你选择走进怎样的世界:《艾尔登法环》简评与入坑建议

宫崎英高绝对算得上是一位明星制作人,经其手的《血源:诅咒》、《黑暗之魂》等游戏皆成为了极具代表性的“硬核”品牌。这些游戏没有出众的画质,世界观设定与剧情非常碎片化,还有着极高的上手难度,但还是俘获了大量玩家的心。

2019年《只狼》发售,凭借与“魂”类风格截然相反的明朗基调与剧情引导,再加上节奏更为明快的战斗体验,这款游戏迅速出圈,在非受众群体间也引起了广泛讨论。宫崎英高也在这一时刻又被推上神坛。

岂不料,《艾尔登法环》发售以后,在业界与玩家群体间激起了前所未有的反响,也让人惊呼,神坛之上还有圣殿,宫崎老贼永远的神。

在经过废寝忘食的试玩过后,我想从不同维度去谈谈这款游戏的优秀之处,以及它为什么能获得如此多业界人士与玩家的青睐。

一、隐秘世界的排列组合

《艾尔登法环》能够如此出圈,其开放世界的设定自然是最重要的原因之一。玩过《黑暗之魂》系列等游戏的玩家,对于卡关、卡BOSS以及不堪其扰的小怪相当熟悉,在多数情况下,眼前的难关难以攻克时,玩家能做的只有不断地尝试。

将“魂”概念引入开放世界的想法可谓是相当大胆,这并不是概念的简单相加,更是对游戏理念与体验的重塑。在第一次听说时,笔者对此的想象是相对有限的,也不禁捏一把汗。

而在体验过游戏后,我的许多疑虑被打消,有些困惑却也得以保留。

《艾尔登法环》延续了碎片化的叙事节奏,孑然一身的褪色者在古老传说与宏大开放世界面前显得更为渺小。对于魂学家来说,解读其中线索的难度也是甚于以往的。

面对一望无际的开阔绝景,初入世界的玩家很容易摸不着头脑。在《艾尔登法环》的世界中,各个区域并不靠任务连结,没有提示,更没有任务面板,一切行为与事件都靠玩家的自由探索来驱动。这也让许多玩家直接将其与有望在今年发售的《塞尔达传说:荒野之息2》进行对标。

这对于那些对魂世界一直很感兴趣,但碍于难度一直没有尝试的玩家来说,绝对是一个好消息,在《艾尔登法环》的世界里你很难遇到卡关的情况。比如游戏初期让许多玩家叫苦不迭的大树守卫,完全可以在自身等级较高或者对于操作足够熟悉后再来挑战。

并且这种逃课并不意味着游戏体验的割裂,在这广袤无垠的地图上,玩家一直都在探索的路上。山脊之间的隐秘地牢,云雾深处的神秘高塔,巨兽镇守的腐朽遗迹……或是极目远眺,或是意外发现,玩家探索完一片区域,很容易就踏入另一方机遇与挑战并存的土地。

这正是开放世界的魅力所在。而这些区域与关卡的设定,便得益于From Software的多年积淀。游戏中的大部分区域皆保持了高水准的制作,潜藏的敌人,隐蔽的线索,压迫感十足的BOSS,这些魂玩家十分熟悉的元素得到了完美继承。这些关卡单摘出来便是一段完整的体验,并可能找到指向其他区域的线索,以弱引导的方式建立起这个世界中的微妙联系。

碎片化的叙事与有如指尖沙砾的任务线索,让抽丝剥茧的过程充满惊喜,也是让玩家上头的秘方。《艾尔登法环》中的背景更为宏大,世界更为广阔,便更能衬出褪色者的渺小与飘零之感,使得玩家的探索与成长更具有成就感。

而对于一些强迫症玩家以及更习惯强引导的玩家来说,这种游戏模式未必友好。探索所获得的回报也并非适用于每一个人。笔者在体验初期也每每陷入纠结与迷茫,到后来我的感受是:随它去吧,想要一次领略世间的所有绝景谈何容易,不如抛开杂念享受当下的乐趣。

二、武痴与苦手的选择题

前文提到开放世界的设定给了苦手玩家更多选择,而游戏中其他的机制一定程度上也使整体游戏体验更为顺滑。

在创建角色时,玩家可根据个人需求选择出身,并可在后期进行洗点转投其他职业。

跳跃机制的加入带来更多机动性,也引入了跳劈的动作,对于一些怪物十分有效。坐骑的加入不仅加强了跑图体验,还为战斗增添了变数,特别是在应对一些机动性比较差的敌人时。

独特、精妙的怪物设计一直是魂玩家热衷的话题,《艾尔登法环》在这一点上依旧出色。虽然这一作是开放世界,但依旧延续了怪物与场景的严丝合缝。狭小空间内机动性很强的敌人,大型建筑上虎视眈眈的巨兽,在转角处期待着好好“爱”你一把的小怪……怪物与场景相互烘托及建立联系,带来多样化的战斗体验,以及老贼祖传的满满恶意。

游戏的战斗体验对前作进行了继承,却也有变化之处。BOSS的攻击模式中引入了更多的快慢刀机制,翻滚延迟的问题也更为突出,玩家的翻滚很容易被抓住。

且许多BOSS的攻击欲望相当旺盛,其技能的伤害与范围也得到了很大的加强。这些因素对玩家预判和读取能力提出了更高的要求,可以说每一次战斗都是一次博弈。

但挑战所附带的机遇并不是很优渥,在BOSS那么长的血条面前,玩家那么点基本伤害就显得不怎么够看了。因此我们又绕回了前文提到的思路:逃。

如果暂时没有把握,不妨先去探索别处。另外这一作中等级的地位也被提高了几个台阶,面对极为凶悍的敌人,你大可先去找一个经验丰富之所升升等级再来。

适度的等级提升对于跑图及BOSS战都有很大帮助,大部分情况下也不至于破坏游戏体验。毕竟对于很多BOSS来说,你再站在他面前时,只是从需要砍两刀,变成了需要砍三刀。

这里又不得不提游戏的成长性,魂类游戏向来不惧死亡,难得的是在每一次死亡中总结经验教训,在下一次迎敌时做得更好。每个人的意识成长曲线不同,但在战斗中学着去阅读敌人,胜利终归不是难事。

人们热爱此类游戏的一大原因便在于此,通过击败本以为难以战胜的强敌,来获取非凡的成就感。

战斗机制的变与不变,都会招致抱怨。目前《艾尔登法环》不同职业之间的体验可谓大相径庭,难度系数也不处于一个量级。

有不少玩家吐槽这一作的近战职业堪称地狱模式,转而投入了法系的怀抱。也有玩家坚定不移地踏上苦难之旅,认为这才是原汁原味的魂世界。

就游戏设计本身而言,我认为这是功过相抵的。游玩体验的割裂感不容忽视,但同时也给了玩家选择的机会。

宫崎英高与他的团队第一次尝试开放世界,便展露了他们巨大的野心,以及一如既往的高执行力。这种选择与开放世界的作品设定相吻合,也是为《艾尔登法环》的强势出圈打下坚实的基础。更多对魂类游戏感兴趣,而精力与实力受限的玩家得以走进这个诡谲宏大的世界。

三、继承与加减法

《艾尔登法环》继承了之前作品的联机机制,在丰富了战斗体验的同时,也增添了苍凉大陆之上的动态感。

玩家进入游戏以后,可能会最先注意到分布在各个角落的讯息,这些讯息都出自已经到过这个地方的玩家之手。留下的讯息大抵与周边环境息息相关,比如注意陷阱、跳下来等。

留下讯息的人究竟是是心存善念,还是居心叵测,只有上前探索一番才能得知,也需要玩家自身对于地图的剖析与洞察。

这种游戏内的动态感,为游戏体验增添了生气,偶尔出现的幻影也是给予玩家一种有人正同我一样踏上征程的使命感与竞争感。

线上的PVE模式可组成最多三人的小队,共同迎战强敌。不同职业的玩家之间可以形成配合,可以说是一种别具风味的体验。如果条件允许,你甚至可以将这个游戏玩成“宝可梦”,化身召唤大师,不断召唤其他玩家助战,可谓是相当欢乐。

对于苦手玩家来说,战灰与骨灰机制的引入对游戏体验的提升也很有帮助。战灰装载在武器上可获得特定的战技,可谓是减轻了刮痧的程度。骨灰则是能召唤出其他生物协助作战,一般情况下使用骨灰拉仇恨,玩家可以获得更多的输出空间。

这对于新手开荒较为友好,不过也一定程度上冲淡了本来严密的战斗机制,少了些见招拆招的乐趣。讲来讲去似乎又绕回了之前的话题,这一作的主题对于玩家来说无非是“选择”二字,《艾尔登法环》中充满着各种选择,玩家可以自由选择更适合自己的游戏方式。至于所谓的逃课,在以往作品中便已有之,只是在这一作得到了放大。

四、结语

《艾尔登法环》发售之前便已获得多家媒体的好评,正式上线以后,PC版本的优化问题却广受诟病,获得了大量的差评。目前随着游戏的更新,以及许多玩家的深入体验,这款游戏在Steam的好评率已经大幅上升,笔者写作此文时已来到83%。相信它依旧有着很多的进步空间。

虽然全文称赏不置,但我还是得说,游戏体验与文学、电影无异,是具有主观性和相当私人化的。正如前文赘述的那样,《艾尔登法环》中一些新机制的引入对于过往的魂类体验可谓是一种重塑,不一定能让一些资深老玩家满意。另外即便这一作铁了心要拥抱更为大众的群体,它终究是一款难度系数偏高的游戏,弱引导的开放世界设定也不会符合所有人的胃口。如果认为笔者所列出的观点中有打动人心的地方,那么欢迎你来到这个诡谲宏大的世界,感受魂类玩法与开放世界碰撞下产生的奇妙化学反应。

修改于 2022-03-11 09:59
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