浅谈游戏中的那些让人又爱又恨的传送系统

前言

随着游戏体量的增加,地图的不断扩大与深入,我们可以看到传送系统几乎已经成为了大地图游戏和开放世界游戏的标配了。那么今天笔者想要来说一说传送系统在各大游戏中的表现以及传送系统是不是合理而且必要的?以及简单的为大家介绍一下游戏中不同表现方式的传送系统。

前有巨大宝箱!箱庭巅峰之作《黑暗之魂1

被无限赞美的《黑暗之魂1》就是因为以其精彩绝伦的交错纵横的地图设计而闻名于游戏界的,然而正是前期禁止传送的设计才让玩家能够细细品味3d立体的罗德兰大陆。也正是这一让无数人诟病和无数人追捧的设计让《黑暗之魂1》的地图理念成为不可磨灭的经典。

赞美巨大太阳!

那么为什么宫崎英高放弃了恶魂的一开始便可以传送的设计而选择了如此“不便”的设计呢,实际上对《黑暗之魂1》的抨击和谴责从未停止反而愈演愈烈。喜欢这种精妙地图设计的朋友自然无所谓繁琐的重复跑图,然而另一部分朋友对这种一旦在前期误入地下墓地便可以享受删档的快乐感觉不屑一顾。这也正是两者之间纷争不断的重要原因,笔者认为《黑暗之魂1》的地图设计是前无古人后无来者的,也正是如此《黑暗之魂1》甚至可以称得上箱庭游戏的巅峰之作,无与伦比的捷径地图设计,真正做到了3d恶魔城这一概念,每一步地图的开启都让人感叹“柳暗花明又一村”。

但是续作并不再延续这一设计,不知是宫崎英高再无心力还是制作组已经厌倦如此烧脑和耗费精力的工作,《黑暗之魂1》如同一颗不可复刻的阿肯宝钻高高的悬在高塔之上供每位玩家和制作人欣赏。而实际上这也是一批老玩家认为后作不如《黑暗之魂1》的原因,过于优秀和难以超越的地图设计,竟使宫崎英高自己也难以打败自己了。

每天会忘记成千上百件事的劫匪也必须付车费!

在《三男一狗4》中r星首次加入了出租车系统,玩家只需标记自己的目的地支付车费就可以轻松前往,笔者接触这个系统却是在续作《三男一狗5》中。

r星一贯以追求真实性和游戏性的结合为理念,甚至可以牺牲部分游戏性也要去塑造和诠释真实,但也力求在两者之中找到一种微妙且精准的平衡。这种游戏性和真实性的理解实际上非常的棒,在《荒野大镖客2》中也有类似的设计,比如支付美元就可以进行快速旅行。而升级营地后更是可以解锁临时营地快速旅行,随时来一场说走就走的旅行,r星不但为快速旅行制作了沿途风景欣赏来取代加载时间,更是制作了一些随机事件来告诉玩家美丽的西部也是非常危险致命的。

当然,一部分玩家也不喜欢这种设计,因为繁琐的叫车繁琐的搭营地是需要时间的。这部分朋友对慢节奏和真实性非常嗤之以鼻认为这种设计完全不配称作游戏性只是播片而已。然而对笔者来说,一个栩栩如生的西部世界,一个魔幻奇怪的以洛杉矶为背景的一个游戏城市就已经足够了,然而不论在上面什么样的人发生了什么样的故事,这就是fxxk的人生!

做好一级弹射准备!他开的是坦克!这完全是作弊!

Rocksteady制作的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》首次加入了坦克系统,玩家不但可以扮演全副武装的黑科技装甲蝙蝠侠,更是能够驾驶蝙蝠车驰骋在哥谭市中心三岛上打击罪恶!地图扩大数倍的同时也带来了一个困扰,那就是如何让玩家更舒适的跑图而不觉疲惫?

在对蝙蝠车和蝙蝠装甲进行配套升级之后,更是可以以超快速度从座舱发射到空中,并以高速钩爪为蝙蝠侠带来极强的动能来飞跃阿卡姆!这种完美的沉浸体验让人完全不需要传送系统来进行跑图,呼叫蝙蝠车、钩爪加速、弹射起步才是跑图的最佳方式!而围绕着弹射起步、钩爪和滑翔的玩法也让阿卡姆骑士的战斗和解密变得非常立体和多样。都说谜语人滚出哥谭,但做过这么多解密才发现其实谜语人的一些谜题真的是很有意思也很贴合原著。

一辆酷毙了的蝙蝠车会带来什么,当街头上的喽啰混混以为你好欺负要开车撞你的时候,仅需呼叫蝙蝠车便可以让他们仓皇而逃。你们要搞清楚局面,不是我和你们关在了一起,而是你们和我关在了一起!

尽管《阿卡姆骑士》是一款开放世界游戏,但Rocksteady也并未给本作加入了传送系统。本作的地图规模虽然比前作大了不少,但紧凑的地图和充实的地图内容以及街道上三五成群的喽啰混混让本作的赶路变得无比丰富与精彩,甚至加入了不少电影化的追逐车站。毫不夸张的说《阿卡姆骑士》的赶路体验是唯一没让笔者个人觉得累和麻烦的。

你的好邻居《漫威蜘蛛侠》

而在另一款也非常成功的漫改游戏《漫威蜘蛛侠》中,用蛛丝飞荡在曼哈顿大楼之间打击罪犯。穿过一栋栋高楼大厦,俯瞰整座曼哈顿岛的风景之后用小虫之拳给予罪犯重击。

然而实际上《漫威蜘蛛侠》以及《迈尔斯》都是有传送系统的,依附于地图上四通八达的地铁线路,彼得和迈尔斯便可以快速旅行至曼哈顿的每一个角落。这一点也是非常贴近原著的,并没有显得十分突兀。得益于高速ssd的加持下几乎没有加载时间。但是笔者在整个流程打完甚至白金之后也几乎没有使用过《漫威蜘蛛侠》的传送系统,因为谁能拒绝在大楼之间飞荡呢?又有谁能拒绝用托比马奎尔的战衣梦回经典呢?虽然一般的赶路都略显无聊,但扮演蜘蛛侠飞跃曼哈顿还是比较少有的愉快的体验。

信仰、bug与你同在,但一切都可以解释为神奇的animus

作为老牌罐头厂,不是,开放世界厂商。育碧的《刺客信条》早已经在游戏界名声大噪。这款从2007年就进入玩家视野的游戏系列如今已经历经数十年的风雨历程,第一次加入传送系统是本系列第三作《刺客信条:兄弟会》的地道系统,需要玩家清理据点并且用钞能力购买之后才可以进行快速传送,而后作《启示录》和《刺客信条3》也是如此,三代甚至需要玩家挨个走一遍地道才可解锁。

到了《刺客信条4;黑旗》,由于游戏系统的进一步完善,也由于animus的强力升级!传送系统得到了进一步的解释和加强,现在的玩家仅需解锁鸟瞰点就可以快速旅行了!当然如此方便的系统虽然解释为animus的功能,将繁琐的旅途和行程略过。但是,爱德华本人瞬移到百里之外的荒芜孤岛上,而寒鸦号却在地图另一侧真的合理吗?后作的《奥德赛》也是这种奇怪的体验,马拉卡已经瞬移到斯巴达,然而船却在相隔爱琴海的地图另一侧。即使你马拉卡会飞雷神,但仍然有一种“失真”的感觉。从游戏性的角度来说当然不可能让玩家真的去一点点赶路,毕竟育碧在追求广阔开放世界的道路上快马加鞭、策马奔腾、一去不回。但是这种将偷懒行为全部丢给animus来解释确实算不上精妙的设计。

原力与你同在,但原力不能送你穿梭星球

之前所说的几款游戏虽然或多或少的限制传送但并没有完全剔除此项功能(除了阿卡姆,多财多亿也不能帮你传送时空),然而《星球大战绝地:陨落的武士团》却把这项功能完完全全去除,而这也正是许多人质疑本作的原因。

《武士团》是重生工作室的第一款动作游戏,以fps发家的重生第一次制作星战游戏便大胆选择了动作游戏类型。不尽如此,重生如同一位妙手裁缝,将各种元素缝合在一切从而创作了这款称不上完美的优秀作品。

本作采取线性关卡模式叙述故事,以四颗环境地貌迥异的星球为背景讲述了66号密令后,绝地学徒卡尔一步步成长为一名绝地武士的故事。由于重生在线性关卡设计方面已经可以称得上顶级理解,所以本作的关卡设计不但具备许多《泰坦陨落2》的滑墙元素,更是学习借鉴《黑暗之魂》的篝火设计,在地图方面也堪称3d恶魔城类的优秀作品,不少近路设计让人眼前一亮。

但美中不足的是,本作的赶路和收集设计略显无聊和无用。虽然对地图的重复利用率很高但并不让人腻味,每次探索都有新的感受和体验。可是对于收集党和白金党来说体验就不那么友好了,不断地绕路和回头收集让本作白金之旅略显疲惫和无趣,而一部分路痴玩家也被本作深深伤害到了。本作白金难度虽然不大,但也是比较繁琐和麻烦的类型。

优秀和充实的内容才是重点

说了这么多内容,笔者认为传送系统虽然极大方便和节省了时间,但也会让玩家错过太多优秀的设计。试想一下如果阿卡姆系列加入传送,有多少人会错过哥谭飙车的爽快体验?如果《黑暗之魂》伊始就可以传送,有多少优秀的理念设计会被玩家所错过和忽视呢?一个优秀的传送系统应当结合游戏的背景与玩法,而不是盲目简单粗暴的进行传送,这样反而失去了许多乐趣和意义。在体量并不庞大的半开放世界和线性游戏中,放弃传送系统也并不一定就是缺陷与缺点,毕竟这项功能并不是多难实现,更多的是体现了开发者的一种期望与想法。笔者在对一款游戏进行综合评价的时候往往喜欢从开发者的角度进行思考和探索,但是现在大多数玩家往往只喜欢短平快的节奏,在一昧追求速度的时候是不是错过了许多沿途的风景和设计?

当然,这并不是制作组用低劣内容来绑架和折磨玩家的理由,即使拥有无比方便的传送系统,某土豆的游戏依然非常折磨和痛苦。笔者认为爽快的体验才是最重要的,现在的游戏过多忽视赶路,所以当《死亡搁浅》这种以赶路为玩法的游戏诞生的时候。许多习惯了到地方掏武器就干的玩家忽然无从适应,也理所当然的对这类游戏没有好的评价。

在这个不断卷画质卷体量卷地图的时代,又有多少开发者愿意耗费大量的精力去设计复杂立体的地图?又有多少玩家能够细细体会地图设计理念呢?在浮躁的时代不断追求更大更多更复杂是否是合理的呢?在人人都追求开放世界的现状下,而笔者更想要更精心设计的地图关卡,也更想要更加精品和细致的游戏体验。

这里是ghost0491,希望各位朋友都可以拥有快乐的游戏时光!

修改于 2022-06-21 17:52
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