为了给住同一个街巷的小屁孩们带去快乐,在小学六年级到初二期间,住在河南郑州的一名少年,何乾,曾亲自毁灭世界无数次。
有时候,他会让全世界的所有人类瞬间蒸发,让城市荒废。
有时候,他会让丧尸病毒肆虐,让世界陷入生化危机,让人间化作活地狱。
也有时候,他会撕烂旧世界的框架,让魔王、骷髅、吸血鬼等奇幻世界观的产物接管地球,让怪物统治人类。
就在这无数个被他“毁灭”过的世界里,何乾领着他邻居街坊的小孩们一起,东边小楼里跑一跑,西边房顶上寻寻宝,嬉闹声悄然穿梭在烟火气的郑州街巷小区里。
他们寻找食物与水源,寻找武器与装备,同时要防备突然袭来的骷髅与僵尸,尽全力在化作死域的末世郑州中生存下去。
“这难道不是……跑团吗?”我问何乾。
“啊对对对,就很有跑团的那个意思。”他像是现在才意识到一样回答道。
小时候的何乾,和所有贪玩的同龄人一样热爱游戏。
不过他热爱的游戏方式却和同龄人有些不同:他喜欢自己“编”游戏。
上述无数个被他“毁灭”的乱七八糟的世界,就是他自己编的世界观。
当时,小区街坊邻里四处都是放学后无事可做的孩子,那时候“电子游戏”的概念还没有深刻普及到平民百姓的咸淡餐桌上,他也只是偶尔才能碰一碰。于是,他突发奇想,为啥不自己假想一个世界,然后让伙伴们一起冒险呢?
他的创意,全都来自于当年孩子间流行的玩意。
受到国内幻剑书盟那些早一批的奇幻网络小说的影响颇深的他,从诸如《兽王》《再生勇士》等小说里汲取世界观设定,又从当时国内网上能玩到的早期FLASH游戏《魔塔》等作品里获取杂七杂八怪物和NPC的灵感,亲自构筑了不少又科幻、又魔幻、又奇幻的新世界,设定了不少正儿八经的“剧情走势”和“游戏规则”。
他把小区里的孩子聚集起来,给大家赋予不同的身份。
小孩A可能要从某栋楼的房顶开局,身上没有任何道具,得自己找;B可能出生就带点食物,但附近就是危险的“僵尸群”;C则是自带一把手枪,却一开始就处于重伤状态……他们接下来可能会遇到守护宝藏的地龙,可能会遇到假扮小偷的魔王,可能会遇到猎杀人类的超级AI,亦或是误入高人仙境学到秘传的炼丹术……
尽管一切都是虚构的,孩子们依然玩得聚精会神,步步为营。偶尔,他们也会因为有趣的突发事件大吼大叫,吵到邻居散步大娘探头骂街,也会因为突如其来不讲道理的死亡而气得跺脚。
在黄昏转入夜晚的间隙,在万家灯火接连取代落阳沉寂的时刻,吵杂的锅铲铿锵与油泼辣水饭菜香逐渐充盈巷头巷尾的散步道上,热闹不随夜色消减。唯有这群小孩,正远离柴米油盐人间烟火,执剑掌盾,拯救世界,享受着他们每天放学后那短短一小时的异世界之旅。
怀抱这段经历,多年后,何乾考上了清华大学电子信息研究生,并且成为了清华为培养游戏制作人而成立的新专业——IMDT互动媒体设计与技术专业的第一位毕业生,也成为了一名他梦寐以求的独立游戏开发者。
也许是因为童年时期这段“跑团主持人”的经历,何乾很早就对游戏设计抱有自己的理解。他喜欢大家一起吵吵闹闹的游戏氛围,于是对Party Game(派对游戏)青睐有加。
所谓派对游戏,就是指那些能够让多人同时游玩、具有简单的竞技属性、玩法简单易上手并且一局游戏时间较短的轻松休闲的“炒热气氛”的游戏类型。像《糖豆人》《超级马里奥派对》等作品,就是典型的派对游戏。
他们团队目前正在开发中的游戏之一《MessyUp》就是一款双人游戏,形式类似于围绕猫猫狗狗与铲屎官“斗智斗勇”的“宠物拆家模拟器”。
(早期他们参与72小时独立游戏制作活动所制作的2D手绘版《MessyUp》,获TAPTAP9分好评)
在此之前,他与团队已经参与过包括腾讯高校游戏大赛、吉比特游戏大赛等国内外著名的各类游戏制作比赛,获奖无数,总计已经制作十余款游戏。
而获得如此成绩的他,实际上一开始并非主攻游戏领域。
本科前期,他是一名艺术生,对游戏开发认识还是一片白纸。
不过,他非常喜欢捣鼓各种稀奇古怪的特效和艺术作品。
他的一些动画常常涉及难以言喻的科幻感与神性感的诡异冲突。
例如,他会拿历史上著名的艺术品来搞事——比如米开朗琪罗的大卫像,用蒸汽波一般的复古科幻特效展露出其透视的骷髅结构;
亦或是将象征着不同佛道教文化的神佛菩萨像与极具未来感的特效相结合:
他喜欢将各种具有冲突感的要素组合,诸如过去与未来,神性与科技,魔道与佛道等等。
如果不是藤本树的脑子的话,也许对于21世纪的人类而言,这种艺术还为时尚早。
而这些要素跨度极大,却又充满了魔幻现实感的美术风格,贯穿了他几乎所有的作品。
他之所以会选择整这些“诡异”但又富有神秘创造力的活,其灵感来源之一,是当时社会上相当流行的“行为艺术”。
当年,网络上有一位叫做“坚果兄弟”的行为艺术家。他在2015年10月的一次名为《尘埃计划》的行为艺术中,用吸尘器在北京吸了100天的霾,随后把这些霾做成了一块砖头。
这类利用荒诞的行为艺术,把创造力与现实议题结合起来的发挥,让他也对这种“虽然不一定有意义但看起来非常酷炫”的艺术形式产生了兴趣。
于是,他还开始研究动作捕捉与数字特效的结合,研究游戏引擎,试图让虚拟与现实的边界更加模糊。
不过很可惜,他的大多数想法与创意虽然惊为天人,但受制于硬件和环境,这些作品并没办法完好地分享给别人。毕竟大多数时候,朋友家人手上也就一台手机。
其实这也给何乾打击挺大的。虽说整了那么多抽象的作品,但他并不是啥“孤高的艺术家”,也不是为了传达什么深刻哲学思想才去做这些东西。
他只不过是和小时候一样——希望别人也能体会到他的奇思妙想。他也希望听到亲朋好友与老师都能在看了他的玩意后,说出一句“卧槽牛逼!”。
所以,他选择了游戏。
到了大三大四,他才开始系统性地学习游戏研发,写系统,写客户端,这才终于从纯美术领域往游戏设计的阶段过渡。他觉得,游戏是一个能够将他所有的创意和灵感整合起来展现的平台,是他展现自我表达的最佳去处。
考研上岸后,他进入了清华IMDT专业。
如前面所说,这是由清华和腾讯共同成立的一个培养游戏开发制作人的专业。清华IMDT在教学方针上和国外先进的游戏设计专业学校教育方针看齐,主张发扬学生的实践与表达,也会有以《以眼说话》为基础编写的富有中国清华特色的教材与课程逻辑支撑理论课。
IMDT的学生不仅需要学习游戏设计的理论知识,也需要像制作一款真正的商业游戏一样,成立工作坊,从分工立项到中期汇报到最终交付,彻底走一遍商业游戏开发的流程。
腾讯方的制作人和各大互联网厂商的技术专家会亲自授课,而清华则提供偏人文社科,社会导向以及游戏和社会问题向结合的研究方向。例如情报姬曾经介绍过的《6栋301房》,就属于帮助社会大众认识残障群体的“功能游戏”,而这就是将游戏技术作为一种社会问题解决方案的研究方向,强调游戏的社会责任。
在学校的帮助下,何乾逐渐确立了自己的方向——AR游戏。
所谓AR(Augmented Reality),直译“增强现实”,是一种利用摄像头等多媒体设备,将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术。我们所熟知的《宝可梦GO》,就是AR游戏的代表。
对何乾而言,AR是一个两全其美的方向。当时,手机AR游戏的社会讨论度又非常高,而且谁还没个手机啊?那显然,AR游戏这种载体,就能解决他之前所忧心的“难以分享”的问题了。
而在受到那块“雾霾砖头”的新潮行为艺术影响后,他觉得AR就是这么一个能够展现他想表达的有关“虚拟与现实结合”等创意、且本身也具有创新性质的平台。
于是接下来,他开始寻找志同道合的伙伴,一股脑整出了一大堆奇妙的AR游戏。
在字节跳动的GAMEJAM中,他们制作了AR游戏《信用危机》,用“教科书画风”的手绘美术风格,虚构了一个建立在“好评”与“差评”的绝对信用分等级制度上的假想未来社会,借此引发关于网络信任与真实矛盾的思考。
受到健身环影响,他们还做了《食之无畏》,玩家需要将每天饮食饭菜拍照,根据热量游戏会生成对应的AR小怪物,而玩家需要消耗现实中积累的“步数”来消耗掉热量,保持健康身材饮食。
他们的毕业设计《CLOSE》,更是与HoloLens的互动方式结合,将网络生活渗透人们生活日常后带来的网络暴力、道德绑架、非法网站、信息隐私、游戏成瘾等病态现象化作实体融合到游戏以展现技术带来的革新与矛盾的反思的作品。
可以看出,何乾在AR游戏上大展身手的方向,次次都离不开与社会现象的结合与反思。这也是清华大学一直试图强调的,将“游戏”作为一种社会问题的解决方案,让游戏展现承担社会责任的性质。
这样“端端正正”的游戏制作态度,并没有错。社会确实需要更多这样的游戏。
但是……这真的是他想要的吗?
“游戏”这种被称为第九艺术的载体,真的必须套上“社会”“责任”“功能”等等头衔,才能显得“堂堂正正”吗?
仿佛“娱乐”二字,从不属于游戏。
游戏确实拥有无数可能性。VR设备够在医疗领域发挥作用,动捕技术能够助力工业自动化,游戏引擎对于物理规律的模拟和计算也具有相当实用价值,也能够让不少人理解少数群体的现状。
他身为学美术出生的创作者,天然也会对这类与现实相关的、带有批判或反思意图的作品产生兴趣。尤其是通过诸如AR VR或游戏技术手段等巧妙方式呈现的作品,更是让他体内的“创作者之魂”蠢蠢欲动。
但是,他也一直在想——
——游戏之所以是游戏,它最该被注重的,难道不是“好玩”吗?
于是,他拒绝了很多大厂的Offer。
即将毕业的他,没有为自己的未来选择稳固的出路——因为他觉得,自己还有话没说完。
一种倾诉的欲望,促使他对一些有着成功方法论的既定的道路产生了抵触。
他想把想探索的东西给探索干净,想把自己毕生所学发挥在一款真正能展现他一切所思所想的游戏中。
他想做一款,只为了“好玩”二字,而存在的游戏。
于是,《五维空间》诞生了。
当话题终于来到《五维空间》时,何乾仿佛突然变回了孩子,两眼放光,音调上升了八度。
他话匣子打开,抓着我们滔滔不绝地开始讲起他的游戏制作思路,包括自己为了难度的平衡性特地做了数千份样本的数据分析,为游戏反馈专门按照双过程交互模型的理论改进了玩法,用足够庞大的数据量表支撑起心流理论——他那连珠带炮的气势让我们有被吓到。
在学生阶段时,他们做游戏并不需要考虑市场,简单概括的话,他们只要考虑自己做的开心就好——难点在于如何把同学们天马行空的创意安稳落地。
然而,当何乾选择走向真正的商业化道路时,他就必然接受资本与市场的考验,必须了解玩家的心声。他必须让自己的游戏足够吸引人,有足够的实力获得市场的青睐——这些工作,没有任何经验的他们都需要从零开始探索。
而恰巧,他们所构思的《五维空间》的核心玩法,是当今市场上并不存在的全新的玩法。围绕这套玩法规则,他们需要按照从未经过验证的游戏逻辑去设计足够庞大体量的谜题设计,期间必然遭遇种种问题。
纵使对于一个刚刚起步的团队而言,这些困难都显得极为难以攀越——但《五维空间》的创新光芒依然还是太过独特。
《五维空间》成功获得了腾讯的青睐,还在腾讯云游戏合作的支持下,斩获腾讯游戏大赛金奖,中国国际游戏大赛金奖,提名腾讯游戏创意大赛最佳玩法等等,也收到了上市公司的孵化意向与制作人offer。
作为一款利用视差玩法的解谜游戏,《五维空间》在展现了何乾个人一如既往有些“22世纪”审美的独特风格——黑白画面,光影变换,极简风格,以及一些露出了他马脚的、展现出克苏鲁味道和神性宗教风格味道的元素,和标题《五维空间》的科幻感似乎又产生了奇妙的多要素混沌感。
而这一次,他游戏的美术风格必须彻底为机制和玩法服务。
何乾滔滔不绝道,《五维空间》是一个靠机制与玩法创新为卖点的游戏,玩家需要在黑白的视差中将3D的凹凸互换,也要去移动构成关卡中组成立体骨架的“面片”,那么为了让关卡要素的组合可自由拆卸,美术风格就必须走简化路线,边缘项要平直利落。
对他而言,三维边界不能拓得太宽,二维却可以画出他想象中的任何东西。二维画面的绘画语言表达能力是远超想象的。他决定用他最喜欢的纯手绘逐帧动画来构筑游戏画面元素的动态表现。
……他两眼放光,给我们聊了非常非常多游戏设计的细节,例如关卡难度平衡专门用了一套自己搭建的算法去跑数据,例如面片的通用化要求让游戏美术风格必须极简才能构筑关卡,例如给玩家引路的元素想了半天才决定是萤火虫这个概念并借此来限制开关灯的使用次数,还有在此之上可以在剧情的基础上加一些克系元素和宗教元素等等……
他讲起来似乎忘了自己。
我仿佛看到了,他当年是如何向小学生们眉飞色舞地讲解那一个个被他“毁灭”的世界的。
二十年来,何乾似乎根本就没变过。
就在这个9月,他将成为清华IMDT专业的第一名硕士毕业生。
社会上不少游戏媒体都在关注,这个最高学府的游戏专业教出来的第一批毕业生,前路究竟如何。
然而,这个备受瞩目的何乾团队,却因为目前在同时开发《MessyUp》和《五维空间》而实在太过繁忙,结果连和团队成员们一起合作了那么多年的工作室的名字和LOGO都还没想过。
在咱们约采访的时候,我问该怎么称呼他们,结果他说:
“完了,以前只顾着做游戏,没有考虑名字啥的,到现在才开始取名字”
结果一个月之后,他们还是没想出自己工作室该叫什么名字。
他们甚至忙到,干脆把名字交给游戏内测QQ群里的粉丝们来投票决定……
而按照目前的投票结果来看,他们工作室名字,似乎很可能会叫“猫狗动力”。
听起来就给人一种一群充满活力又吵吵闹闹的孩子的感觉。
在各大媒体似乎都竭尽全力揭露疫情下中国游戏产业虚假繁荣泡沫破裂的严酷当下,一批新鲜的猫猫狗狗血液,又义无反顾地进入了这个混沌大熔炉。
但是,他们没有走被既定的成功所定义的前路,仅仅是因为体内的倾诉欲还在嘶吼。心中沉浮着的千亿个被自己亲手毁灭的世界里,那些骷髅战士,那些嗜血丧尸,那些黄昏下的柴米油盐锅铲铿锵,只因“好玩”二字,而理所当然般与他们同行。