《盐与献祭》评测:画风精美,憋屈又痛苦的硬核游戏

于5.10日发售的《盐与献祭》是2016年的横版act游戏《盐与避难所》的续作。笔者恰好抱着体验优质小品游戏的期待加上近期在《艾尔登法环》逐渐退烧之后产生的短暂游戏荒,在这些缘分的指引下打开了这部名字看起来有点稍显隐晦的作品。

第一反应是这画风令人感到精美的有些意外。在大家要么追求极致的3D画面,要么直接2D摆烂专攻创意的大环境下,《盐与献祭》甚至选用的是类似RO(《仙境传说》)的美术风格,包括和后来RO的精神续作《救世之树》有些类似的画风,虽然稍显得有点年代感,但非常具有幻想风味。笔者去找来了前作《盐与避难所》也稍微体验了一下进行对比,发现前作的画风非常阴沉灰暗,但击杀怪物的出血量大的有些惊人,导致有一种非常独特的压抑——爆发式画面张力。

本作则一定程度上在不脱离“Grim Dark”主题的前提下,呈现了一个相当精美的黑暗幻想世界。

作为一的魂系列的老玩家,笔者可能在开始创建角色的瞬间就意识到了这个游戏想让我受苦。由职业决定初始属性和武器,“罪行”会提供一个初始物品(类似魂的陪葬品),甚至家世出身影响面容肤色这个经典的魂系设定都得到了很好的致敬。

剧情上,玩家作为一个因犯大罪被迫在死刑和成为“被烙印的”审判官之间二选一而成为了猎杀邪恶法师的审判官,因印记的力量可以反复的死而复生,其力量来源倒是从老掉牙的灵魂变成了盐...没错,是盐。至于为什么是盐,笔者在这里就不多剧透了,如果聊到这里你已经对这款“Dark Salt”产生了兴趣,不妨去尝试一下。另外死亡之后生命上限会减少,需要一个叫“无罪碎片”的特殊道具恢复这点也比较类似人性或者余火的设定...当然了,我们毕竟不能看着像就说抄,笔者认为只要剧情上说得通而且不那么生硬,都可以算是游戏的特色之一。

在不算太短暂的体验过后我个人感受到了一些较为惊艳的特质——虽然说这部作品身上打着过于深的魂系列烙印,但它也确实尝试了给玩家带来一些比较独特的体验。例如这个自由度非常高的技能树系统大约能与《流放之路》那一等级的技能树自由度相提并论,其系统的深度和物品装备等的组合开发应该也有相当的深度,不过对于笔者来说可能要留到下一周目再好好的进行探索。

对于boss战的设计,笔者并没有觉得这些boss本身设计的有多么精妙或者从故事角度来看有多么惊艳,但一段时间的游玩下来能够感受到制作者与玩家的一层博弈,而这一点恰恰是作为玩家来说能够感觉到开发者真正有下功夫的地方。本作的boss考验的并不是战斗的基本功,譬如翻滚格挡抽冷子戳几刀之类的;而是考验玩家尽量去用到游戏中提供的各种不同的武器,法术等等,尽量对着属性克制去“做题”,能够灵活变通的去应对多种不同属性和行动模式的boss。在尝试避免一招鲜吃遍天,一把武器从头用到尾这一点上,不用说开发者是花了不少的心思。作为玩家我觉得这种用心当然是值得肯定的。

一些不得不提的缺陷

《盐与献祭》在我眼中并非是一个惊艳到挑不出刺来的精致小品游戏。相反,有一个较为关键的缺陷笔者觉得不吐不快,甚至这会让我觉得当我要推荐其他朋友来体验这部作品的时候需要稍微谨慎一些。

首先,地图探索的体验算不上很棒,而且这一点会因为Boss的随机生成和各处上锁的门而变得更加复杂。首先,boss攻击欲望高这件事我们就不当做是一个设计错误——毕竟魂系列从来不缺攻击欲望高的怪物或者boss。但我不知道为什么制作组给boss加了一个会跑路换区的设定...也许是他们某天在玩怪物猎人看到怪物掉血会换区时灵光一现:这太酷了,我们也得来一个!这着实是让大家吃了不少的苦头。有时候玩家不得不追着Boss跑相当的距离,尤其是当我们追着追着发现走错路的时候会让人觉得更加糟心。同时四处刷新和游荡的小怪有时候也会在这倒霉事儿上添一把火,一旦不小心就很容易走进怪堆又急于追上boss导致失误,惨遭无情殴打落命。

其次,有一些锁上的门,只有在你“吞噬”了给定区域中一定数量的法师灵魂后才能打开。没有地图,正常游玩的过程中很难记住它们在哪里。我经常发现自己只关注主要目标,而不是四处寻找秘密或重新把整个区域再跑一遍。

此外,角色只有在使用中心门户时才会在中心区域生成(你不能传送到同一区域内的另一个方尖碑)。如果记性不好,可能真的需要找个东西记下你的位置,同时记住你应该去哪里。‎笔者甚至上头到掏了一本笔记本开始画草图,因为《盐与献祭》在地图与关卡设计上除去一开始的惊艳,到后面给我的感觉就是:他们尝试复制黑暗之魂系列的地图设计,在地图里加入捷径,另一侧打开的门,进度推到一定程度后打开的隐藏门等等,让玩家在探索的过程中能够感受到“柳暗花明又一村”的体验——但他们实际上没有做到,因为boss在一定程度上是随机刷的,和地图本身的衔接其实存在一定程度上的问题(特别是如果刷的位置不好),有时候两个boss刷的太近,或者boss刷在怪堆里面,我觉得缺德如宫崎老贼都不会这样卑鄙的暗算。

这种“boss好像并不在地图里给定的关底”的感觉,会时常让玩家觉得即使把某张地图走完了一遍且打完所有boss之后,还没探索完所有要素的感觉——或者更深层次的说,缺少“要素的发掘感”。加上boss战时这些2D地图上的地形偶尔还会给玩家添点堵,可以说在地图设计上是有些失败了。

另一个让人觉得不太满意的地方则出在装备系统上。相比魂系列正作和到现在已经有点难数的清有多少的类魂作品里面,这部作品的装备系统可以说是直接把刷子两个字写在自己脸上了。boss打不过的大部分原因可能不是因为玩家太弱太菜,而真的是因为装备做得不够到位,也就是说没刷够。但是刷材料通常又需要在整个地图上去找之前打过的法师boss,在他打到一半跑路的时候去追他,路上又得清理小怪和顺手摸掉草药和矿石......要说这种重复劳动累不累,无不无聊,影不影响游戏体验,那答案都是肯定的。就连怪物猎人都能给个染色球让玩家跟着追,《盐》则......我不想污蔑他故意不给我办法去找跑路的boss,但可能是制作者真的忘记有这一茬了。

总的来说,如果交界地之旅已经结束,往年的魂系列游戏也都体验得差不多了,此时想换一部有点类似的游戏,而又不排斥用恶魔城风格来呈现的类魂作品,那私以为《盐与献祭》多少还是值得一玩的。同时,其前作《盐与避难所》其实相较于本作来说在“魂”的程度上是更胜一筹的,且美术风格有种独特的厚重感,也值得一品。

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修改于 2022-05-19 18:14
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