买断制or订阅制,谁才是主流!

本文章由游民用户“风巷”原创,转载请取得作者授权。

大家好!我是小佳。今天我在小破站上看到了这样一则消息,内容是这样的:在Xbox Expansion的播客采访中微软前游戏发行副总裁EdFries谈到了他对XGP订阅服务的看法,他说:“XGP让我感到担忧。因为有一个类似的叫做Spotify的东西是为音乐行业创建的,当Spotify开始快速发展时,它摧毁了音乐行业,它将音乐行业的年收入削减了一半,而且使得人们不会再购买音乐。他表示XGP订阅服务可能也会导致人们不再愿意购买游戏。”

不知道大家是如何看待买断制与订阅制的,今天小佳就想和大家好好的聊聊这些,表达一下我自己的看法。

买断与订阅的区别

不论买断制还是订阅制都是付费形式的一种,无论哪一种,都是玩家愿意尊重产品开发人员付出的一种体现。买断制,顾名思义,消费者从商家手中永久买回一件商品,后期无需再为商品付出其他额外费用。(类似永劫无间这种属于其他情况,我们下面再讲。)而订阅制,我们也可以将其称为会员制,消费者按照每月或者在一定的周期内通过支付一定的费用来获取相应的服务。

最早的时候,因为互联网并不算发达,普及率并不高,在这样一个网费高昂的时代,软件等东西大多被刻录在光盘等可移动介质中来售卖。在这种模式下,很多单机游戏都采用着买断制这一付费形式,并沿用至今。

而如今,随着互联网的飞速发展,越来越多的人们喜欢网上支付,某种程度上,这也刺激了订阅制的产生。订阅制的付费门槛更低,消费者只需花上相对低廉的价格便可以用上同样的商品,正是因为其付费门槛低,使得越来越多的消费者喜欢上了订阅制这一模式。

订阅制的逐渐流行

订阅模式,其实很早便已经出现了。以前的订报纸,其实就算是订阅模式。游戏行业中订阅制度的流行相对来说还是比较晚的。从最开始的微软的XGP到如今索尼的PS Plus和任天堂的NS Online,三大巨头都开始发展自己的游戏订阅业务。这似乎都在告诉着人们,订阅制必然成为未来的主流。

毕竟,订阅制真的太香了,厂商方面,借此来薄利多销,赚取更多的利润,玩家方面,订阅用户可以随时转向,哪家好我就去哪家,甚至,当开发者弃坑时,用户也可以通过停止订阅来止损。这些,都是买断制所不具备的·,可能,这就是订阅值流行的原因吧。

买断与订阅,你选哪个?

不论消费者还是商家,肯定都想选择能让自己获益更大的方式。消费者与商家似乎是站在两端的拔河选手,双方争夺利益。一方赚取的更多时,对于另一方而言,便是减少。

游戏业中买断制的存在,玩家花费一定的价格便可将游戏永久购买。厂商想要已购买的玩家再次在这个游戏上消费,只能后期不断更新游戏DLC和拓展游戏其他内容。这对于玩家来说,是件好事,游戏后期更新到自己喜欢的内容,那就买!不喜欢则不买。而这对游戏厂商而言则是一件高风险的事情。厂商往往需要花费大量的时间金钱的投入,且这种投入有时也不一定能收到成正比的回报。因此,越来越多的厂商开始拓展自己的游戏订阅业务。也有一些游戏厂商,则采用其中其他的付费模式,例如前文提到过的永劫无间,这款游戏采用的则是买断+内购的付费形式。

其实,不论结果如何,对于厂商们采用新的付费形式,作为玩家的我们应该更多的给予支持。(支持当然包含心灵上的支持和物理支持)。(此处,所说的仅包含游戏质量过硬备受玩家喜赖的作品的游戏厂商)不知道大家怎么想,至少小佳觉得,让那些我喜欢的游戏厂商多赚一些利润来打磨出更好的作品是应该的,

两者并存方可更好

一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,每个人都有着自己喜欢的付费模式。有些人喜欢慢慢的玩游戏,去欣赏游戏中的世界,品味人生,那他自然更适合买断制模式。也有人喜欢快速的将游戏打通关,更快的的去进行下一个游戏,那他自然而然更适合订阅制模式。小佳不知道未来这些会怎样发展,但至少现在,我觉得两者同时存在就挺好的。玩游戏,我喜欢看着一个个游戏躺在自己的库里的样子。哪怕看着别人的游戏库里堆满游戏,我也会高兴老半天。可能,这就是人们口中的收集吧。但有时候,一些游戏的价格我也确实一下子承担不起,这时我也会通过订阅制的形式来进行游玩,以后再将自己喜欢的游戏慢慢入库。这,我觉得挺好!

修改于 2022-05-27 21:39
[原创]未经授权禁止转载或摘编

游戏大杂烩

玩完了,聊会儿?

前往圈子

游民星空APP