《艾尔登法环》和《旷野之息》是否算是两个极端?

本文由游民星空用户“麦克米兰上校”原创,转载请征得作者同意。

首先说明我本人完全不想蹭热度,因为我就是一个普通的游民玩家,对于游戏哪个好玩我个人完全没有高低之分,当上个月还在纠结买地平线2还是老头环的时候,群里人给我说老贼YYDS,地平线这游戏玩的让人想睡觉,然而实际上地平线1代就是我初入PS4买的两款游戏之一,还有一个是血源。

本文主要针对之前某位玩家在站内发表的一篇文章做论述,所以没有图片,如果觉得枯燥的朋友可以不看。

玩家喜欢玩啥游戏因人而异,踩一捧一这种博眼球的行径我只能觉得很幼稚,就好比我虽然主打dota2,游戏时间6000小时,但是我在英雄联盟公测玩到了S2改版,甚至我还玩DNF,玩梦幻西游,可是总有人说什么垃圾DNF,充钱就能变强,梦幻西游你打我一下,我打你一下幼稚的不行。可是你怎么没看到DNF整体世界观以及玩法带来的独特体验,梦幻西游回合制游戏的猜拳心理博弈,那还有人喜欢玩文字冒险游戏,我还觉得那种跟看有声小说一样的游戏无聊呢。

今天我就专门拿另外一位网友在圈子内发的一篇名为《借用〈塞尔达:旷野之息〉的设计谈谈〈艾尔登法环〉》举例,来说说为什么我觉得这俩游戏是两个极端。文章链接奉上【网页链接】

一、地图探索机制

首先第一点就是他文章里开头说的“地图探索”,关于这一点,我本人非常不喜欢旷野之息那种无目的的探索方式,虽然老任有自己的教学告诉玩家旷野之息单是地图和探索构成的设计理念,但是我觉得真的喜欢的人才会感兴趣,对我来说在一个空旷的地图上塞满了各种各样的收集品还没有提示是一种煎熬,这一点我相信玩过刺客信条2收集羽毛的玩家一定深有体会。

作为探索开放世界的动力,老任已经很清楚的解释了地形设计和玩家互动带来的探索方式,而老头环之前FS一直做的都是半线性半开放的游戏,他们擅长的就是做小型立体地图,老头环表面上是开放世界,实际上跟历代作品没有区别,还是一样的设计理念,只不过将地图大小直接等比放大好几倍,然后在这里面塞入更多的小迷宫而已。

我想就连我这个只玩过血源隻狼,甚至连黑暗之魂123都没玩过的人都明白,其他魂系列老玩家肯定更不用说了吧,这个问题就好比你问为什么刺客信条一直坚持做开放世界不做线性关卡一样没有意义。

二、驱动机制

第二点就是他文章里说的“驱动机制”,这一点我觉得和上面的完全可以结合到一起来说,塞尔达的模式用地图高低差以及战利品的视觉差让你在爬上一个山头的时候发现另一个山头,然后在下一个山头发现下一个如此循环,让你永远都觉得有不同的探索地点。这也说明了为什么呀哈哈果实有好几百个那么多,因为老任就是想你收集一个的时候就在路上发现下一个,于是你在不知不觉中一个接一个的探索了很大一张地图。

而反观老头环,所谓的驱动机制和以前的作品也没有任何区别,就是在通往主线剧情的路上,一个很不起眼的小缺口,有可能就是支线或者其他物品的所在地,而这些地点无一例外的都会回到主线所在的道路上。

老头环依然继承了魂系列的主要玩法,就是boss战,所有的探索元素都是为了更方便的战斗,即使你不探索也无碍,塞尔达的主要玩法就是探索解密,魂系列的主要玩法就是boss战。

有人甚至称魂系列为3D恶魔城,同样的在月下夜想曲里还有倒城的隐藏设定,这些东西都不是必须的探索元素,因为游戏侧重点不一样,制作组想让玩家体验的主要方式自然也不一样,塞尔达玩的就是探索,所以地图分布均匀,探索项目多,老头环的探索就是靠精妙的小区域迷宫式的设计让你有探索的乐趣,对比一下如果按照老魂系列的设计理念没有区别,无非就是老头环把N张大型立体迷宫设计到了一起而已,轻易的就靠开放世界来给游戏的探索乐趣够不够好下定义是肤浅的。

三、人物支线       

再来是作者说到的“人物支线”。作者通过对塞尔达里支线剧情以及所涉及到的人物以及种族设定,来凸显环的薄弱。但是,要知道老头环一开始就还是按照魂系列的设计理念制作的,历代魂系列都是这样跟随主线推进支线的设计,以后会不会改变我不知道,环截至目前依然是这种设计理念。

FS的魂系列一直以来都是一个非常黑暗的主题设计,更别说血源还拿克苏鲁神话来做背景,更是让人SAN值狂掉,在这种游戏里追求“种族日常”这种东西难道不是一种妄想?

史东薇尔的战士看见一切外来者就砍难道不正常?魔法学院被一个外来人入侵就动手难道不正常?游戏里满地都是各种千奇百怪的恶心怪物,他们还要像人一样思考玩家是不是敌对关系然后还跟你发布支线任务是吧?魂系列历代的世界观都是悲剧的,在这么一个大背景下,玩家扮演的角色也是悲剧的,更别说支线NPC死的死,消失的消失。在一个如此阴暗的背景下让一群NPC唱跳rap,只会像风车村的老太婆们一样让人毛骨悚然。

而且主要NPC都集中在初始区域后期没有新NPC的原因就是因为设计理念是线性关卡,更别说这些支线还可能影响主线结局,玩家探索过一个区域后自然不会再继续去探索了,因为除了这些没有探索的意义。

即便是血源,“热情好客”的亚楠村民你不会觉得在后期到达各种千奇百怪的地方了还要突然冒出来一个亚楠村民告诉你他是来冒险的迷路了让你带他回亚楠吧?这种设计要是放到魂系列里一定会让人觉得有毛病,因为他不符合游戏大背景以及关卡流程设计,如果有,那他一定还会有非常长的剧情引导你干其他事情,而且最后或多或少会影响到很多东西。

魂系列历代NPC都是可以攻击的,玩家攻击以后就无法进行后续的任务,这一点设计正是玩家自己探索带来的结果,线性关卡设计理念必然不会在后期地图安排一个新的初期NPC给你做任务,更别说环的地图怪物数值都不一样,比如打完葛瑞克去做梵雷支线直接进入鲜血王朝,里面的怪物属性明显就告诉你这个地方根本不是初期来的,在这个地方放一个初期NPC做一堆任务,你觉得合理吗?如果你要说不合理,那你完全可以给老贼建议改变设计理念,毕竟他老贼就是个做游戏的,他懂个屁的“黑暗之魂”。

四、逻辑行为

再来是“行为逻辑”,作者说老头环里小怪行动逻辑不严谨,比如我都打死葛瑞克了,我的朋友都加冕为王了,史东薇尔的杂兵还要打我,我认识壶哥为什么小壶们还要攻击我,这些问题我甚至都不想和他对线,有这些时间我真建议他去研究一下为什么生化危机里的怪物见到主角不管穿的是比基尼还是铠甲,上来就是咬一口,甚至还要拿同伴尸体在旁边。

他们还会在脱战后照常巡逻变成小聋瞎来举例,这一点我觉得这个作者完全不懂什么叫游戏设计。就算按照他说的,我的女战士朋友都加冕为王了,史东薇尔城里的士兵最多不会主动攻击你,但是你只要打他们一定就会反击,这说白了也一样是游戏设计时给AI加了个判定,塞尔达里怪物白天烤肉晚上睡觉也是一样的设计,这东西真的是能拿来比较的优缺点吗?

五、物品收集和制作功能

再来是收集物品和制作功能,作者说还里面制作出来的东西没有实际价值,比如做个饭跟梅琳娜分享,听她讲小故事之类的。我觉得这个作者一定脑子里有点什么,先不说褪色者是死人要不要吃东西这回事了,这个游戏历代前作都没有跟NPC培养感情这一说法,制作物品也都是消耗道具,甚至不做还能在商人直接买。

加了个制作道具功能明显是给开放世界满地的采集素材一点点可用之处,如果真要NPC和玩家互动,直接从主线推进支线发展就可以了,玩家想听NPC讲故事一样可以交谈就好了,在一个线性关卡设计的游戏里找一般开放世界里所谓的NPC互动本身就是鸡蛋里挑骨头的行为,作者怕不是真的把梅琳娜当老婆了吧?

六、《艾尔登法环》沿用的过时设计

接下来是远程武器无用论,这一点还是建议作者和老贼讨论一下下一部作品要不要加强一下远程武器,具体可以参考一下索尼大作地平线2,里面就有作者想要的近身砍+弓箭射击的组合招式,毕竟不死人这么多年过去了终于有膝盖了,下一部加点招式也不是不行吧?

再来是“卢恩”一币多用,这是魂系列历代以来的一种设定,每次也是契合背景故事改了名字,血源里叫血之回响,环里叫卢恩,无外乎都是背景设定里所有人都追求的一种力量,这种东西可以当做货币或者经验值使用有什么不妥的吗?

作者甚至还说塞尔达里面升级不同的东西都要不同的材料,你咋不说塞尔达还没有等级概念呢?魂系列本身就是ARPG游戏,经验和钱这种需要重复获取的东西和强化角色需要的一次性物品是能类比的吗?

然后作者开始说起了武器的设计不足,作者说塞尔达系列武器捡起来就能用,但是环里面武器捡到是白板,需要不断强化,还有角色属性也会导致玩家使用不了某一类型武器从而缺少游戏体验,对此我还是那句话,塞尔达甚至没有等级概念,武器还有耐久设定,这是游戏本身设计,环里面给了你开放世界,满地的矿洞都是强化武器用的石头,角色和武器都有等级设定,如果怪物不加血量攻击力,玩家怎么体验到变强的感觉?

作者竟然还拿换皮打怪这种话来对比,真是可笑至极,那塞尔达里换皮怪不还是越换越强,因为你手里的武器攻击力也越来越高,这跟拿一把+1的长剑砍病村的老鼠,和拿一把+14的长剑,砍王城下水道的老鼠,本质上的游戏体验有啥不同吗?

说白了要是塞尔达也有等级概念,那一定满地都是强化武器的材料,你捡的武器必定是白板不如强化过的。同时游戏里有洗点的概念,哪怕不是水桶号,洗点了依然可以体验不同的玩法,又想玩法爷又想拿着巨剑砍怪?刷级就好了啊?

然后作者说了装备重量问题,这个设定还是一样,是游戏动作性参考的一项条件,不同重量影响玩家行动,让你穿一身重甲拿个大盾还健步如飞一滚10米,那也不用设计装备重量和负重惩罚了,直接取消了不就好了。这点还是建议作者和老贼私聊。

再来就是作者吐槽键位设计反人类,关于这一点,任何厂家都有,甚至在日厂相当严重,因为日本属于游戏机主要市场,历来的日本游戏都是PC渣优化,键位反人类,相反如果使用手柄则体验会好很多,比如鬼泣系列3键翻滚,怪猎崛起翔虫鼠标,甚至黑旗以前的刺客信条前+鼠标右键+空格的3键自由奔跑,键位设计不够合理的问题依然建议作者私聊老贼进行建议,也许下个版本我就能玩到一键换装,一键施法了。至于你问我什么态度,我又不是做游戏的,他不合理我咬他啊?

七、总结

总结一下,我真的不想说这个作者是踩一捧一,但是他的字里行间都让我觉得他就是在表达“塞尔达天下第一”这种论调,他在文章开篇说只讨论差异不说优缺点,既然设计出来了怎么玩都是个人选择。但是句句都在挑老头环的刺,从背景设定到角色成长到怪物设计再到NPC,就差挑美术设计和音效设计的刺了。

其他所谓的问题就是由于FS本身固有的游戏设计理念所带来的差异让他觉得不合理,颇有点吃了甜豆腐脑就觉得吃咸豆腐脑的都不是正宗豆腐脑一样的感觉,而老头环本身存在的最重要的问题他是一个都没get到,比如历代沿袭的弱引导,导致NPC对话缺少记录,起码来个记事本可以查看NPC的先前剧情,比如隔壁猎魔人杰洛特那种,不然做了前面让人不知道后面怎么做,没有攻略看真的就是一头雾水,还有看似有地图实际上不够明了让人看了觉得白看,关掉地图依然是个路痴,这些才是老头环这个游戏最应该解决的问题,整篇文章看下来,他只有一个点说的有道理。

那就是老贼你下个更新是不是该给游戏加个单人游戏可用的暂停功能了?我吃个饭回来发现我被野狗给咬死了魂都捡不回来也太牛了吧。

修改于 2022-03-21 19:12
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