2014年,乌拉圭铁皮游戏工作室在苹果商店上架了万众瞩目的kingdom rush origins。由于前作的高质量和良心,不少玩家对这款塔防神作的续作抱有巨大期望。铁皮工作室也不负众望,做出了这款精美的续作。
和其他塔防游戏相比,kingdom rush系列绝不仅仅是建塔再将防御塔升级就能轻松过关的游戏,多样化的防御塔搭配以及怪物具有物抗法抗等属性使玩家需要合理搭配防御塔,合理布置英雄和守卫,计算经济来建造升级,以此通过关卡。
不仅如此,多样化的搭配以及难度梯度的设置可以让每一个玩家都能探索到属于自己的游戏风格,而玩家在进行游戏时需要大脑飞速运转,较为烧脑的闯关和成就设计让玩家既能保持对游戏的新鲜感又能得到达成成就的自豪感。
同时,无尽模式的设计让玩家们愈战愈勇,不断打破着自己所创下的记录。运筹帷幄的我们指挥部队抵御敌军,享受到了掌控全局的快感。
这也是kingdom rush系列较同时期塔防游戏更受玩家欢迎的原因。毫不夸张地说,kingdomrush系列绝对算得上是塔防游戏的标杆。
我们今天所介绍的kingdom rush origins属于kingdom rush系列的第三代,游戏的背景设定为前作的前传,玩家需要指挥军队在暮光森林,古老城市,仙子王国,漂浮废墟等地图保卫自己的王国。
和前作相比,origins保留了前作中经典的UI和卡通画风,也独创了这一代特有的风格。全新的背景故事,全新的防御塔外形,全新的防御塔和怪物机制,让玩家在享受游戏时既能感受到前作的传承,又可以对本作保持新鲜感。而Kingdom rush origins中的全图技能由天降陨石变成了雷击,并增加了一个英雄的大招。
这让英雄在场上的作用变得更大。当然,我个人认为这是铁皮工作室的一种营销手段,游戏内的英雄需要购买,强大的英雄是绝对的的战场主力,而这项改动正是为了让玩家更愿意消费。
不过,最让我喜欢的是这一代的音乐,尤其是大地图的BGM,恢宏大气的交响乐给予我们开始冒险的勇气,悠长的余音令人久久难以忘怀。不同关卡的配乐同样精良,激昂奋进的音乐与所处关卡的环境无任何违和感。
同时,每个关卡内的环境设计得很有协调性,玩家甚至可以与地图的一部分进行互动,比如小鹿,小兔子,精灵等等。这些细节设计也体现了工作室的用心,同时也给玩家带来了不少乐趣。
而在难度设计上,我个人认为本作是偏难的,手机上的内购英雄制使当时的大部分玩家只能使用基础的三个英雄,而我个人在部分关卡时使用了部分道具还是没能闯关成功,而最高级别的难度,更是想都不敢想。一旦我们长时间闯关失败,就会非常影响游戏体验,这也是origins一个小小的缺点吧。
不过瑕不掩瑜,足够有诚意的origins也为kingdom rush系列赢得了良好的口碑。那么这样一款精良的作品,卖多少钱比较合适呢?
在苹果商城,游戏本身售价18元,在这个价格与游戏的素质相比还是很良心的,但是,kingdom rush系列从第二代开始就加入了内购充值系统,origins也保留了内购的功能,主要包括购买英雄和钻石。
游戏中玩家通过关卡后可以获得一定量的钻石,而玩家只能免费获得三名随关卡解锁的免费英雄,其他的英雄都需要支付一定费用解锁,不同价格的英雄强度也不同(我还记得龙是45块)。
与前作相比,钻石能购买的道具去除了能直接获得金币和恢复生命值的道具,改为了防御塔增强与双倍金币收益。这让道具不会在开局时就起到非常大的作用,而在游戏过程中有着更明显的效果,维持了游戏的平衡。
像kingdom rush这一类塔防游戏一定更适合在移动端体验,而2010左右正是智能手机快速发展的时代,而铁皮工作室也顺应了时代的发展,将origins优先上线了苹果商城。
令人惋惜的是,当时国内的盗版猖獗,我相信大部分人包括我在内都是先在4399等平台上玩到了kingdom rush(皇城突袭),再用安卓智能手机下载了盗版的kingdom rush origins。
当时的我们只有很低的消费能力,部分玩家可能连手机都不是自己的,根本没有办法去购买所谓的正版游戏。于是盗版的kingdom rush横行,铁皮工作室也承受了较大的损失。
不过,盗版的好处在于,我们知道了kingdom rush系列这个知名的IP,而当玩家有能力购买游戏时,他们会为过去的回忆补票。我本人也是在这次夏促中重新购买了这款游戏。
我们再来谈一谈steam上的版本。Steam于 2018年10月18日上架了origins。绝大部分内容没有变化,主要变化的是付费方式和成就系统。
先来谈一谈付费系统,steam版本中,游戏取消了内购制,改为了买断制,游戏原价50元,所有的英雄都可以通过闯关解锁,而钻石道具系统也被取消。
对于绝大多数玩家来说,能玩到更多强力英雄可以降低游戏难度,但是没有了钻石道具系统也将难度重新平衡,我个人认为它的游戏体验是提升了。
但是对于挑战党来说,没有道具加成意味着在无尽模式中的分数更低,对他们来说,是有一定影响的。成就系统中,steam版本增加了部分成就(印象中手机上的成就只有50个不到,steam版本有八十多个成就)。
梳理完各个平台的区别后,我个人觉得铁皮工作室很好地承接了各个平台的游戏付费模式,移动端中,内购充值模式的受众更多,PC玩家中,买断制的受众更多。
不同的付费机制对应着不同的平台,这也让铁皮工作室赢得了更高的收益以及更好的口碑。这一策略蕴含着丰富的智慧,给玩家带来了更好的游戏体验,也给自己带来更好的发展前景。
一路走来,铁皮工作室也早已经不是当年那个只有三人的工作室了。从初代的kingdom rush 再到去年在steam上发售的kingdom rush Vengeance,kingdom rush 系列陪伴着我们度过了一年又一年的时光。放在现在仍然算得上佳作的它们,完成了对无数玩家的游戏启蒙。
从懵懵懂懂地打开无敌版,再到可以独自通关,我们的思维也在慢慢地变化。从那时起,kingdom rush 系列就影响着我们的游戏审美。
虽然我们当时无法为远洋之外的铁皮工作室提供支持与鼓励,可是我们如今也愿意为儿时良好的游戏体验而买单,这也是这款游戏的魅力所在吧。
而对我来说,kingdomrush绝不仅仅是一款精美的塔防游戏,它承载着一代人的童年回忆。很多东西随着时间逝去,但我们在游戏内的美好时光也随着我们的记忆保留了下来。
当熟悉又令人震撼的BGM响起,一切都仿佛回到了过去,天还很蓝,阳光也很明媚,我们走在放学路上,一起讨论着该如何通过下一关。久违的感觉再次回来,而我们却再也回不去了。
好了,这就是文章的所有内容了,感谢你能够认真看到这里,我是作者九华惊梦,我们下期再见!