订阅制为何火遍游戏圈?我们来聊聊关于它的过去、现在与未来!

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导语:碍于当下的舆论环境,我必须再次再次声明下,以上内容仅是我个人的一些思考,我没有要黑任何厂商的意思,倘若文章中有不稳妥亦或者表达错误的地方,,请允许我表示由衷的歉意!

1、引

就在不久前,伴随PSN新会员制的开启,“游戏订阅制”正式进入了一个全新的时代,从过去微软领头,EA育碧各自发展的一超多强,来到了如今索尼与微软之间你死活我的楚汉争雄。思来想去,不知从何时开始,这个名为“订阅制”的家伙,开始不断出没于你我的生活里,甚至成为了很多玩家的游戏必需品。

正所谓“人红是非多”,在订阅制大行其道后,关于它的争议也开始甚嚣尘上——有人说订阅制是业界的未来,也有人认为其本质上损害了制作方的利益,终无法长久。那么它究竟是怎么来的,为何能受到厂商们如此的青睐,对于订阅制的看法又有哪一方是正确的

今天,我们就来一起聊聊这些事。

2、前世

很多时候,我们自认为先进的概念,前人们其实早有涉猎。譬如,在距今27年前的日本,任天堂就曾推出过一款理念极为先进的VR游戏机——VIRTUAL BOY。而反观当下的游戏订阅制,要追溯他的起源,更是能回到1981年,彼时美国的美泰公司就尝试将“订阅制”发展为公司的主营业务,花费12美元的月费,即可在他们的的主机Intellevisio上,每月下载约20款游戏。

只是碍于一方面美泰自身的硬实力明显不足,他们本就缺乏足够的作品供玩家游玩。另一方面,受限于硬件水平与网络条件等因素,想要从美泰的服务器获取游戏,还要额外掏25美元换购买一个名为PlayCable的,类似于调制解调器的设备用以接受数据,更不要提由于PlayCable存储空间有且仅有8KB,完全放不进之后主流的16K游戏,设备形同摆设。

此外,从思维惯性而言,当时的大部分消费者,也没有形成为数字游戏付费的习惯,传统的以钱换物仍是行业主流,其实即便到了今天,很多玩家仍然更喜欢购买实体光盘或实体卡带,以满足自己的收藏欲,而我也是其中一员。

多种原因交织下,在大约65万个具备使用PlayCable条件的家庭中,有且只有不到3%的用户订阅了该服务。很显然,这个寒酸的比例根本支撑不了,美泰公司在订阅制的道路上继续探索,仅仅2年后的1983年,该业务被迫中止。

深入思考不难发现,美泰作为先驱者,其付诸行动的精神,以及先进的经营理念都值得你我敬佩,只是时代就像一股东风,我们则是无尽海洋中的的孤帆,无论是超前亦或是落后者,都难以借到时代的力量,最终只能迎来被埋没的命运。

时光荏苒,1990年世嘉公司决定做第二个吃螃蟹的人,在传奇主机SEGA MD上,他们推出了被冠以《游戏图书馆》的订阅制服务,玩家仅需每月支付800日元,就能按时得到世嘉提供的游戏。然而,有鉴于之后更新的作品都不过是些迷你游戏,难以激起玩家们热情,同样是在两年后,《游戏图书馆》也不得不永远关闭。

客观而言,仅以小游戏作为支撑,从而导致订阅制的失败这件事,并不全是世嘉的责任,纵然他们有意良心一些,大方一点,九十年代初那如同小水管一般的下载速度,也实现不了中型,乃至是大型游戏的传输,这件事多少有点令人无奈。而网络真正开始进入主机市场,并发挥其巨大且难以估量的影响力,由此掀起游戏产业的巨浪,其实已经是在2005年之后的事情了。当然作为游戏圈的一份子的订阅制,它的命运也由此发生了翻天覆地的变化。

随着互联网时代的降临,玩家们的消费习惯也逐渐被改变,为数字化产品消费也早就不算什么新鲜事。既然软硬件与市场环境均已到位,新的弄潮儿显然不会放过这绝佳的机会。

2014年,EA首先出手,其Access游戏订阅服务横空出世。2017年,微软推出大众熟知的XBOX GAME PASS,以下简称为XGP。2019年,育碧宣布了Uplay+,同年,苹果在他们的春季发布会上,公开Apple Arcade,眼见死敌率先发难,谷歌怎肯屈居人后,google play pass服务随即闪耀登场,在仿佛爆竹一般接连响过后,眼下游戏圈的龙头索尼也耐不住寂寞,投身了订阅制的怀抱。

那么它有什么魔力呢,为什么看起来好像人人都爱订阅制?

3、大家都爱订阅制

原因不少,蕴含的道理也很复杂,但说到本质上,无非就是个“钱”字。如果你经常看游戏区新闻,应该很清楚,自千禧年以后,游戏的制作成本就呈几何倍数增长,之前几百万美元便能打造一款3A游戏的岁月,自此一去不复返,千万乃至上亿的开发费用逐渐成为业界主流,诸如《给他爱》、《大表哥》等一众大作哪个不是天价投资打底,像《使命召唤》随便打几个广告,千万美元就撒出去了。

如此操作的好处有很多,什么画质高,剧情精彩等等等等,可其坏处也十分之恶劣,由于每一次3A游戏的开发,都需要倾注庞大到无以复加的资金,几乎等同于在拿公司的命运做赌注。

结果就是你可以赢十次,但你也许一次都输不起。

精明的厂商们自然不愿意见到这种局面——大家是来求财的,谁要跟你玩命呀。然而主机行业的惯例从来都是以“买断制”为主,想赚更多的钱用以控制风险,它就是很难,有时候像EA和育碧,首发一个月后便肯将作品打折,无非是想多卖出几份游戏好回回血,抛开打折外,DLC、季票、通行证等手段也无外乎都是是为了同一个目的。

然而猜不透是因为以上这些依旧无法有效降低游戏开发风险,还是商人贪婪的本性作祟,亦或是两者兼而有之,游戏厂商们仍在苦苦寻找新的手段以攫取金钱,而早先被尘封的“订阅制”随即进入了他们眼帘。

订阅制的好处有很多,其中最值得单独讲的有两点,其一在于“开发新用户”。依循平常的思路,想入手一款让你心仪的主机游戏,通常要花费60美元,约合401人民币,如今我跑过来跟你说,你每月只需掏50块,甚至以更低的价格,就能玩到这部作品,另外我还要将整个游戏库,至少上百款游戏,全都开放给你免费游玩,面对如此优厚的条件,哪个玩家又能不心动呢。最最关键的地方在于,由于能薅到羊毛,很多轻度乃至是徘徊在游戏圈外的消费者,都纷纷掏钱加入订阅制服务。

在《天下无贼》这部电影中,葛优饰演的黎叔,说过这么一句经典台词:二十一世纪什么最贵?人才!那么游戏圈子中什么最值钱呢?用户呀!多一个用户,便意味多一份收入,更是多一个未来。只有你肯主动进入到游戏圈子中,厂商们才有办法从你的钱包里掏钱,同时他们还能设法让你逃不出去,不要怀疑,对于人性的拿捏,一向都是商家们的看家本领,这个逻辑有点像蜘蛛捕食猎物。

要知道,主机用户的数量在近十年中都没有大的变动,几近固化。你可以想见厂商们对新用户的极端渴望。而恰巧订阅制恰巧正是吸引新玩家的利器,它可以通过降低门槛积小成多来实现用户数量的快速增长,拓宽用户受众的群体层面。

参与的人多了,还愁赚不到钱嘛。如果你觉得理解的费劲,可以想想手游里的首冲,花小钱就能得到海量道具,两者在用意上颇有相似之处。

其二,有鉴于用户数量的增长,开发商制作游戏也有了底气,订阅制庞大的玩家数量摆在那里,出了游戏他们还怕没人玩吗?加之,订阅制服务长久存在的特性,以前仅能卖2个月,亦或是更短时间的游戏,纵观业界,能持续大卖的作品本就少之又少,如今却能通过订阅制让作品不断出现于玩家面前,一年甚至是二年的时间,这无形中拉长了游戏的销售周期,增加了厂商敛财的机会。

当然,该预期也成为了一把双刃剑,我们之后会讲,这里暂且按下不表。

综上所述,不管是之于游戏厂商亦或是玩家而言,订阅制都像是一个两全其美的选择。那么如此“完美”的答案能化身游戏产业的未来吗。

4、订阅制是游戏业的未来吗?

我的理解是,个人非常看好订阅制的发展前景,可你要肯定他就是业界未来,这事多少有点言之过早。毕竟它身上存在着的问题,难免让人忧心不已。薄利自然很容易实现,可多销就没那么简单了。因为价格过分亲民的特性,厂商需要庞大的订阅制用户数量用以分摊成本,进而实现盈利。

索尼互娱前任总裁肖恩·莱登,就曾犀利的指出:“在每月收费9.99美元的订阅服务上推出一款1.2亿美元预算的游戏是非常困难的,你用笔算一下,在你开始收回投资之前,你必须要有5亿用户。”——而如今的主机装机量根本无法支撑起这么巨大的订阅用户数量。

当然,不少业内人士也指责肖恩·莱登的说法存在漏洞——正如上面所提到的,他忽略了订阅制拥有漫长经营周期的事实,即投资可以随着时间的推移被持续地收回。我认为该解释存在合理性,5亿玩家才能支撑起订阅制的论调,多少显得有些夸张,可不管怎样,用户数量的问题都无法被完全遮掩,毕竟你从经济学的角度来看,时间成本也是成本,它同样是投资核算中难以被忽视的一部分。

进一步思考,关于多少玩家才能养活订阅制,是个极度复杂的问题,鲜有人能说得清楚,而身为订阅制翘楚的网飞或许能给我们些参考。据媒体报道,目前网飞全球总用户数为2.21亿,想象下啊全球人口才不过70多亿,再排除掉因各种客观原因接触不到该服务的无数国家,网飞的占有率已经非常非常可观了。那他现在躺着赚钱了吗?

也没有啊,去年的7月,网飞的股价还高达580美元,巅峰时期更是来到过700.99美元,如今则一路下跌至186刀一股,比腰斩还要好夸张。股价作为反映企业经营状况的晴雨表,清楚地反映出了网飞当下所遭遇的困境,或许它们需要3亿乃至更多的用户,才能让一切都变得好起来。

诚然,有鉴于影视行业与游戏行业的天然差异,后者无需如此恐怖的用户基数,但在我个人看来,6000——7000万玩家总归是游戏订阅制的一个及格线,注意是及格线。

关于这一点,连目前游戏订阅制中成绩最出色的微软也没能达到。众所周知,XGP用户于2022年走到了2500万这个当口,猛一看数字很喜人,细究之下不难发现增速还是太慢了,我知道说到此处,肯定要有人会吐槽,特此声明一下,我真没有任何要黑微软的意思,不必上纲上线大动肝火,就事论事,在耗时5年——XGP诞生于2017年6月且以超低价格聚拢用户的大背景下,2500万的确称不上令人满意。

人不够,钱来凑,毋庸置疑微软有的是Money,烧钱这种事我相信他们能应付,可大家都清楚的是,谁的钱也不是大风刮来的,加之微软毕竟是商人是资本家,公司性质也绝不是什么一人说了算的家族型企业,长期达不到既定目标,微软也要考虑为订阅制加点新东西,送本体然后玩家加钱买DLC属于基础操作。

前段时间,更有消息称索尼和微软都考虑在游戏中加广告,这些事大家做得多少有点畏首畏尾了,毕竟脸面之于西方人同样重要,然而大概率过段时间后,还是只能要里子不要面子,毕竟利益总能胜过脸面一筹,如果广告都能入驻,那氪金大范围渗透订阅制还会远吗。而有些东西一旦进入,就再也请不出去了。

我不敢断言玩家一定无法接受在订阅制游戏里一边看广告,一边氪金开箱。但Tony老师真心觉得这味道有点苦涩。

其次,抛开订阅制平台成型后的垄断问题,为订阅制提供游戏的制作组能否保持初心,也是个值得商榷的问题。就像文章中我们所提到的那句话,“订阅制庞大的玩家数量摆在那里,出了游戏还怕没人玩吗?”我车门一焊死,你们谁也跑不了。好消息是鉴于有了稳定的用户群体和收入来源,不少大胆同时极富创新思维的点子会出现在未来的游戏作品中,坏消息则是,也有制作者会思考,既然如此,他们又何苦费心费力的去做一款好游戏,当然做差游戏也不妥当,稳定出7分左右的公式化作品,不就行了嘛。

那么是积极奋进的游戏创作者多,还是躺平摆烂的人在数量上更胜一筹,这个答案想来并不难猜。游戏业需要育碧,但你不能所有人都是育碧。

针对以上思路,网飞又成为了那个见证者,同样具有参考价值,即便他们一直对外宣传“自己会坚信地做好内容”,可现实却是80%的平庸剧集占据整个平台,并且最近网飞出品的质量大有走下坡路的趋势。

5、结语

文章已近尾声,最后再总结下观点:订阅制极具推广价值,其对于厂商和玩家而言都具有非凡的意义,可任何事有好的一面,必然也有坏的一面,我们需要正视它的一些缺点,从而清楚全面地认识到订阅制的本质。

关于未来,我想因为订阅制难以独自撑其整个营收,未来的游戏行很可能是订阅制+买断制+内购制并存的时代。

至于我的判断对与否,剩下的就交给时间吧!

此外,碍于当下的舆论环境,我必须再次再次声明下,以上内容仅是我个人的一些思考,我没有要黑任何厂商的意思,倘若文章中有不稳妥亦或者表达错误的地方,,请允许我表示由衷的歉意!创作不易,5000字的文案,我整整写了三天。喜欢本节目的话,别忘记点赞+评论,我是Tony老师,我们下期再见!

修改于 2022-07-20 12:24
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