世嘉这个名字在小时候那可是高大上的存在,这个曾经救过老黄一命的公司在当年可谓叱咤风云,游戏机的价格也高过红白机许多,小时候大概也就只有村长家儿子才能玩到第四世代的MD,那后来第五世代的的SS、第六世代的DC我们更是见所未见,能玩到的估计都得是大城市的孩子或者大地主家孩子吧(笑)。
吉祥物索尼克,世嘉logo一样的产品,玩过7部主题作品,因为其对操作时机把握的高要求,一向被人吐槽“极难上手”。我的看法是,如果你有那个能力,你就当成跑酷游戏或者赛车游戏来玩。如果没有那个能力,你当马里奥来玩不也行?我还嫌跑太快看不到风景咧!但是我感觉大部分人没那个心态。
莎木/如龙,世嘉的3A级拳头作品,前者因拥有过于超前的理念不被人接受,后者算是把前者一些理念发扬光大的集大成之ip,游戏本身是非常优秀的,可问题是一些数值策划还是过于RPG化,导致面板上去了以后打boss都毫无快感,如果如龙能做到“去数值化”,让系列更像ACT的话,也许能更上一层楼!什么?如龙7变成回合制了??呃………
二次元。我估计如龙7做成SRPG也是考虑到日本很多人对SRPG的认可度普遍较高吧,说到世嘉旗下的SRPG就不得不从樱花大战说起,它破天荒地在JRPG中加入了一些GALGAME的元素,成为了后来JRPG圈一众大ip纷纷效仿的传统。战场女武神虽然看起来是传统的JRPG,却融入了一些TPS的元素,以其极为特别而又正反馈拉满的系统迅速杀出成为一匹黑马,世嘉在创新方面总是行业的开拓者。而这套系统后来又用到了新光明系列中,让它再一次发光发热。
光明力量本是比肩南梦宫传说的大ip,后期疲软及时转型,找到田中贵之担任人物原案,给一大批死宅带来了游戏系统外的愉悦,其对市场流行文化敏锐的捕捉力也值得称赞。虽然系列已经很久不出续作,但其系统还是潜移默化的影响了后来的一些JRPG作品(这其中也包括万代的)。
至于说梦幻之星么……这个后来从大陆撤资了,而且牵扯到诸多黑历史,有兴趣的可以去百度一下。但是里面的小姐姐还是非常可爱的!我对它不怎么了解,印象仅限于PSP独占的那一部,好像也就只有那一部汉化了(停服的网游不算)。
北美工作室。作为一个RTS死忠,要说的内容太多,我打算明天单独开一篇来讲讲这个COH,有兴趣的可以讨论讨论。