功能,叫上好朋友一起挨打。游戏的销量也好看,而且再游戏大卖后官方还推出周边了动画,并且连动画的质量也非常高,说实话,我即认可制作组在选材上面的特立独行,又佩服制作组“曾经波兰蠢驴式”的游戏品质!
文章的结尾作者借用在知乎看到的一句话来收尾:
《茶杯头》获得年度最佳和1994年《阿甘正传》击败《肖申克的救赎》获得最佳奥斯卡奖一样。
并不是《肖申克的救赎》和《空洞骑士》不够好,而是分别在当时的大环境中,《阿甘正传》胜在美国精神,《茶杯头》胜在复费雪式动画风格,他们两个在情怀方面,好的太突出了。
《肖申克的救赎》和《空洞骑士》虽然是当时翘楚中的翘楚,但《阿甘正传》和《茶杯头》不仅同样的优秀,而且还能搭上了历史进程的列车,获奖实至名归!
(有删改)
最后的最后再讲个很巧合的事情,《空洞骑士》和《茶杯头》这俩算是一生之敌了,同为2017年发售,如果不跳票的话双方的DLC和续作又将在今年碰上!
《茶杯头:最后的美餐》VS《空洞骑士:丝绸之歌》
《最后的美餐》已经在6月份发售了,接下里就看《丝绸之歌》如何接招了。
———爱喝粥的鱼
本期补充资料:
【网页链接】(《林中之夜》制作人被逼自杀事件)
【网页链接】(《空洞骑士》艺术设计解读)【网页链接】(《茶杯头》的Boss设计分析1)【网页链接】(《茶杯头》的Boss设计分析2)【网页链接】(《茶杯头》的Boss设计分析3)【网页链接】(《茶杯头》的Boss设计分析4)