文丨春辞
8月20日,每年一度游戏科学轰炸游戏圈的日子。
考虑到很多同行已经把今年《黑神话》两个片子翻来覆去的逐帧解析干净了,我们在这里也不在各位面前献丑了。
但还是要说一下,我们看完最新的片子之后的感受。
一个字,稳。
简单地说,昨天《黑神话:悟空》更新了两条片子和一首BGM。
一条是官方放的剧情相关的片子,聊到了“母亲的大喜事”,片尾最后看到了狂暴的蜘蛛精,所以大概率应该是关于盘丝洞相关的剧情。
另一条,则是英伟达放的。
主要是展示光追和DLSS技术在游戏中的应用,战斗的地点在游戏科学最早放的那个宣传片那里,应该是黑风山的场景。
不过这一次的场景则和前面几个视频里那种BOSS战不一样,两场战斗选的都是精英怪的战斗,在战斗中可以选择逃跑,并且展示了许多其他的内容。
总之,我们看了官方和各个做《黑神话:悟空》的号的评论区,整体看下来各位玩家观众的感觉是没当初那么激动了。
当然这种不是很激动的反馈也很正常,毕竟从20年第一个实机演示放出来已经3年了。
一直以来《黑神话:悟空》都被视为国产游戏之光,在这个当口上放实机演示再去搞上次冰面战小白龙的BOSS战,再配个唢呐然炸气氛那种继续抬高玩家期待的,也不好。
这次走常规内容的展示也算是合情合理。
这段剧情,刚才也说了网上有很多解析。
关于这段剧情走向目前我们也不好下定论,就是单纯根据句子和背景音乐的歌词推算,这位母亲和成亲者,肯定有一段很复杂的隐情或者旧情在。
属于蜘蛛精的妖怪价值观的部分描写也算是在线,中国旧民俗里那些令人毛骨悚然的部分在剧情片里也有所刻画,喜欢在民俗游戏里把上香的地方设置为储存点也是。
而DLSS这边播片整体看下来的感觉就是,这两年一直有人怀疑不是实机播片而是CG吗,这下被打脸了吧。
总之,各位可以截图感受一下,角色和场景建模的面数都高的夸张,尤其是上面蜘蛛精母亲的皱纹细节,几乎以假乱真。
反正我们编辑部看下来的感觉就是,很稳。
这种稳还是要和游戏行业整体来比较一下。
不知道各位有没有这种感觉。
国内游戏在民俗这块儿几乎不是解谜游戏就是恐怖游戏,要不然就是解谜+恐怖游戏,动作类的射击类或者其他类的民俗游戏基本就少的可怜。
印象里上一个比较知名的非解谜类民俗游戏好像是台湾团队做的一款叫《打鬼》的独立游戏,然后制作规模还相当小。
所以民俗游戏这块有断层。
时间的断层和游戏种类的断层。
再往前追溯,大家能耳熟能详的民俗游戏就很老,比如早期的单机游戏《刀剑封魔录》以及《仙剑奇侠传》这种,要不然就是《诛仙》和《梦幻西游》这种MMORPG网游。
你很难去说清楚他是不是民俗游戏,因为民俗的部分只是占游戏设计的一部分,而不是主导,包括游戏科学的《斗战神》一开始也是网络游戏。
当然我们不想去讨论说民俗游戏的边界在哪里,这个不是重点,主要是想说民俗游戏的一些内涵和现存的问题。
比如说,为什么大家都愿意接受带民俗元素的游戏但又对民俗游戏带有类似民俗游戏一定是解谜+恐怖的刻板印象?
单机游戏这部分整体还是市场选择的结果,而为什么市场最终选择了恐怖和解谜这个方向,最浅层的原因就是大家在表层审美上不知道民俗的内容究竟应该以怎样的形式呈现。
只说这一点可能各位还是有点迷糊,那我们不妨把视野放宽一点,看看隔壁的中国电影市场。
民俗的内容也很多对吧,可是审美上至今有统一吗?
答案是,没有。
这一点在游戏行业上也是,《黑神话:悟空》算是建模这块比较顶级的了,才说有资格选择写实这个风格,其他厂家甚至根本没资格选这个。
然后,在表层审美上之后我们还得讨论下一个问题。
在民俗方面的深层内容上,什么才是最被市场需要的内容?
或者说,这些内容能不能转化成玩法,能不能转化成持续产出的内容,比如剧情和美术,然后这些内容能不能转化成收益持续这个正面循环?
如果你仔细去想过这个问题,就能明白为什么单机游戏这边会变成民俗游戏约等于解谜加恐怖的现状。
因为动作和即时战斗类的游戏我们没有经验积累,单纯做策略游戏吧又做不出妖异鬼怪和奇人异士天上神仙斗法的那种玄幻感。
再加上单机游戏大家就没什么钱,就只有砍一部分取其中一部分去贴合玩法。
所以这一点也能解释,为什么当初《黑神话:悟空》被端出来就引爆全网。
他不是网游没有国内MMORPG那套令人窒息的上班搬砖日常,画面精细,认真打磨玩法,并且反转西游记的也表明游戏科学的创作者们是要认真去搞剧本的。
而且明显这个游戏是有框架,能容纳下那些民俗故事中比较深度,真正精髓的内容。
就比如第一个播片里闹天宫这段。
天宫在整个西游记中展现的形象映射的是什么?
答案很简单,用神权来映射当时拥有皇权的朝廷。
那大闹天宫在《西游记》里的爽点就很简单了,就是反抗皇权,用力量获得更高的阶级地位。
所以孙猴子结果也很简单,皇权压不住你齐天大圣,就用更有力量的神权如来佛祖来压。
所以为什么大家看到孙悟空,看到游戏里大闹天空那么爽,就是在这里。
这是一种爽,另一种爽是源自于玩法的。
各位看了英伟达那边DLSS光追视频的朋友们,应该都注意到了游戏装备里是有属性的。
这次播片里打完赤髯龙得到的宝物似乎是雷属性的。
最早播片里的火属性法宝。
然后再加上游戏中的重击那些内容,还有在几次播片中普攻那比较刮痧的表现,我们其实能大概推测出一个结论:
《黑神话:悟空》的战斗系统走的不是魂系的路线,也不是《鬼泣》、《猎天使魔女》那样的动作游戏路线,有很强的受击反馈和连击,更多的是《战神4》、《塞尔达旷野之息》还有《尼尔机械纪元》以及《破晓传说》那种即时战斗+策略选择的模式。
也就是,对不同的怪物选择不同的武器、属性和攻击模式,追求属性克制和弱点打击的模式。
这种玩法模式,比较符合《西游记》还有各种民俗异志故事中那种奇人异士妖魔鬼怪斗法的感觉,而且能够给玩家选择的余地。
而且当我们去仔细回想,古代人创作这些民俗故事的初衷的时候,你会发现一个很有意思的事。
这些故事处处都在写妖怪,可那些妖怪背后处处都能看到人心。
《西游记》如此,《聊斋志异》如此,后世的这些民俗恐怖游戏也大多如此。
吴承恩和蒲松龄都在官场仕途失意,目睹人世间千奇百怪浑浑噩噩活着的人,才创作了这两本民俗小说,而后世的民俗恐怖游戏大多都写有一个人心扭曲如妖魔的背景……
所以,你细品《黑神话:悟空》里的各种场景。
最新的剧情播片,妖怪在给妖怪庆喜,蜘蛛精们的母亲在摆宴之前说:“天上的日子不是人过的。”
GM《戒网》里的歌词,写的是“本是一处同归鸟,余生无所求,空把情丝等白头。”的情深而不寿。
上一个剧情播片,黄眉在旁白里骂:“满嘴的情怀大义,一心的世俗名利,唱什么命不由天,却笃信自己,才是天命之选。”
而BGM里写的是“三界四洲无所求,不可救”,“是非黑白颠倒,有情众生爱恨嗔痴生死,交织”。
本质上,任何的民俗故事,志怪故事都是在描写人本身。
很多人可能只是看到了反转中国经典名著,讲一个黑神话的《西游记》,觉得这很酷很爽。
但很多人应该没注意到雷音寺这段,黄眉七大段妖言惑众之后接的那句“既见未来,为何不拜?”
那里BGM的女声最后唱了一句,“人欲既是天道。”
这说明一件事情,除了玩法剧情他们也能抓住重点,知道这些民俗故事最本质的东西,也知道这些内容应该提供给玩家什么东西。
那些中国人刻在骨子里的一些东西。
如果他们能在所有章节这些东西都抓住,那我们是一点儿都不担心《黑神话:悟空》在当下那么高的热度后成为下一个被宣传打死的游戏。
未来可期,是真的可期。