
游戏中的Bad End,会让不少玩家感觉十分难受,毕竟现在流行多重结局,虽然不是所有故事都必定要大团圆,可是大家还是会无意识地追求更完整的结局,例如让我方全员生存下来,男女主角有情人终成眷属等等。
当然,制作组都知道大家更倾向理想结局的意愿,但有时却偏偏只会制作不存在任何Good End或True End的游戏,誓让玩家陷入无奈的深渊。那么,到底这些只有Bad End的游戏,背后有什么不可告人的秘密呢?
反王道
从《尼尔:机械纪元》的爆红可以反映出,Bad End跟其他结局一样,只要处理得好的话一样会有市场,所有结局本应没有高低之分,不是各位是否还记得《尼尔》本家的《DOD》(龙背上的骑兵)系列在最初推出时,曾有一段时间因为游戏没有Good End而备受批评。这也难怪,英雄救美的王道剧情始终老少咸宜,玩家不会感到压力或忧愁,可是对创作者们来说,为了迎合大众而一味采取Good End的风气绝对是创作的一大绊脚石。于是有些勇气可嘉的作品决心走反王道路线,以示世事无绝对的无奈。
1986年于电脑上发售的RPG《Aspic》是反王道的先驱者,跟同年发售的《勇者斗恶龙》首作的王道剧情相比,其故事发展绝对是奇葩般的存在。话说此作之前有一款名为《Lizard》的前作,讲述主角为救被魔兽诅咒的公主,独自前往魔兽所在地打倒它后,取得真实之书回到公主身处的城堡。这个看似大团圆的结局其实还未完结,而《Aspic》则是它的后续。
主角回城后,国王告诉他公主被魔蛇王给拐走了,因此不得不再次展开冒险。好不容易打倒了魔蛇王,主角再度回城堡时,他竟被污蔑受到了魔蛇王的诅咒而被驱逐出国,于是深感不愤的主角带领着怪物们攻打自己的国家。原来魔蛇王拥有不死能力,在主角杀掉魔蛇王的一刻,魔蛇王已经附在了主角身上,注定会成为下一名魔蛇王。
《Aspic》那突如其来的Bad End,让玩家们大感困惑,但也因如此才会被玩家们所记住。随着游戏的发展,多重结局越来越成熟,这种留有余悸的Bad End渐渐成为了大团圆结局的衬托,从Bad End带出玩家选择不同行动后背负的命运感。但话又说回来,并不是所有多重结局游戏都设有好结果,说到这里总让人想起PS2的《凡人物语》那种鱼与熊掌无法兼得的无奈。
此作的最大卖点在于能让177名NPC成为同伴,他们不但各自设定不同,而且让他们加入队伍的方法也不一样,玩家需要观察每个人的日常来找出机会;这种任务量属实有些恐怖。不过如果你有实际有玩过此作的话,或许中期的分歧选择会给你留下更加深刻的印象。
游戏舞台围绕着人类与妖精之间的冲击而行,故事到了中期时,女主角因为某些原因而必须转投妖精一方,而一直作为人类生活的主角便要选择继续留在人类阵营还是与女主角一同往妖精阵营。选择后玩家将与另一方完全决裂,而且结局更绝,两族只能有一方活着!
一般情况下,大家当然会想读档,然后选择两族和解的Good End,但十分抱歉此作没有左右逢缘的选择。不管玩家为女主角而背叛人类一方,还是为了一直与自己相处的其他人类同伴而无视长期受苦的女主角,两者都是无奈的选择。
被决定下来的命运
有时候制作组并不是特意想用反王道剧情来为难主角们,而是因为主角们的命运早就被决定下来了,他们无法扭转。这听起来好像很玄妙,但实际上却出奇的踏实,就是因为游戏有前作或后续,让作品不得不为配合前后文而走上Bad End之路。
1988年红白机的《嘉儿的冒险(カイの冒険)》是很的典型例子。此作是街机ARPG名作《迷宫塔(ドルアーガの塔)》的外传,时间轴位于本篇之前,讲述的是正传主角在深入迷宫塔救出他的恋人嘉儿之前,在嘉儿身边发生的事情。
《嘉儿的冒险》的开头跟本篇颇为相似,就是魔王复活夺走了让世界得到祝福的蓝水晶之杖,并驻扎于迷宫塔最高层,于是身为巫女的嘉儿决定深入迷宫塔打倒魔王。本来如此王道的展开理应配上最王道的结局——嘉儿打倒了魔王天下太平,但如果这样就无法对应上本传的故事,所以嘉儿的命运早已经被决定,就是在魔王战中败北,且被石化。
另一个同样受前后作影响故事发展的还有PS名作RPG《女神异闻录2罪》。虽然现在的《女神异闻录》系列设定的独立性很强,但《1》及《2》的设定关联性却很高,简单来说就是两个神——正面的费利蒙及负面的无貌之神之间的斗法。一如克苏鲁神话般遭殃的只有人类,《罪》的主角一方被这两个神玩得非常透彻。
此作前半段的故事讲述主角及3名同伴在儿时是青梅竹马,他们跟一名住在附近的初中大姐姐关系十分良好,突然有一天大姐姐要搬家了,于是孩子们将她关在神社内以为能阻止她离开,但怎料神社发生大火,孩子们都以为大姐姐死了,愧疚感之下他们都忘记了互相认识及火灾一事,在10年后以陌生人的身份重新相遇。唯独一人没有忘记,10年后他受到无貌之神的蛊惑从而向余下3人复仇。
但其实大姐姐并没死去,同时她也忘记了一切并在10年后与他们相遇。恢复记忆的一行人解开心结后,向始作俑者——企图灭世的无貌之神发起对决。正当我方要战胜他的时候,大姐姐却突然被杀。主角他们不但失去重视的大姐姐,而且也因她的死让「世界灭亡」预言成真。
一直协助他们的费利蒙向众人提议重新建立一个不会崩坏的平衡世界,但代价则是让他们完全忘记对方,没有选择余地的主角们只能无奈同意。但悲剧的是其实包括重新构筑世界在内的一切都是无貌之神的阴谋,其目的是要透过让主角们受苦来引发人类的可能性。即使一切重来,无貌之神也继续为难主角等人,这也正是下一部的序幕。
为郁而郁
有时候,制作组创作Bad End的原因就是单纯想让玩家体验这种绝望感,也就是所谓的致郁游戏。这种接近自虐的作品十分小众,但也是有一定受众群体的,所以至今依然可以看到它们的身影。
电波作《玲音》可说是纯粹为致郁而生的作品。《玲音》本是90年代末的一个跨平台创作,除了动画外还有这款PS怪作。首先要称它为「游戏」有点勉强,因为游玩过程中玩家只能选择各个短片动画及音轨进行播放,当播放完指定档案后便能看到结局,主要的乐趣几乎都来自从各档案中推理这个名为「玲音」的少女身上到底发生了什么事。
游戏内的档案其实是受精神问题困扰的玲音,与负责她治疗的新人精神科医生冬子二人之间治疗时的记录。游戏中最后玲音自杀,受她影响的冬子也跟着自尽,但二人的目的并非是逃离人生,而是「从肉体上的存在转变为精神上的存在」。根据游戏内的观点,玩家透过观看大量与玲音相关的资料档后,在玩家脑内的「玲音」也渐渐成形,即使现实中得玲音已经不存在,但她(她们)仍能在玩家脑种一直「存活」下去永恒不朽。而这就是在赛博朋克题材作品种常出现的「认知与现实模糊化」的命题。
换言之玩家在游戏过程中不但无法改变玲音的命运,而且还会被她所影响。当玩家知道真相后,才发现玲音那句「我们从此永远会在一起呢!」有多恐怖。除此之外,各档案中玲音的怪异行为,以及冬子受玲音影响而变得渐渐越来越古怪的过程,更让游戏蒙上阴沉的气氛。
此作的致郁程度不单远胜动画版,甚至在游戏史上也堪称顶级致郁作品。也因如此,慕名而来想一睹其「风采」的玩家相当多,但偏偏因尺度等问题难以移植到现今的游戏平台上,加上自身流通量极少,让此作的二手价格居高不下,看来Bad End的市场果然不亚于Good End啊!