科乐美罪大恶极,亲手“杀死”了这款自家旗下的头牌神作

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作为曾经科乐美旗下的头牌游戏系列,《合金装备》(以下简称MGS)曾带给玩家们无数的欢乐与感动,但随着其制作人小岛秀夫与科乐美的决裂,这个系列最终也被科乐美所抹杀。这次,我们就来好好聊聊这个充满遗憾的游戏系列。

科乐美和小岛秀夫的爱恨情仇


既然要谈MGS,那一定离不开一个话题:科乐美和小岛之间的爱恨情仇。科乐美这集团的主营业务主要可分为四大类:A.游戏事业体,包括家用主机游戏、手游、卡片游戏以及云端;B.柏青哥相关;C.各类大型娱乐街机;D.健身运动业。

上个世纪90年代到2005年是日本游戏行业的黄金时期,由于游戏制作成本没那么高昂,且销量有保障,所以那时科乐美将家用主机作为了主营业务,小岛秀夫便在这样的时势下用MGS1打响名号,日厂在这段时间也是真正意义上的世界电子游戏行业领跑者。但从2006年开始,风向就开始发生了变化,这时的欧美厂商在PC上透过大量硬件更迭、DIRECTX技术改朝换代,以及PC开发环境的磨练技术,加上后续资金布局运作、XBOX初代探路,欧美游戏行业终于在XBOX360时代开始发光发热。

由于2006年之后图形技术的飞速发展,分辨率1080P/60FPS等概念也慢慢开始普及,而这无疑也大幅增加了游戏的开发资金与人力成本。过往可能百万级销量就有盈余,厂商固守适应于自己的游戏风格和玩家群体就好,但随着市场风向的改变,日系王道或是中二风格不像从前那么受欢迎,同时也因为成本的增加,游戏盈利变得越来越困难,这些因素让日厂从主导者的一方逐渐变成了落后追赶的一方。

这种情势下过往风光且安逸的日厂自然难以适应,面对成本与技术上双重竞争,开始出现了像是市场淘汰、合并求生或是各类HD游戏的出现,所以我们可以看到日厂大公司互相合并、日厂游戏逐渐安逸化小成本化、掌机异军突起以及一直持续到现在的手机游戏崛起等情况。而相反地,欧美厂商在PC上经过多年磨练,积累了大量技术与资金,因此2006年的《战争机器1》、2007年的《现代战争1》、2009年的《战神3》等等知名大作族繁不及备载,并且在2010年后逐步将游戏界改变成了开放世界的版图。这样的局势除了任天堂、卡普空、SE等大厂之外,其他的日本中小厂大多叫苦连天。

小岛秀夫作为一位名声在外的日本游戏制作人,绝不甘于看到这种局面的延续。再加上MGS4在面向PS3开发时就是多灾多难,最终游戏发售后的画面表现和预告片差距不小(固然这跟主机本身性能也有关系,但也包含开发上的种种困难),这些因素坚定了小岛秀夫想要自制引擎的决心,于是FOX引擎就此诞生。

然而不像卡普空自创引擎的成果丰硕,成功换代到了PS4/PS5时代,小岛组的FOX引擎虽然的确在人物模组跟与光影表现上很不错,但也存在着模型面数不足、物理运算能力等情况,这样一个高投资低回报的项目自然不是一般公司经营高层想看到的。过去因为成本相对较低,加上游戏业界尚无太大变化,因此还可以相安无事,而一旦开发成本与游戏市场出现剧烈变化,小岛又与科乐美对未来方向没有共识的时候,两者自然就会产生矛盾。于是就有了后面那些我们熟知的故事,小岛跟科乐美频频过招,幻痛开发时间和高昂成本的疑云,幻痛第二章成为了永远的遗憾,甚至是小岛从科乐美离职,两者彻底闹僵等等事件,都是在这样的环境下衍生出来的。

幻痛三部曲剧情上带来的震撼

作为系列的最终作,幻痛严格来说是一款BIG BOSS三部曲,始于MGS3而终于幻痛(虽说BIG BOSS的后续要到MGS4才算真正的收尾)。MGS3讲述裸蛇奉命去苏联拯救亡命科学家,避免新型核武器落入苏联之手,同时恩师THE BOSS也卧底和苏联GRU沃金接触探听贤者遗产,伪装成叛逃带上小型核武器作为伴手礼。在救出任务正紧张的时候,沃金突然将小型核武器试射,在面临和苏联政府全面核战的危机之下,THE BOSS自愿牺牲自己将事件伪装成他是凶恶的「文明用语」,一切都是他主导策划跟美国政府没有任何关系。最终戏只能演到底美国发动食蛇者行动,命令裸蛇抹杀THE BOSS,游戏结局更是异常沉重和郁闷,表面上裸蛇完成任务承接BOSS的名号并受勋表扬,而BOSS则是永远背上污名成为了穷凶极恶的「文明用语」,但其实他才是一个不折不扣的爱国者。随着裸蛇在BOSS墓前那个敬礼,玩家的情绪牵动也来到了最高点。

和平行者则是讲述MGS3之后BIG BOSS因恐怖的孩子们事件而和ZERO分道扬镳,在哥斯达黎加构建无国境军队的故事。除了遇上米勒和PAZ等人之外,故事主轴核遏制力也得到了很好的探讨,在强大的AI和步行核武器METAL GEAR的假发射信号作用之下,面对一触即发的核战冬天,让游戏末段的剧情张力即使因成本考量只是静态过场仍然很有紧张感,也不禁让人思考核武器到底可以为人类带来什么,延续了小岛想探讨的反战跟反核的理念。

原爆点跟幻痛我们更可看到很多小岛想探讨且一般游戏不太碰的沉重主题,比如童子军、面对团体利益和风险时是否果断牺牲少数被感染者等,也可看到像是对于复仇心、幻肢痛、语言支配等多方探讨,在游戏末段QUIET被抓而后又脱逃的演出也让人目不转睛,一切的一切都让人感到入戏和震撼。

系列玩法完善

作为系列作品,玩法的完善绝对是其中一个至关重要的因素,而其中从MGS3到幻痛的完善过程最值得一说。个人极度主观来说的话,MGS3其实只是为了剧情去玩的,无论是操作还是系统都是个人不太适应的一代,但相较于一代二代还算可以玩下去。客观来看MGS3透过大量的物品道具以及切换界面,潜入求生以及适度的TPS射击、BOSS战,也不难理解在2005那个PS2时代为何会让众多玩家乐此不疲。

到了和平行者,虽说是因应掌机热潮以及成本考量下的作品,但是更近代化的TPS操作体验,加上基地研发系统的收集和搭配乐趣,是真正开始让我受到游戏乐趣的一代。而幻痛基本上就是承袭和平行者的方向,但是导入了开放式地图,并且在基础操作上改良了诸多地方,比如因应地图扩大丰富化的奔跑和地形攀爬、跳跃、抢夺地图上敌方的车辆、培养自己的士兵或伙伴后让他跟你一起出任务、减小潜行难度的慢动作reflex模式等等,让这套来自和平行者的系统的体验又更上一层楼。

而为了应对主流开放世界风潮,虽然小岛出于剧情演出连贯性的考量,还是采用主线任务线性关卡+顺叙的方式,但也增加了大量额外支线搭配收集成长要素,以及为此而生的无接缝地图。对于这种融合了半开放的设计,我个人是举双手赞同的,开放与线性都有其优点缺点,融合也不失为一种好办法,为何非得要100%照搬欧美那套开放世界,到处跑图解支线才算是好作品呢?

充满震撼的幻痛,不完美的第二章以及遗憾

幻痛各方面都让人震撼,但由于小岛秀夫和科乐美之间的方向与资源政策的拉扯,最终留下了EP51蝇之王国那样的遗憾,也落人口实让人反思小岛对于专案管理的掌握和运用是否太过于浪漫、工匠。最终小岛秀夫和科乐美彻底决裂出走,也就注定了幻痛永远都只能是不完整的作品,满满人为痕迹的第二章以及网上流传的EP51,对于喜爱MGS的玩家来说,除了遗憾还是遗憾。

修改于 2022-04-15 09:08
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