
大家好,我是AlexClarke,以严谨客观的风格编写主观评测,侧重游戏文化与艺术造诣的游戏玩家,第九艺术的追寻者。
“异度系列”自1998年《异度装甲》诞生以来已经有24年的历史,其中对于科幻、宗教、神学、生物学等元素的运用给广大玩家们留下了深刻印象。本人也是近年才开始深入接触JRPG,不过也已经完整地游玩了两遍《异度神剑》系列的前两部作品,对这次作为系列完结点的《异度神剑3》充满了期待,为了规避剧透我也是在半互联网屏蔽的情况下安静游玩了将近一个月时间,以下是详细评测。
本文章共4982字,配图43张,阅读时间大约需要12分钟,所有配图均来自个人游戏截图库,全文不含任何剧透,请放心阅读,评测仅代表个人观点,实际体验请以游玩为准。
为了生存而战,为了战斗而生。
连接过去与未来,生命的故事。
在壮阔自然环境连绵不断的世界「艾欧尼翁」,由六名少年少女组成,两个敌对国家「科维斯」和「安格努斯」引起的激烈斗争中,他们为了知晓真相与战斗意义,向「大剑耸立的大地」迈进,连接了异度神剑系列过去两个作品的未来,以「生命」为题的壮大故事就此展开。
全面改进的系统,舒适流畅的游戏体验
游戏在图形画面的表现上与《异度神剑:决定版》相近,但整体还是要相对更精美些,毕竟在NS机能不变的情况下大幅度提升贴图建模是不太现实的,但在TV模式下各类模型的锯齿都比较少,相比以前清晰了许多。
这次技术上的进步也相当明显,在非动作捕捉的角色交流片段,人物的表情等动作不会过于僵硬死板,虽然还是能明显看出跟有动作捕捉片段的差距,但还是保证基本的自然感以避免过度机械化。
前作许多人诟病的任务导航跟教学系统方面,也是做到了保姆级的水平,开启了导航功能后,玩家可以根据路线指引直接抵达目的地,不必再为迷路而头疼烦恼。与时俱进的部分还有像自动/快速存档、拍照模式(简易)、战斗实操训练、快捷导航栏等便利的功能,教学系统方面也是通过单次点击一步一步让玩家理清顺序,而且在教学结束后,教程依然会保留在系统菜单的“小知识”里可随时再次查看,无需担心记不住或是长时间离开游戏后忘记玩法等问题所造成的困扰。
当然,这次的进步改善的地方可不止有人物的表情动作优化跟导航教学系统优化这么简单,最重要的还属过场动画实时切入战斗这一设计,这个改进让游戏流程变的相当流畅,不再需要像前作那样看完一段动画剧情后重新加载战斗场景,然后战斗结束后再次进入加载画面,频繁的加载只会让人十分疲倦枯燥,本作真正意义上通过技术进步解决了这个问题。
地图系统设计方面,除了大区域之间的切换需要加载之外,并不需要其它额外的加载,地图的规模也比前作要大上不少,在没有额外加载的情况下,玩家可以尽情地享受探索。
庞大辽阔的世界,内容解构后的层层递进
《异度神剑3》延续了Monolith一如既往优秀的地图设计,与前作相比较地图变得十分巨大,各大地图之间相互串联而且可以直接通过步行实现区域切换,在地图变得更加辽阔的同时,也有不同的地域限制,部分地形需要对应的场景技能才能继续探索,留给玩家在后期时也能重新探索前中期地图的空间,这类设计同样能在其它游戏以及前作中看到,但不同的地方在于不像前作那样繁琐,场景技能的数量不多且实用,设计上是往简化方向走的。
在世界探索中,还添加了些细小的微生态设定,像是食肉动物会在捕猎结束后集体食用草食动物的尸体,不同物种/势力之间还会有小规模斗争,玩家决定好支援目标后可以获得不同的奖励,动物们还会出现特殊的习性行为/动作,该细节能吸引到玩家注意力的同时,也可以概率性地获得珍稀级收藏道具,我个人特别喜欢某处瀑布下水獭抖动贝壳的特殊动作,非常可爱。
旅途中还有空投补给这样的随机事件出现,不过空投补给掉落的位置都比较偏僻或有敌人守卫。世界布局里同样还有诸如废弃铁巨神、区域首领、机关谜题等元素存在,区域首领被击败之后会在原地留下一个带有时间记录并且可以再次挑战的墓碑,最重要的是这个墓碑可以当作地标传送,这很大程度地解决了地标之间距离较远的问题,也给玩家提供了挑战首领级敌人的新动力源。
以上所提及的内容并不会直接平铺显示在地图上,而是需要玩家主动探索才会被发现,在主线的推进的过程中需要玩家解放殖民地,听到这个词汇的时候相信你很快就想起了隔壁的开放式世界大厂(育碧),但是在本作中,解放殖民地被部分合并在了主线剧情之中,相比非必要完成的部分,包含在主线内的任务在设计与演出等方面都要更优于前者,因此玩家不必为直冲主线错过内容感到遗憾,同样包含在主线剧情中的还有像“普通(支线)任务”,“英雄任务”等内容,这样的设计真可谓十分取巧,既不会让玩家错过太多,也节省下了开发成本。
游戏中也有不少任务需要玩家旁观了NPC之间的对话后,再到休息地讨论内容详情才能解锁的,任务种类也分为单独事件跟紧密相连的类型,一环扣一环以及长篇的剧情内容让故事更有悬念以及深度,尽管还是有为了填充任务数量所以内容较为平淡且枯燥的任务,但游戏中最精华的英雄任务质量却相当之高,能在有限的篇幅中尽量完成对单个人物的刻画。
这次探索内容中比前作要丰富了不少,但整体其实还是能有更多填充上限的,毕竟在长达几十乃至上百小时以上的游戏时间里,探索世界往往很需要各式各样的新奇体验,制作组为了让玩家尽快把战斗系统等功能开启,会在游戏初期设置不少限制,像是封锁探索区域以及“命火之钟”随着时间流逝损失人物属性这样的设定来暗示玩家专心推进主线剧情。
这些限制类的设计在早期很大程度上地影响了玩家的选择方向,我本人也是名热爱探索(全自动效率型爆肝机器人)的玩家,前期这些限制类设计对我并不友好,但在战斗系统解锁至衔尾蛇指令后这类限制也会全部消失,职阶等级上限这一设定的存在也是为了不让玩家过度练级失去主线进度,利用边际效应引导玩家继续推进主线从而解锁新的上限也是个很好的设计。
系列集大成之作,意为无限的衔尾蛇
本作的玩法系统结合了前两作的精髓,不但有像战技连击与站位战技这样设计的保留,也有全新的“灵衔连结”系统作为一大特色,如果你是《异度神剑》系列的老玩家,那么对于游戏中出现前两作的元素并不陌生,游戏的背景设定也正与玩法息息相关。
游戏在初始阶段分别有6种不同的职阶,职阶的种类分为攻击者、防卫者、治疗者,战斗中只有治疗者能将倒地的队友救起,而防卫者拥有较高的防御能力与仇恨吸引能力,是队伍里脊梁柱般的存在,获得怪物仇恨时,角色与敌人之间会分别出现红色与蓝色的目标线,蓝色目标线代表了仇恨值在防卫者身上,而红色目标线则为其他职阶,这样在战斗中就能很容易地分辨出敌人仇恨值分配情况。
为了解决前作在战斗中移动不便的问题,这次还加入了快速移动的功能,虽然不能直接靠这个动作闪避敌人的攻击,但可以快速更改面向敌人的站位方向或是紧急救援队友,机动性方面大大提升了。
每个角色之间的职阶可以任意切换,新增的“英雄”系统与之前的异刃系统类似,英雄作为第七名队友无法被直接操纵,但可以选择指定的角色变为英雄的职阶,获得对应的全部战技与技能,其他角色则需要对应的职阶熟练度满足后方能选择。
战斗时队伍6人都可以随时切换,操作上限也因此提升,在混乱的战斗中通过不停地手动调整角色的站位以及战技的使用非常重要,这将很大程度上影响灵衔等级的累计速度与最大伤害的输出值。
职阶的熟练度提升到一定等级后可以习得精通战技,精通战技位于左侧战技栏,可以与右侧的当前职阶战技组合成为融合战技,这样的混合设计可以在快速输出伤害的同时打出根据不同战技组合产生出奇特的效果,在后期玩家解锁了更多的英雄后,融合战技与队伍战略变得百花齐放,玩法搭配也花样多变。
“连锁攻击”系统也作为系列特色保留了下来,不过这次的系统做了完全革新,新增的TP点数是本次战斗系统重中之重,当点数超过100时会根据玩家所选择的指令造成对应的效果,在完成指令后会归还使用过的角色,根据TP点数评级COOL(100-149)、BRAVO(150-199)、AMAZING(200以上)会分别返还1-3名角色,治疗者职阶无法超过99点TP点数的上限,这也需要玩家合理规划队伍配置以及控制点数,在尽可能创造输出的情况下又不浪费掉其他职阶。
解锁了“衔尾蛇指令”之后,玩家只要完成了一组对应角色(例如诺亚与弥央)的指令就能使用衔尾蛇指令,在这个指令下所有角色都会一次性全部回归,在完成指令后能造成极高的输出。
接下来是作为本作特色的“灵衔连结”系统,玩家可以在进入战斗后立即化身为衔尾蛇,此状态下不再受生命值限制转而获得新的热度计量条,随着时间的推移以及战技的使用或是受到伤害都会增加热量,过热后会被强制结束变身并进入冷却状态。
在进入衔尾蛇状态之前还有衔接等级之分,衔接等级需要通过融合战技的使用才能累计,衔接等级越高变身后的属性也会越高,在3级的衔接等级的衔尾蛇状态开启战术连接,则能直接开启衔尾蛇指令。衔尾蛇状态的开启允许玩家在设置里调为仅限玩家或是AI自行判断(允许队友自行变身),如果你想合理控制受到伤害的阈值的同时又不想失去太多操作空间,那么可以像我一样把这个选项调为手动模式(仅限玩家)。
开启手动模式后游戏战斗的上限就又高出了一截,玩家需要时刻关注队伍全员的生命值以及衔接等级的累计情况,在不出现危急情况的前提下根据队伍的阵容合理分配正确的变身时刻,这在高难度下也显得尤为重要,如果在连锁攻击结束后首领级敌人的血量跌至愤怒状态,这时候又没有3级的衔接等级或还处在冷却状态的话战况将十分危险。
游戏的战斗系统固然乐趣十足但也不是没有缺点,像是AI队友的行动比较迟缓,远程治疗职阶站位离队友太远,范围类BUFF单人独享这种浪费团队资源的情况还是很常见的,如果未来能把这块优化完善的话就真挑不出什么毛病了。
我个人对衔尾蛇这一变身设定很感兴趣,它既有机甲元素也有少量的特摄元素在里面,在严重过热的时候能听到类似奥特曼计时器的响声,这唤起了我心中对特摄的热爱。
另外,οὐροβόρος(Ouroboros)衔尾蛇一词有无限大、无穷、循环、无始无终等意义,这与游戏本身多种搭配的玩法以及尽可能制造高数字为目标的连锁攻击不谋而合,不止体现在游戏系统上,词汇还暗示了游戏主题对于生命的探讨以及整个异度系列并未就此完结(个人猜想)。
精彩的剧情演出,哲学探讨背后的深思
(为了不涉及剧透,此段不对剧情内容做深度评价)
最后是JRPG当中最为重要的剧情部分,先讲下人物塑造这块,我个人最喜欢的角色是优妮,她彻底改变了我对海恩塔族那神圣庄严的刻板印象,豪迈直爽的女汉子性格让人眼前一亮。
主角团其他人的性格也十分鲜明,像是温柔感性的弥央,强壮可靠的兰兹,作为团队智囊担当的泰恩,身材娇小却力大无比的圣奈,还有气质独特的男一号诺亚,当然,还少不了两位作为系列吉祥物的诺彭族里克与玛娜娜。旅途中我们会透过各类任务剧情来了解主角团各个角色们的性格以及过往,角色形象也会随着游戏流程的推进而逐渐丰满。
故事在前期的进展比较有限,但依然能埋下不少伏笔以小见大,也跟前面所说的一样制作组为了不让玩家偏离主线内容太久设下了不少限制,在剧情发展到中期时会经历一波新的高潮,以此为转折点剧情也将逐渐走向巅峰。游戏流程在到高潮点之前相对比较慢热,难免会在中途因为进度缓慢而失去游玩动力,关于这方面也希望大家能放下心中的焦躁,拿出更多的耐心与时间静下来之后再好好体验游戏。
故事以生命为起点,围绕着不同的两个国家展开了一系列故事,通过对命运、选择、生死观、生存价值等方面展现着世界中人们的思想,探讨了不同观念下各类思想之间的碰撞,像是因绝望而选择归顺于当下,又或是向着未知的道路前进寻找崭新的未来而做出反抗,类似这样的剧情在旅途中还有许多。
剧情在后期某个片段存在微小的缺陷,但终局的演出依然让我十分欣慰与满足,伴随着优美动听的音乐,我很快就将之前所有不起眼的小问题全部抛之而去,毕竟没有什么比剧情演出跟情感渲染更加重要了。
结语
《异度神剑3》以扎实的内容与极其出色的剧情演出再次向业界证明了JRPG仍在进步的道路上前进,有极高完成度的同时保证了较强的游戏性,是近代此类型游戏的代表作,Monolith凭着满满的诚意与匠人精神为我们献上了一份接近满分的答卷,同时也作为完结点为异度神剑系列划上了圆满的句号。本作也是异度系列作品之中最为现代化的一部,如果你还在为是否入坑而发愁,那么这个顾虑无疑是多余的,放心地加入到游玩的队列中吧,去聆听这曲献给所有人的生命之歌。