主机大战编年史:从雅达利独大到三分天下

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电子游戏

依据百科的解释,电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。

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根据媒介的不同多分为五种:

1、主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、

2、掌机游戏、

3、电脑游戏、

4、街机游戏

5、移动游戏(主要是手机游戏)。

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完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。

各位好,我是你们的老朋友GKBoardFEI,今天我们就来聊一聊次世代主机及游戏的发展史。

早期电子游戏和游戏主机的发展,最早可追溯到1952年,当时的所谓第一款电子游戏是在真空管电脑上极为简陋的井字棋游戏(由于年代久远,信息来源于网络)。接着《双人网球》等游戏的火爆,游戏产业正式开始,电子游戏也开始走入大众眼球并接受。

一、雅达利与几无对手的十年

(70-80年代)

要说起游戏主机的发展,是绕不过雅达利公司的游戏主机,基本上也没有几个游戏玩家没听过雅达利这个名字,它曾经是美国游戏行业的骄傲。

普遍认为,雅达利在1972年开发的“PONG”是世界上第一款取得商业成功的电子游戏,其开发的游戏机Atari 2600在几年内就让公司世纪从几千万增长到30多亿美元,占据了20世纪70年代末期美国主机游戏的大半壁江山。

以及1972年雅达利推出了他们的第一款也是世界上第一款家用游戏机——Magnavox Odyssey,当时的奥德赛主机所搭配的游戏实在不多,仅有一个乒乓球游戏。但即便如此仍以1200元的价格卖出了超过十万台,雅达利传奇的十年就此拉开帷幕。

他们有着极高的远见以及确实不错的技术,这是肯定的,因为当时年仅19岁的史蒂芬·乔布斯就在这个公司任职并开发数款游戏。

在雅达利推出了ATARI2600的那个年代,市场上也并非没有竞争对手,米罗华的奥德赛想必大家都耳熟能详了,另外也还有诸如Fairchild Channel F(仙童),ColecoVision等大大小小超过十款的主机产品。也就是说,雅达利一统天下的过程也绝非轻松,即便苦难重重,雅达利最终还是征服了北美的家用机市场。值得一提的是,为了制作出更好的家用机产品,雅达利创始人布什内尔将雅达利卖给了华纳,随后在1977年ATARI2600面市,可是在1978年布什内尔和华纳高层的矛盾让其离开了雅达利,这也为之后雅达利状况急转直下埋下了伏笔。

在布什内尔离开后,雅达利对于利润和奖金的分配进行了修改,那些激励游戏制作人员的奖金被取消掉了,并且还大大降低了这些制作人员的地位。似乎这些高层认为,雅达利打下的根基实在是足够雄厚,随随便便做些游戏,市场都会买账。这种情况自然招来了一些有想法的员工的不满,这里面就包括了当时雅达利的四名顶尖程序员,他们是大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead),四人随后与音乐界的吉姆·莱维(Jim Levy)合作,创立了动视(Activision),继续开发ATARI2600游戏,当然动视也算是第一个第三方的游戏发行商。

不过就国内玩家来说,知道雅达利多半还是源于它们烂透了的游戏《E.T.外星人》以及由它为开端的美国游戏业大萧条。2013年后,当年被填埋在地下的近百万套E.T.和其他游戏的卡带被挖掘出来,是雅达利最后一次走进国内玩家的视野。

二、FC红白机时代——任天堂SFC、世嘉MD双雄争霸

(80-90年代)

作为一家成立于上世纪前的老牌公司,任天堂在雅达利推出第一款主机时便嗅到了商机,因此在70年代左右开始进军电子游戏行业。到了1983年,正值雅达利的衰落期,任天堂乘此良机推出打磨已久他们的第一代家用游戏机——FC。

FC一经推出,迅速在全日本电子游戏业激起千层浪,这是一款充满历史性变革的主机——能够在电视上进行游戏。它被称之为电视游戏的鼻祖,也是很多玩家尤其是中国玩家对电子游戏的启蒙老师,其中《超级马里奥》等游戏至今还是经典佳作。

不过国内大多数启蒙都是“小霸王,其乐无穷!”

而在同一时代的世嘉Master System主机和Atari 7800等只能作为FC主机的绿叶陪衬,那个时代,便是任天堂的时代。不过在发售没多久FC主机便遇到了会导致死机的严重BUG,任天堂为了树立品牌形象决定回收主机,一夜之间亏损15亿日元。

“福兮祸所依”,这次损失虽然不小但与之相伴的是更为巨大的利润:1985年,再次上市的FC主机一年卖出了165万部、同时NES(FC主机美国版)销量破百万。这样的成功,不仅让任天堂打入了美国市场,同时刺激了几近悬崖边上的美国电子游戏行业。

在惨败于FC主机之手后的世嘉一直在探索一条与任天堂不同的道路,最终于1987年推出这款纵横北美的世嘉Mega Drive主机(简称MD主机)。这款主机不仅在内存上触及当时市面上主机的天花板,同时避开任天堂中低年龄段的目标群体转投成年玩家。

另外有意进军电子游戏业的NEC联合当时日本游戏第三巨头共用研发了PC-Engine主机,虽然最终的销售结果比起MD并不算好,但其第一次提出的CD内存影响了后世的主机,因此我认为还是有必要提一嘴的。

当各路群雄都在擦拳磨掌的时候,行业的老大哥任天堂却沉溺于FC的利润中,认为FC已经足够满足现阶段游戏业的需求,没有必要投入大量精力研究次世代主机。但是随着PC-Engine和MD主机对市场占有率的蚕食,任天堂终于开始研究他们的第二代游戏主机:由于任天堂和FC的成功,使得SFC尚未发售便已经接到了150万份预购订单(日本),获得了史无前例的成功。随后在1991年开始进军北美,但令任天堂没有想到的是,MD主机已经占领了这个市场,他们经过改良的SNES主机由于错失先机遭到惨败。

经过两年的发展世嘉MD主机在北美甚至拿下了65%的市场占有率,但任天堂毕竟还是家大业大,在亚洲依旧处于优势地位,NEC则是屈居两者之后。击败老任的世嘉怎么也不会想到,这次成功将任天堂扫出北美市场,到最后竟然是为索尼崛起进军北美做了嫁衣。

三、任天堂N64与索尼PS1二分天下

(1990-2000年代)

时间来到了1993年,进军电子游戏领域的巨头索尼与行业龙头任天堂开展了次世代主机开发的合作。但是在合作过程中双方就搭载光盘还是卡带问题产生了严重分歧,索尼认为光盘容量大、成本低、方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。最终无法达成共同语言的两家公司分道扬镳,开始各自进行开发。

当时的游戏画面已经开始2D转为3D,需要更多的内存进行支撑,而1994年索尼发售的PS主机完美支持市面各大游戏,并且有着《最终幻想7》与《勇者斗恶龙7》保驾护航。众多游戏厂商看到索尼开发的产品出人意外的好,也开始纷纷加盟,索尼也便从这里开始了他的独占游戏最多之路。

索尼作为游戏行业的巨头,早在1994年就发行了自己的首代产品PlayStation,经过20年来的发展,索尼在游戏行业底蕴深厚,不仅像PS2(2000)、PS3(2006)、PS4(2013)这样的电视游戏机,掌机索尼psp(2004)、psv(2011)也受到大家的欢迎。在全球,索尼粉数量不少,也让索尼在游戏行业有着不可撼动的地位。

微软作为游戏行业的二当家,还相当年轻,2001年微软发布了首代产品Xbox(竞争对手PS2),当时Xbox的性能相当PS2的2倍,高性能的Xbox也让微软Xbox跻身游戏机市场并站住脚,而随后在2005年微软发布了Xbox 360(竞争对手PS3),2013年则发布了Xbox One(竞争对手PS4)。微软Xbox系列依靠着科技的快速发展不断的缩小与索尼PS系列游戏机之间的差距。

第二年索尼进军北美,开始与那里的“霸主”世嘉碰一碰。世嘉与索尼同年研发的世嘉土星(土星是太阳系第六颗行星,也意味着这是世嘉第六台主机)由于还沉溺于2D,3D画面支持不如索尼但成本更贵。经过一年的价格战世嘉险胜,但是由于资金亏损最终还是只能将北美市场拱手相让。

同年垄断了十年日本游戏行业的任天堂带着他的新主机N64姗姗来迟,无论厂商还是玩家都对N64信心十足发售十天销量就破50万。可惜坚持使用卡带的他们并没有吸引到很多的游戏厂商加入,毕竟卡带造价成本为25美元,而CD仅需10美分,因此N64也成了史上游戏种类最少的主流游戏机。

四、微软XBOX挑战索尼PS2

(2000-2010年)

到了千禧年,任天堂和索尼主机又开始了新一轮更新迭代。

先是1999年世嘉破釜沉舟的DC主机来势汹汹,在北美以及日本都取得了优异的销量成绩迫使索尼提前上线PS2主机。上线后的狂热是难以想象的短短三天售出近百万份,秋叶原最多甚至有5000人排队购买,一直到2001年在美国上市,PS2共卖出近2000万份,世嘉被完全击败同年宣布推出主机市场。

接着同样1999年公布的任天堂新主机NGC由于首发游戏阵容太过薄弱,根本无法与索尼对抗,首周本土仅有三十万部。不甘放弃的任天堂紧接着上市了美版NGC,可惜撞到了刚进军游戏主机的微软,在他的Xbox之下,任天堂交出首周不到40万的销量草草离去。

面对世嘉出局的情况下,微软抓住空当开始进行Xbox的推广,比尔盖茨甚至亲自下场向玩家出售主机,299美元的定价比起NGC以及PS2又诱人的多。

在初代 Xbox问世之时,Seamus Blackley 曾是“X-Box 先进技术团队”的主管。从很多方面来说,他都算是该主机的创造者(Xbox 之父)。

然而即便有了这个想法,X-Box 团队还是觉得必须采取一些“欺瞒”的手段,毕竟当时微软的业务重心还是在Windows操作系统上。

Blackley 的原话是,当时公司并没有理解到游戏业务的重要性,因此更别提游戏主机了。想要开发一种运行定制操作系统的新主机,显然会是一场艰苦卓绝的战斗。

在一番套路之下,Blackley 先是通过“这是一台运行修改版 Windows 的游戏主机”的方式骗取了研发资金,但实际上从未真正打算这么做。

Seamus Blackley透露初代Xbox是在盖茨被忽悠的情况下开发的

据悉,在初代 Xbox问世之时,Seamus Blackley 曾是“X-Box 先进技术团队”的主管。从很多方面来说,他都算是该主机的创造者(Xbox 之父)。

然而即便有了这个想法,X-Box 团队还是觉得必须采取一些“欺瞒”的手段,毕竟当时微软的业务重心还是在Windows操作系统上。

Blackley 的原话是,当时公司并没有理解到游戏业务的重要性,因此更别提游戏主机了。想要开发一种运行定制操作系统的新主机,显然会是一场艰苦卓绝的战斗。

在一番套路之下,Blackley 先是通过“这是一台运行修改版 Windows 的游戏主机”的方式骗取了研发资金,但实际上从未真正打算这么做。

从一开始,他就知道任何一位资深玩家都会对 Windows 的功能性有所顾忌。即便放在今日,这番话在许多方面都可以说是相当正确的。

Blackbley 在接受 GamesRadar 采访时称:“我绝对有意地蒙上了高层(比尔·盖茨)的眼睛,甚至多次明确写信忽悠他们,说我们当时正在打造基于 Windows 的游戏主机”。

2000年情人节,微软公司召开了一次关于Xbox游戏机的会议,决定此游戏硬件的开发方向和未来命运。关于游戏业务的解决方案,当时微软内部形成两种不同的主张,一种是Fries支持的,将游戏硬件打造成一个内置硬盘,类似于“变相的PC”的设计,也就是Xbox,而另一部分主张打造一款类似于世嘉游戏机那样的。

Fries2016年的一次采访中称,“当时比尔·盖茨拿着我们关于Xbox的企划案,怒气冲冲地走进会议室,将文件摔在桌子上,称这个简直是对‘我创建的公司和所做的一切的彻底侮辱’”。无论是谁,听到这样的话都会大受打击,当时负责Xbox的高管James Allard就被震惊到了,一度情绪低落。而Fries想要解释,但没有得到合适的机会。

当天晚上8时,一位观察家敏锐提出“那索尼怎么办?”他继续解释道如果放任索尼主宰客厅游戏“在未来对微软将构成极大威胁。”

Fries终于找到说服盖茨和鲍尔默的突破口,最后他们终于迅速意识到如果公司不在消费级市场做出反应,将会迅速失去优势。在于他们同意了Xbox团队的计划,团队获得了完全独立公司内部的开发权。

于是,初代Xbox最终成功地出现在了消费市场。

仅一年Xbox销量便跟上PS2的两千万,虽然每一台机器微软会亏损125美元,但是就此一役,任天堂的削弱、微软的进场、索尼的增强正式促就了如今的三足鼎立。

五、三足鼎立

三巨头之间的和平场景没过多久,微软通过数据研究发现Xbox在欧美销量占据了八成还多的人口,而亚洲不到两成,这让微软十分惊讶。调查发现Xbox的外形是最大的阻碍,因此微软开始了新的主机开发——Xbox360。

而第二代XBOX为何直接叫Xbox360呢?因为当时微软曾邀请索尼的PS主机采用微软定制的操作系统,被索尼拒绝,而不甘受辱的微软在命名上就不想落后于索尼,所以命名直接以“3”开头;而直接叫Xbox3又会让消费者以为微软不会数2,所以就叫360吧而且360还不甘落后的加入了初代体感系统Kinnect(故我猜测可能有360度涵盖全方位的客厅游戏主机之意吧);

由于开发领先其他两家,因此新的主机也就领先了任天堂以及索尼一年时间于2005年上市,占据市场主动性。同时优质的画面和服务让玩家们也是十分满意,这一切的改变都让Xbox360在本世代的主机大战中占据先手优势。

索尼紧随其后于2006年上市了自家PS3,一经推出广受玩家欢迎,日本本土以及美国首批直接被抢购一空,甚至出现了劫匪抢劫PS3的场景。但由于PS采用技术的先进还有画面表现的真实,成本也就稍高,最高甚至达到599美金(约合4231人民币)在这一代主机中价格最高。

接着是任天堂,连续两个世代的主机大战中落入下风,早已让这个曾经的王者不耐烦,2006年底上市的Wii主机,虽然在三款主机中上市最晚,却直接中断二者的火爆场面取而代之。

原因就在于任天堂传造型的加入了体感系统,让老人女性都加入了目标群体,这种全新市场的开拓,让Wii顺理成章的成为这一次的赢家(另外Wii是三家主机中成本最低的)。

六、接着,便是再次更新的PS4与XBOX ONE的大战了

(2014-2019年)

PS4是第八世代的游戏机,于2013年11月15日在北美先行开始发售,后又在欧洲、中部美洲、大洋洲、南非等地发售,日本地区PS4是在2014年2月22日正式发售的,而我们的中国大陆地区则是在2015年03月20日。PS4是索尼playstation系列的第四代游戏机,与WIIU、XBOX ONE同为第八世代游戏机并在市场上竞争。

PlayStation®4使用了由索尼与AMD合作开发的APU处理器,整合了CPU、GPU和声卡。

其八核心的cpu是由两个主频为1.6G的4核心CPU组成。

GPU由72个16D浮点运算单元组成(18组,每组4个),浮点运算能力为1.84T/s。

PlayStation 4配有8 GB的GDDR5共享内存,一改历代游戏机内存小的缺点。

GDDR5内存的主频为1.4 G(等效5.6G),其速度(带宽)为176 GB/s。

而微软的XBOX ONE于2013年11月22日在美国、欧洲等13个国家发售。2014年9月4日在日本发售。初代机型已停产,现有Xbox One S和Xbox One X两款机型。

AMD APU处理器

CPU 8核X86~0.1T/s 浮点运算能力

GPU 1.31T/s 浮点运算能力 32MB ESRAM 支持DX12

共享内存 DDR3 8GB

硬盘容量 500GB /1000GB

网络功能 10/100/1000Mbps Ethernet,3x 802.11n radios w/Wi-Fi 支持手柄直接连接

音频特性 杜比5.1ch 杜比7.1ch

体感控制 Kinect2.0:

内置新麦克风,嘈杂的房间也能经过噪声隔离出用户的声音 支持 30FPS 的1080P影片录制

手势控制也比之前更精确、更灵敏、更直观

Kinect:主机内置,包括一个250万像素的红外线深度感应器和720p摄像头

“Project Scorpio”是一个改进版的、高性能Xbox One控制台,旨在为用户带来更华丽、更流畅的游戏体验。同时,“Project Scorpio”还将会支持更多视觉上的改进,例如原生4K和60帧每秒的性能,使得游戏看起来更加真实。

2018年9月,微软在Xbox官网正式宣布,对Xbox One连接键鼠外设的支持将于未来几周面向部分Insider会员率先开放。

索尼PS4和微软Xbox One发布一年左右的时间,作为各自公司的次世代游戏机,两家公司之间在销量上有着不小的差距。截止2014年8月10日,索尼PS4的全球销量突破1000万台大关,成为了索尼史上销量最快的游戏机,而这1000万的数字并非经销商出货量,是玩家实际买到手的PS4。

反观微软Xbox One,据微软的宣布,Xbox One的零售渠道出货量已经接近1000万台,但这却是出货量并非销售量,具体的销售数量也不明确,微软Xbox One在销售量上与索尼PS4有着一定差距,可在这方面上微软似乎并不想透露太多。而当时,索尼正向着1500万的销量稳步前进,在销量这一方面索尼PS4遥遥领先。

这里插一个题外话:由于2020年前后的疫情大流行,导致第二次矿潮的启动,而英伟达的30系显卡售价则直接一飞冲天,官指价2499的3060直接5999起步,3899的3070直接8999起步,从2021年3月开始进入疯狂期,售价10999的RTX3090直接25999卖;导致后来居上的最新一代次世代主机——PS5与Xbox Series X/S发布后的首发价格也受到了一定的影响;本次矿潮至2022年年后才进入冷静期

七、PlayStation 5 大战Xbox Series X/S

时间来到2020年11月12日,索尼新主机PS5在北美、日本、澳大利亚等地上市,11月19日登陆其它市场。

此次PS5共有2个版本:带蓝光光驱的普通版和不带蓝光光驱的数字版,价格分别为499美元(约3300元人民币)和399美元(约2650元人民币)。

由于受到矿潮及全球芯片短缺影响,第四季度的销量低于PS4,但这样的成绩依旧是微软Xbox的1.6倍。如果不是产能受限,按照PS5的热度,去年的累计销量破2000万台肯定是没啥问题的。

这次新主机的发售由于正赶上全球疫情的缘故,因而异常火爆。索尼互动娱乐CEO吉姆·瑞安(Jim Ryan)就在此前采访中对路透社透露,光在美国,PS5头12小时的预订量,就已经超过7年前PS4推出后12周的销量。

2021年4月29日上午11点,索尼中国召开了发布会,正式发布了国行版的PS5,这也是首款登陆国内市场的次时代游戏主机。

疫情让大家更多的选择在家玩游戏,但同时也让线下零售网络、生产供应链等受到影响。

在日本,为保障顾客和店员的安全,发售当天不会举行任何的线下宣传活动,也不会现场售卖主机,线下商店只供给此前已经预订了的玩家提货使用。

由于PS5已经预订一空,索尼已经不接受新的预订。而下一次的预订时间仍未公布。瑞安表态称,公司将尽量在年底前完成预订订单,以让消费者们在圣诞假期玩上PS5。

由于国情的原因,索尼PS5当前并没有宣布在国内的上市时间,一些水货商那这台新主机的预售价格已经炒到7000、8000元人民币,甚至有价无货。

而来自供应链和媒体的消息称,为保障PS5的供应,索尼甚至包下了60趟航班,用空运的方式将新主机从生产地中国运往美国。

在上个世代,索尼正是凭借着这种策略,以及强大的第一方游戏阵容,在市场竞争中领先。

根据游戏统计网站VGChartz的数据,截止2020年10月31日,索尼PS4在全球的销量为1.14亿台,而任天堂Switch和微软Xbox One的销量分别为6780万台和4850万台。

这一次,索尼想继续保持领先优势。十时裕树重申,公司的短期目标是,PS5在发售首年的销量要超过PS4同期销量,也就是说,到2021年11月时,PS5销量要超过760万台。

而竞争对手微软,发布Xbox Series X/S的时间和索尼PlayStation 5相若,不过在开售后的大部分时间里,PlayStation 5对Xbox Series X/S都形成了压制,全球各地的月度、季度和年度销售中,都没有给予对手什么机会。

这种情况直到发布后的一年有余才有所好转,2021年末期,个别地区开始出现Xbox Series X/S的月度销量超过了PlayStation 5的情况。

近期有数据显示,Xbox Series X/S在2022年3月份的硬件销量压倒了PlayStation 5。随后微软首席执行官Satya Nadella证实,Xbox Series X/S不但在最近的月度销售中击败PlayStation 5,而且2022年第一季度的总销量也击败了对方。微软可以说春风得意,除了Xbox Series X/S销售情况不错,Xbox Game Pass的发展也愈加稳健,过去一年里游戏时间增加了45%。

微软首席财务官Amy Hood表示,2022年第一季度Xbox业务收入同比增长了4%,来自于硬件的销售增长了14%。不过近期Xbox Series X/S的良好态势可能会遇到些障碍,由于受到新冠疫情影响,预计下个季度相关销售数据会出现下降。微软受到影响的硬件设备不只有Xbox Series X/S,还包括了Surface及其他Windows设备的产品线。

Xbox Series X/S取得销售第一的位置,除了自身的努力,也与PlayStation 5在过去几个月里供应不稳定有关。事实上,由于供应链上的各种限制,去年后半段起,PlayStation 5的零件采购和物流运输变得越来越困难,索尼甚至为此修改了原定的销售目标。此外,PlayStation 5游戏的开发和销售方面没有及时跟上,也影响了PlayStation 5硬件方面的销售。

在2022年3月左右,PlayStation天猫旗舰店的索尼PS5游戏主机终于补货了,将于3月4日晚20点开售。店铺提供PS5国行数字版、光驱版,单机售价分别为3099元、3899元。

另外,店铺提供其他套装版本,PS5数字版双手柄套装售价3628元;PS5光驱版耳机套装售价4648元;PS5光驱版彩壳套装售价4298元。产品的数量有限,付款后会在15天内发货。

八、写在最后

目前,全球芯片短缺还没有彻底缓过去,但产能应该也提升不少,后续PS5等游戏主机的供货会相对充足一些。不过,近期游戏显卡的价格开始暴跌,AMD部分型号已经跌回原价,英伟达RTX30系价格也下降了很多。这可能会刺激游戏玩家跑去买显卡,对PS5等游戏主机的销量会产生一定的影响。

而现在,618期间,两家的主机虽然没有什么优惠,但是量大管够,也算进入了一个新的主机大战阶段了吧;

修改于 2022-06-30 20:33
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